avatar
У тебя ошибка в тексте, должно быть — своими собственными «достижениями» ))
avatar
Да, я вроде наоборот больше в позитивном ключе говорил об Эко.
Я хотел бы от игры а)меньше гринда, особенно с ростом уровня б)больше прямых зависимостей и взаимодействий между игроками. Чтобы можно было буквально совместные цепочки производств мутить.
По описанию я так понимаю, что все наоборот — никто никого не знает, все носят друг другу модули и «работу», а автоматические линии наоборот упразднены, а значит здравствуйте больше механических операций и гринда))
Надеюсь, я очень сильно не прав) потому что считаю Эко лучшей «ММО» из тех, с которыми имел пока что дело
avatar
Что-то я не вижу тут особого взаимодействия — в том, что ты ждёшь, приходишь к человеку и покупаешь модуль.
avatar
Насчёт Эко 9.0 Бивер слишком пессимистично рассказывает. Взаимодействия между игроками там значительно больше, чем в 8-ке. И чтобы увеличить свою эффективность производства, больше не получится сутками сидеть в шахте, а нужно ждать других людей, которые накрафтят модули.
avatar
Если это не шутка, как было на первое апреля, то однозначно, кроме очевидного, о чем писал уже Кио, сама идея абсолютно не соответствует духу игры.

Если хотите играть с законами, давайте найдем решение и без того существующей токсичности. Истории про «дружелюбных» старожил серверов, которые запирают тебя клаймами в шахтах мы уже слышали, палатки посреди мостов и слово из трех букв («ЕЩЕ») на всех доступных табличках тоже. Если очень хочется еще и не найти половины вещей в доме по возвращении… Ну, что же, удачи с поиском новой аудитории)

Да и вообще, если кто помнит, игра в названии исходит из Экологии, но я, честно, глобального влияния и каких-либо (кроме визуальных) неудобств, а следовательно и желания их истово фиксить, даже на нашем 90-дневном сервере не испытал.

Короче, токсичности — нет. Идти дорогами к ПвП — нет. Верно говорят — игру и так еще чинить и чинить, незачем ее ломать)
avatar
зачем все же игрокам приходить в ММО-игры?
Я для себя давно определил, что играть с кем то мне интересней чем соло, но очень важно с кем. Хотя — с кем, это даже важнее целого — играть. Например, я терпеть не могу играть в World of Tanks в соло. Она меня бесит всеми своими игровыми механиками и решениями, но раз в квартал проходят битвы за Глобальную Карту где кланы сражаются за провинции в турнирном режиме дабы попасть в таблицу победителей и получить море ништяков, и я иду играть потому что это режим в котором собирается 15-25 человек вечером в дискорде и пытается выработать максимальную синергию. Всё идёт по тем же чертежам, по которым я играл в World of Warcraft. В нём меня привлекали рейды, и почти не привлекал соло геймплей. Следовательно, лично для себя я определяю хорошую ММО по стимулам объединяться. Если разработчик не стимулирует объединение с созданием коммьюнити и игрой вместе, я считаю такую ММО полуфабрикатом или же просто глупостью.

Если за игроком нет голоса и лица, это уже не ммо, это просто болванчики-боты и мне всё равно какие у них имена и вид.
avatar
В ХиХ похожая система.
avatar
Хочу ещё раз (уже писал об этом) обратить внимание на систему прокачки персонажа, известную мне по игре Underrail.

В игре существуют oddity — назовём их «причудливые вещи». Это может быть значок шерифа, красный шарфик, пустой заряд от плазмагана, шашлык из игуаны, обрывок дневника — всё что угодно, любая вещь или безделушка. К ней прилагается коротенькое описание, вписывающееся в мир игры и, иногда, содержащий какую-то историю.

Персонаж в процессе игры не получает опыт классическим способом — выполняя типичные убей-принеси квесты. Он получает опыт только когда НАХОДИТ ODDITY. Её могут дать вам NPC, вы можете найти её в укромном месте или снять с трупа поверженного врага. Вариантов множество. Они раскиданы по уровням таким образом, чтобы обеспечить вариативность прохождений всеми жизнеспособными билдами. Теперь вам необязательно убивать преграждающих ваш путь бандитов, если вы вор. Просто прокрадитесь мимо и своруйте «причуду» из их сундука, и вы получите опыт! Та же самая oddity достанется и после убийства, но повторно опыта не будет. А значит, можно оставить их в покое и продолжать свою игру. Можно не гриндить локацию низколевельных монстров или пытаться вытянуть из игры всю возможную экспу. Просто идите по игре, и весь опыт будет ждать вас на любом пути.

В ММОРПГ нас редко балуют несколькими способами прохождения. Не говоря уж о том, что сюжеты заскриптованы, и шага в сторону вам никак не сделать. А тут получается универсальная механика, простая, действенная и многоразовая.
avatar
Этот выпуск в аудиоформате:

Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
avatar
Ну, да. Согласен.
avatar
Everquest 2 не попал в список, потому что по подписке «всего» 7 лет, — с 2004 до 2011. Мне кажется, магазин там добавили ещё при подписке, так что тогда даже меньший срок.

Saga of Ryzom — как коммерческий продукт протянула всего два года. Darkfall — три года. Я не учитываю их последующие реинкарнации потому что не думаю, что пункт «банкротство» может быть включён в планы десятилетней поддержки игры.

Я сначла хотел какой-то вывод сделать, но какой-то список слишком короткий вышел, чтобы можно было опираться на эти данные.
avatar
В таких небольших командах, как у SLG, очень остро стоит вопрос соотношения полученной пользы к затраченному на реализацию времени — и ценз тем выше, чем меньше направлений одновременно способна с вменяемой скоростью развивать команда.

Переводя на церковно-славянский — не до излишеств им сейчас, вот вообще. Фундаментальные механики и ядро геймплея пестрит недоделками и багами, а вы тут про какую-то преступность, которая к основному функционалу может быть пришита белыми нитками…

Для реализации такого рода «хотелок», на мой взгляд, намного лучше подойдёт система аддонов с куда большими возможностями, чем сейчас — чтобы, если очень хочется, группа желающих могла сама запилить. Про неё SLG неоднократно упоминали — но, опять же, есть куча более приоритетных и перспективных задач.
avatar
Тоже что ли поделиться мыслями о системе прогресса.

Примерно так я вижу систему прогресса в ММОРПГ, которую бы мне хотелось попробовать.
Вот есть у нас:
1) общий прогресс персонажа, который заключается во всяких доступных ему «возможностях». Возможности это — доступные скилы, навыки, возможность настройки собственного билда, открытые зоны для самостоятельного посещения и т.д. Т.е. это широта и гибкость персонажа, без прямых циферок мощи. (хотя понятно, что такой персонажа все равно будет сильней, только по той причине что у него будет больше умений или больше возможности выстроить более эффективную комбинацию из доступных умений). Но «циферки урона» оставим прежние.
Это будет горизонтальный прогресс.

2) Вот у нас есть линейный прогресс. Как в Lineage 2. Ты фармишь монстров, получаешь денежные средства, покупаешь эквип, получаешь опыт, прокачиваешь скилы, эффективней убиваешь монстров. Это будет вертикальный прогресс. Этот вертикальный прогресс будет применим только к ПВЕ составляющей игры, это важно. Эту систему можно представить в виде одной длинной «линейки». (где лишь на отдельных отрезках этой линейки мы получали доступ к «новым возможностям»).

Я хочу разбить эту огромную линейку вертикального прогресса на множество отрезков, и разбросать их по миру. (в виде огромных территориальных зон, наподобие Орена, Гирана, Адена с их зонами охоты).
Чтобы игроки сами определяли, где они начнут свое путешествие, куда пойдут потом. Прохождение большей части контента такого отрезка не должно занимать много времени. Скажем месяца три. И завершение каждого такого «отрезка вертикального прогресса» должно быть награждено горизонтальным прогрессом персонажа.

Т.е. вот ты такой весь из себя волшебник. Высокоуровневый. Это значит что ты не просто можешь вжухать фаерболами, но можешь еще и подобрать лучший элемент против конкретных противников (т.е. как ДД можешь проявить себя на большем количестве локаций). Ну а еще умеешь немножко лечить (способен заменить хила в некоторых ситуациях), а также владеешь большим количеством заклинаний контроля (т.е. можешь контролировать количество монстров, с которыми группа дерется одновременно).
Ты прибыл на корабле на новый континент. И весь контент придется проходить «сначала», как и обычному новичку. Потому что по мере прокачки приходится подгонять экипировку под обитателей данного конкретного континента (используя материалы и ресурсы, которые можно достать только на этом континенте). Убивая монстров, ты получаешь опыт, на который можешь прокачать скилы (увеличение урона или эффективности) именно против обитателей данного конкретного континента. И т.д.

Примерно такую хочу систему прогресса. Чтобы между игроками не было разницы в прогрессе больше чем полтора месяца, независимо от того, сколько по времени игроки играют.
Чтобы даже старичок иногда мог быть в роли «догоняющего» по отношению к новичку.
Конечно такая система потребует некоторых дополнительных доработок (типа правильной настройки экономики). Необходимо будет сделать контент для людей и гильдий, которые не захотят путешествовать между «отрезками», а захотят закрепиться на одной из территорий, чтобы контроллировать (или фармить) ее с целью получения дальнейшего горизонтального прогресса. (хай энд контент, от которого всегда можно отказаться в пользу исследований, но к которому всегда можно вернуться на «пройденных» территориях)
avatar
Игроки… Ох уж это странное понятие, когда действия конкретных людей присваиваются всей группе. Если я о таком не спрашиваю, я не игрок? :) Или если я против такого, можно ли сказать, что «игроки против ввода преступности»? Уверен, нас тут, как минимум, трое. Игроки же. :)

Я бы идентифицировал в качестве «игроков» как раз не тех, кто кричит «мне скучно», а тех, кто получает от игры удовольствие и выжимает максимум из того, что уже есть. Те, кому скучно, с высокой вероятностью обычные скучающие мимокрокодилы. Попытка их увлечь — большая ошибка, которая приводила многих разработчиков в тупик. Как и попытка развлечь на пять минут скучающего. Особенно таким способом, в котором кто-то ещё и жертвой воровства станет.
avatar
Возможно, этот список неполный (EQ2? Ryzom? Darkfall?), но он в любом случае не будет большим. Ведь, по сути, это довольно сложная задача — сохранять высокий темп разработки, не сбиться с пути, удерживать аудиторию на протяжении десяти лет. И то, что кто-то сходит с дистанции, ставит проект на режим «выжимания» или «доживания», не делает такие проекты более привлекательными, и не превращает их в историю успеха. А самое главное — без долгосрочности такие проекты не становятся какой-то более-менее стабильной социальной средой.

За время взросления жанра стало понятно, что поддерживать MMO десятилетиями — задача супер-сложная. Но без неё сама затея и вложения в неё ресурсов выглядят странными.

Хотя в список игра могла попасть выйдя до 2010, в нём нет ни одной игры новее 2003. Интересно, если кто-нибудь сможет вспомнить контр-пример.

Не думаю, что мы найдём такие примеры. Но именно поэтому до сих пор обсуждаем MMO первого десятилетия, хотя, по идее, новые, нащупавшие «более удачную бизнес-модель», должны были их давно вытеснить своими собственными достижениями.
avatar
Это вопрос к разработчикам. Я слышал только мотив: «А давайте сделаем, было бы интересно. В реальности ведь можно нарушать законы, а у нас нельзя». Идея сама по себе, конечно, интересная, но в геймплей она как-то совсем не вписывается.
avatar
Ну почему же, я не раз слышал о планах добавить преступность в игру. Игроки уже чуть ли не каждый стрим об этом спрашивают, наряду с лодками, поездами и датой выхода 9.0.
avatar
Мне кажется, у любой идеи желательно найти побуждающий мотив — для чего мы добавляем это в игру? До сих пор с побуждающими мотивами в Эко всё было хорошо и стройно. С воровством я пока этого побуждающего мотива нащупать не могу. Очень надеюсь, что это не будет такой идеей «сделать ситуацию более реалистичной» в отношении законов, потому что «их незыблемость выглядит нереалистичной». Ведь в контексте игры она как раз выглядит самым реалистичным подходом, учитывающим суть процессов, которые происходят с игрой и игроками.

Я, разумеется, выслушаю аргументы другой стороны, но в контексте толп скучающих игроков, сессий, в которых через неделю уже никому ничего не важно, и уж тем более неважна судьба своего персонажа, ведь рядом ждут сотни серверов, где жизнь можно начать с чистого листа, идея совершения преступлений, где главное наказание — какая-то абстрактная кара впоследствии, пока выглядит странной инициативой. То есть всё же хочется услышать побуждающий мотив. :)
avatar
Final Fantasy XI, вышла в 2002, последний сервер закрыт в 2016
Был закрыт последний консольный сервер (PlayStation 2 и Xbox 360), ввиду устаревания тех консолей, для компьютера игра жива до сих пор. Впрочем, после этого года развитие игры приостановилось, контент если и добавляется, то лишь временными эвентами.
avatar
Похоже на первоапрельскую шутку.