Прекрасно понимаю твои эмоции. Сам их множество раз переживал. Ничего хорошего. Но вот скажи, на твой взгляд, что здесь фундаментально неправильно, с точки зрения MMO-конструкции, общее пространство или явно одиночный сюжет в нём?
Это большой и интересный вопрос, над которым я думаю уже давно. Наверное, этой теме стоит посвятить отдельную заметку, так что сейчас расскажу в общих чертах.
Итак, с чего всё началось? С чистого PvP в New World. Затем авторы ужаснулись от увиденного и решили полностью перекроить концепцию.
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Я, конечно, думал, что всё это будет происходить на этапе анализа собственного диздока и чужого негативного опыта, но так даже нагляднее получилось. Отказались. Полностью. В New World невозможно тебе навязать PvP ни в каком виде вообще. Любой человек, которому по какой-то причине неприятно сталкиваться с этим опытом, может чувствовать себя спокойно на протяжении всей истории или в конкретные игровые сессии, когда у него нет времени или настроения для PvP.
Это совсем не ново — именно так была, к примеру, организована Star Wars Galaxies. Но вернёмся к New World и вопросу «зачем тогда нужны фракции?». Так как авторы, по всей видимости, решили изъять PvP из фундамента игры и сделать его опциональной надстройкой, сделано это было, как мне кажется, в той ситуации, которая уже сложилась, максимально красиво.
Мы привыкли к тому, что фракционное противостояние обеспечивает индульгенцию нападения на игрока «другого цвета», хотя это крайне странное решение, если задуматься. Битва, любая, в реальном мире нужна для победы. Это пускай и жёсткое, но движение в сторону мира при помощи кардинального ослабления врага. Только не в случае игры, которая гарантирует не только безопасность фракций, но ещё и стремится к постоянному балансу между ними. То есть бой в такой схеме становится самоцелью. И нападение на человека, который сражаться не планировал, а собирал цветочки, проходил квест, рыбачил, в общем — занимался своими делами, никакую победу не приближает. Это просто генератор негативных эмоций. Во всяком случае для тех, кто не планировал воевать, занимаясь другой игровой активностью.
Так что в New World было принято решение переместить всё это фракционное противостояние на уровень раскрашивания карты силами тех, кто в этом действительно хочет участвовать в этот конкретный момент. Без странных оправданий бестолковых расправ в духе «ну, ты же выбрал другую фракцию, так чего на них сердишься? это их работа». Вот кто хочет, тот проходит PvP-миссии, явно влияя на будущие события в рамках этой конкретной территории (а не нарезая скальпы ради спортивного интереса в противостоянии, которое всегда будет «сбалансированным»). Кто хочет, тот записывается на осаду форта со стороны защитников или нападающих. «Кто хочет» — главный принцип. И никакого бонуса. Кроме, разве что, одного.
Когда я увидел явно слабые позиции Ковенантов — одной из трёх фракций — я подумал, что зря всё же они прикрутили идеологию. За религиозных эко-фанатиков мало кто хочет играть, и, наверное, в реальном мире среди современных игроков сторонников религии в большом количестве не наберёшь, даже с эко-налётом. Над этой мыслью я долго размышлял, пока не пришёл к одному интересному вопросу: а разве лучше было бы, если бы это были просто цвета флага? Что даёт выбор «зелёный, фиолетовый или жёлтый»? Да ничего не даёт. А идеологический выбор здесь представлен тремя интересными фундаментальными конструкциями: «Сила решает», «Знания решают», «Вера решает». И через это очень крупное первоначальное сито проходят все игроки, в какой-то степени настраивая первоначальную совместимость. Вот в этом, пожалуй, единственный бонус фракций в NW. В остальном — это цвета маек команд, которые перекрашивают карту в свои цвета.
чтобы проектировать не инстансовые пространства, а открытые миры, чтобы люди шли в огромные подземелья за челленджом, понимая, что там окажутся другие группы приключенцев.
Простите мне одному это PUBG напоминает?
С последующими утверждениями согласен.
Прежде чем браться нужно думать головой, а не пытаться угодить всем.
У вас весь мир это массовое мультиплеерное пространство. Или нет? Тут скорее вопрос в том для чего делаются подземелья с таким подходом? Челенджа не дает, наоборот сильно облегчает прохождение подземелья. В данном случае нужено решить, что нам интересно стоять в очереди на босса? Или все таки менять формат. Тут правда вариантов не так много получается.
Сегодня лично познакомилась. Начала играть в TESO.
Дают мне задание: некий каноник пошел в гробницу своей матери, чтобы задать ей важные вопросы по поручению местного бога, но в гробнице появились злые духи, присланные другим богом, и теперь каноник не может туда войти. Сходи, друг, помоги ему. Святое дело! — иду.
Да, стоит каноник перед гробницей. Рассказывает мне с дрожью в голосе о своей мудрой матери, покоящейся в гробнице, о духах, из-за которых он не может зайти, просит помочь. «Иди за мной, — говорит, — я открою гробницу». Иду за ним. Открывает гробницу. Я с трепетом захожу под своды. И…
Мне навстречу бежит человек! За ним духи. Из бокового коридора бежит еще один, налетает на духов и устраивает им жесточайшую мясорубку. Третий бегает и без пиетета к покойной обшаривает местные сундуки и вазы в поисках добычи. Oh My God! Кто все эти люди? Каноник, что ты мне на уши навешал? У тебя в гробнице матери аншлаг @.@
Речь же не о том, чтобы «проходить» подземелье группой 20+. Проходить его нужно группой 3-4 человека. Речь о том (и, замечу еще раз, что в ТЕСО нет такой реализации, о чем я и говорю), чтобы проектировать не инстансовые пространства, а открытые миры, чтобы люди шли в огромные подземелья за челленджом, понимая, что там окажутся другие группы приключенцев.
Если при этом спроектировать малые пространства и дать достойную награду всем, то, конечно, получим зерг-раши по данджам овер30 человек на Босса. Но это же пример ничтожного геймдизайна, а я-то говорю с позиции, что геймдизайнеры подумают головой прежде чем браться.
А так все идут по пути наименьшего сопротивления — инстанс, малая группа, автолевел, предсказуемая награда и челлендж.
Что-то я окончательно перестал понимать, зачем тогда нужны фракции — помимо, разумеется, возможности ходить на осады и захватывать территории. В чём бонус-то? :)
Ноги подземелий растут из ДнД и все мы любим фильмы про Индиану Джонса.
Каждый человек вправе решать, что определяет его интерес к чему-то, а что разрушает атмосферу. Но убивать на этом основании суть задумки с массовым мультиплеерным пространством, возвращая его в режим пространства для пяти человек — зачем? Окей, можно считать, что подземелья в привычном для вас виде в MMO существовать не могут. Это я понять могу. Но ведь вы говорите не о том, верно?
У тебя остаётся доступ ко всему. Мало того, ты вообще можешь не вступать ни в одну фракцию. Да, не сможешь записаться на осады и выполнять фракционные задания, но это и всё. Жизнь здесь полностью отделена от «идеологических противоречий», которые в большей степени и представляют собой фракции. Вообще, чтобы получить доступ к любому топ-крафту или ресурсам, достаточно физически подойти к станку или ресурсной точке. Не нужно быть ни жителем поселения, ни представителем фракции.
Сам смысл подземелья заключается в прохождении его малыми группами. Ноги подземелий растут из ДнД и все мы любим фильмы про Индиану Джонса. Когда количество игроков увеличивается, то подземелье превращается в проходной двор. Там только официантов с зельями не хватает, да скупщиков артефактов «по быстрому». Толпа игроков в количестве 6+ это не отряд отважных приключенцев в подземелье а отряд для вылазки. а количество 20+ это уже отряд для боевых действий. Для войны. Не думал, что это скажу, но инстансовые подземелья работают на атмосферу куда лучше подземелий свободного доступа.
Я в мясорубку ни разу не заходил, ноль интереса :) Хотя это только мой опыт. Может ты и прав. Просто чаще это явно — есть первичные (мультик) и есть третичные (сингл) приоритеты, и это соверешнно осязаемо влияет на выделенные силы и на проработанность результата. В случае с Titanfall 2 сингл — замечательная игра сама по себе, и без «весёлой мясорубки».
У Titanfall 2 очень хорошая кампания была, по-моему. Так что он выделяется. Но в целом согласен, CoD / BF — одного поля ягоды, и их можно хоть по Гарри Поттеру, хоть по Волшебнику Изумрудного Города, хоть по трилогии Звёздных Войн клепать.
Да у всех мультиплеерных шутеров так. Titanfall 2 Call of duty. И всех их выпускал Electronic Arts. И выдающегося в данной красоте, только вселенная. А ценник у этого торжества игропрома такой, что она должна тебя будить и подавать кофе в постель.
то есть даже если проживаешь на территории захваченной другой фракцией, то у тебя остается доступ к топ крафту? Я думал, что это зависит от владельцем территории.
Итак, с чего всё началось? С чистого PvP в New World. Затем авторы ужаснулись от увиденного и решили полностью перекроить концепцию.
Собственно, впервые я увидел то, о чём писал в «Деконструкции PvP»:
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Я, конечно, думал, что всё это будет происходить на этапе анализа собственного диздока и чужого негативного опыта, но так даже нагляднее получилось. Отказались. Полностью. В New World невозможно тебе навязать PvP ни в каком виде вообще. Любой человек, которому по какой-то причине неприятно сталкиваться с этим опытом, может чувствовать себя спокойно на протяжении всей истории или в конкретные игровые сессии, когда у него нет времени или настроения для PvP.
Это совсем не ново — именно так была, к примеру, организована Star Wars Galaxies. Но вернёмся к New World и вопросу «зачем тогда нужны фракции?». Так как авторы, по всей видимости, решили изъять PvP из фундамента игры и сделать его опциональной надстройкой, сделано это было, как мне кажется, в той ситуации, которая уже сложилась, максимально красиво.
Мы привыкли к тому, что фракционное противостояние обеспечивает индульгенцию нападения на игрока «другого цвета», хотя это крайне странное решение, если задуматься. Битва, любая, в реальном мире нужна для победы. Это пускай и жёсткое, но движение в сторону мира при помощи кардинального ослабления врага. Только не в случае игры, которая гарантирует не только безопасность фракций, но ещё и стремится к постоянному балансу между ними. То есть бой в такой схеме становится самоцелью. И нападение на человека, который сражаться не планировал, а собирал цветочки, проходил квест, рыбачил, в общем — занимался своими делами, никакую победу не приближает. Это просто генератор негативных эмоций. Во всяком случае для тех, кто не планировал воевать, занимаясь другой игровой активностью.
Так что в New World было принято решение переместить всё это фракционное противостояние на уровень раскрашивания карты силами тех, кто в этом действительно хочет участвовать в этот конкретный момент. Без странных оправданий бестолковых расправ в духе «ну, ты же выбрал другую фракцию, так чего на них сердишься? это их работа». Вот кто хочет, тот проходит PvP-миссии, явно влияя на будущие события в рамках этой конкретной территории (а не нарезая скальпы ради спортивного интереса в противостоянии, которое всегда будет «сбалансированным»). Кто хочет, тот записывается на осаду форта со стороны защитников или нападающих. «Кто хочет» — главный принцип. И никакого бонуса. Кроме, разве что, одного.
Когда я увидел явно слабые позиции Ковенантов — одной из трёх фракций — я подумал, что зря всё же они прикрутили идеологию. За религиозных эко-фанатиков мало кто хочет играть, и, наверное, в реальном мире среди современных игроков сторонников религии в большом количестве не наберёшь, даже с эко-налётом. Над этой мыслью я долго размышлял, пока не пришёл к одному интересному вопросу: а разве лучше было бы, если бы это были просто цвета флага? Что даёт выбор «зелёный, фиолетовый или жёлтый»? Да ничего не даёт. А идеологический выбор здесь представлен тремя интересными фундаментальными конструкциями: «Сила решает», «Знания решают», «Вера решает». И через это очень крупное первоначальное сито проходят все игроки, в какой-то степени настраивая первоначальную совместимость. Вот в этом, пожалуй, единственный бонус фракций в NW. В остальном — это цвета маек команд, которые перекрашивают карту в свои цвета.
С последующими утверждениями согласен.
Прежде чем браться нужно думать головой, а не пытаться угодить всем.
Дают мне задание: некий каноник пошел в гробницу своей матери, чтобы задать ей важные вопросы по поручению местного бога, но в гробнице появились злые духи, присланные другим богом, и теперь каноник не может туда войти. Сходи, друг, помоги ему. Святое дело! — иду.
Да, стоит каноник перед гробницей. Рассказывает мне с дрожью в голосе о своей мудрой матери, покоящейся в гробнице, о духах, из-за которых он не может зайти, просит помочь. «Иди за мной, — говорит, — я открою гробницу». Иду за ним. Открывает гробницу. Я с трепетом захожу под своды. И…
Мне навстречу бежит человек! За ним духи. Из бокового коридора бежит еще один, налетает на духов и устраивает им жесточайшую мясорубку. Третий бегает и без пиетета к покойной обшаривает местные сундуки и вазы в поисках добычи. Oh My God! Кто все эти люди? Каноник, что ты мне на уши навешал? У тебя в гробнице матери аншлаг @.@
Если при этом спроектировать малые пространства и дать достойную награду всем, то, конечно, получим зерг-раши по данджам овер30 человек на Босса. Но это же пример ничтожного геймдизайна, а я-то говорю с позиции, что геймдизайнеры подумают головой прежде чем браться.
А так все идут по пути наименьшего сопротивления — инстанс, малая группа, автолевел, предсказуемая награда и челлендж.