avatar
Я думал, они больше по тем, кто ложится на краю :)
avatar
Оказывается, агути существуют и в реале, а не только в игре. Я думал, это фентезийное животное.

Самые противные — это волки. Так и норовят укусить, когда что-то делаешь возле дома.
avatar
А клаймы так же выдаются — по пять за исследование профессии?
Да
avatar
Как известно, «конкуренция в жанре MMO настолько высокая»
Каждый раз начинаю ржать на этой фразе :)

На самом деле, мне тоже кажется, что все эти холодные вылизанные-зафотошопленные пресс-релизы с выверенными фразами — ничто по сравнению с ламповым стихийным общением, в котором участвуют по-настоящему заинтересованные в ММО люди. И никакие крики детей, кашель и звон разбитых на заднем фоне тарелок вместе с ужасным шипящим звуком мессенджера этому не помешают.
avatar
Стало понятнее, спасибо. А клаймы так же выдаются — по пять за исследование профессии?
avatar
Так как мы уже знаем, что все крафты требуют Labor, я лишь приведу пару стартовых примеров которые могут дать понимание об объеме калорий:
— 1 x Hewn Log: 30 cal
— 1 x Mortared Stone: 30 cal

Теперь, предположим, что мы хотим построить себе минимум 2 комнаты на 25м3. Одна для торговли вторая для крафтового станка нашей первой профессии. На одну комнату нужно 96 ед. материала на вторую на 12 меньше если строить в стык уже готовой комнаты. Итого 96+84 = 180 ед. материала.

На производство 180 ед. материала нам понадобится 180х30 = 5400 cal.

5400 cal это 27 Papaya / 24 Tomato. В среднем, не приготовленная еда, даёт около 200 cal.

Если папаю или томаты пожарить на костре мы получим — 410 cal с томата, 460 cal с папаи. При этом, на жарку 1 ед. мы потратим 20 cal работы на костре, что примерно нам даёт 390 cal с томата и 440 с папаи.

Теперь, на теже 5400 cal нам понадобится уже 14 жаренных томатов или 13 жаренной папаи. Этот расчёт демонстрирует обязательность приготовления еды, так как она позволяет экономить расход еды в два раза.

Я бы сказал, что фермерство и поварство стало в несколько раз востребованней, но можно обойтись и без него если каждый игрок будет расчитывать только на свои силы и сразу с начала своей игры на сервере будет обеспечивать себя 2-3 клаймами томатов, папаи и 2-4 ловушек на рыбу.
avatar
Окей. Я понял. Ты предлагаешь отложить разговор до следующей части. Я думал, мы говорим о базовых установках из этой части. Приведенные тобой аргументы про чувства вообще беспомощны, на мой взгляд, но я пока их разбирать не буду, чтобы не забегать вперёд.
avatar
Ну вот там же дальше, на 20 что ли минуте: потребность в признании, потребность в свободе действий и потребность в причастности.
avatar
Обнаружил тут прикольную философско-котячью ачивку ^^

avatar
Обратите внимание на то, что в общей информационной ленте раздела «Вопрос-Ответ» нет. Мы до сих пор не уверены, что он там нужен, потому что реально там будет будет всё подряд, но здесь важно ваше мнение. И вообще, станет понятнее, когда (если) вы активно будете пользоваться новой возможностью.
Мне кажется, логично отделить ленту заметок от ленты вопросов. Как было сказано, — написание заметки куда более трудоемкое дело, чем вопроса. Значит вопросов рано или поздно будет куда больше чем заметок и выискивать эти заметки в ленте «все» станет слегка сложнее
avatar
Ну, это какой-то кошмар, конечно. :( Таких надо блокировать через банк, по-моему.

Тоже расскажу одну историю. У нас есть в целом хорошая частная почта, которая решила схитрить и оформляла оплату доставки картой, как платёж частному лицу, где плательщик нёс дополнительные расходы на комиссию. Естественно, людей это не устроило, но почта только пожимала плечами, пока не пошли жалобы в банк, и крупнейший банк на корню зарубил возможность оплаты своими картами по этому счёту. И всё, пришлось им это менять. А есть ещё и иски в суд, насколько мне известно.
avatar
Ну вот опишу совсем недавний случай. Играю в Теру после перехода ее на евро. В приступе энтузиазма оплатила месяц премиума (там это называется «членство в клубе Тера»), но потом решила, что месяца с меня вполне достаточно. Но оказалось, что теперь моя карта намертво привязана к Клубу Тера, а членские взносы будут списываться каждый месяц автоматически(о чем меня, конечно, не предупредили).
На сайте возможности отменить автооплату не оказалось (!), пришлось срочно переводить средства с платежной карты на запасную)) Все это время на почту приходили жалобные письма о том, что мы вот хотели, но у вас на карте нет средств!
Я, конечно, обратилась в техподдержку, и к ее чести надо сказать, что проблема была решена в течение дня.
Но осадок (и недоверие к автоматическому списанию средств) остался))
avatar
Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.
Ну, вот как так может быть? :( Разговариваем о предельно конкретных вещах предельно конкретными формулироваками, но нет — в итоге уходим к максимальной абстракции.

А кому приятно быть товаром?
Если мы ещё не улетели в стратосферу домыслов, а обсуждаем слова Кристин, то там нигде и слова нет о том, что игроки — это товар. Напротив, сказано предельно чётко о том, что главная задача бизнеса — удовлетворять конкретные потребности клиента.

Если клиент у нас всё ещё игрок, ответь на предельно простой вопрос: какие потребности клиента-игрока удовлетворяют микротранзакции?
avatar
А кому приятно быть товаром? Вот и игрокам, не входящим в группу казуалов, неприятно узнать, что омега сизон пасс — это на самом деле подписочная норма, а бесплатная «норма» — это урезанный ровно в два раза прогресс по подписке. И, оказывается, вселенные ММО работают не как идеальные конкуренции, а как монополии (кто бы мог подумать?). А цена у монополии практически всегда далека от справедливой и уж тем более от социально приемлемой.

Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.

Кстати, следует обратить внимание, что сегментирование — это формально установление неравенства. Но равенство всё равно присутствует: все одинаково равны в возможности купить.
avatar
Почитай текст по ссылке. ;) В моём случае речь идёт об одном пространстве с публичными ценниками.

Авиакомпании хорошо научились сегментировать аудиторию и пришли в итоге к тому, что буквально каждый пассажир на рейсе платит свою цену, отличную от других. Как результат — люди стали ощущать, что покупают билеты не по самой выгодной цене, и стали с подозрением относиться к таким авиакомпаниям.

А когда появилась альтернатива в виде лоукостеров (Southwest, JetBlue и так далее), клиенты с радостью на неё переключились, не демонстрируя никакой лояльности к старым авиакомпаниям, которые все эти годы старались забрать последнюю монету из их кармана.

И упаси вас Господь, если топовый блогер узнает, что ваш принтер из премиум-сегмента абсолютно идентичен бюджетной модели, но без ограничения скорости печати.

Поэтому, несмотря на то, что сегментация может быть очень полезным инструментом «захвата потребительского излишка», она же может наложить негативный отпечаток на имидж вашего продукта в долгосрочной перспективе.

Множество мелких софтверных компаний отметили рост выручки и снижение числа клиентов, требовавших более низкой цены, после того, как они избавились от купонов, скидок, специальных предложений, нескольких версий и планов подписки.

Почему-то оказалось, что клиенты с большей охотой заплатят $100, если все вокруг платят $100, по сравнению с ситуацией, когда они платят $79 и знают, что кто-то купил этот же продукт за $78.
avatar
Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники.
Ты, похоже, давно не покупал авиабилеты на сайтах агрегаторов и не арендовал отели/апартаменты с зарубежных относительно продавца IP-адресов :) Впрочем, к ММО это отношения, конечно же, не имеет — просто вспомнилось. Ну и региональные цены в Стиме — что, кстати говоря, скорее благо.
avatar
С трудом сдерживаюсь, чтобы спросить относительно оплаты интернета :)
avatar
Опция такая, конечно же, есть и всегда была, но это работает только до тех пор, пока человек в голове способен удерживать свои подписки. Сегодня их становится уж очень много (в моём случае на разные сервисы их больше семи). Что касается боязни предоставления доступа к карте, ни один нормальный сервис не пойдёт на какое-то неправомерное списание средств, особенно с учётом того, что любую транзакцию можно оспорить.
avatar
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Окей, тогда короткий вопрос — так кто клиенты? Если для игрока всё это выглядит спорно, тогда клиент кто-то другой. Кто?

И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.

И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.

В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.

Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.

И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.
avatar
И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».

Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.

Сегодня игры — это не искусство, хотя отдельные арт-объекты нет-нет да и появляются. Это огромный бизнес с рынками ёмкостью в сотни миллиардов долларов. И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше. А раз так — то зачем продавать качество за минимальную цену, если можно назначить более высокую (но не всегда справедливую) цену? Как донести эту цену до потребителя — другой вопрос, ведь установить высокую стоимость подписки — не вариант. Можно, конечно, предложить добровольно заплатить за подписку в два-три-четыре раза больше: такие игры есть и вполне успешно существуют. Но на бизнес-модель это никак не тянет, поскольку тут уже включается мозг у покупателя — если годный контент доступен по более низкой цене, то глупо платить больше за то же самое. Безусловно, фанаты и core-аудитория будут однозначно платить больше — но их абсолютное меньшинство. Казуалы, коих в любой вселенной очень много, будут действовать в данном случае экономически рационально. А вот микротранзакции решают эту проблему: цена игры автоматом повышается, а игроки получают удовольствие не только от игры, но и от соответствия своих ожиданий потраченным деньгам. И Кристин говорит именно о том, как сделать микротранзакции хорошими в том смысле, чтобы ожидания игрока в точности соответствовали установленной для неё цены.