avatar
Окей, попробую пояснить. Вы делаете что-то, что продолжаете называть «игрой». Именно по этой причине мы встретились и говорим здесь. Мы оба считаем, что обсуждаем игры. Но вы, пока по непонятным мне причинам, считаете, что явную коррупцию, то есть прямой подкуп, влияющий на результаты игровых достижений, можно со стороны создателя игры «возглавить». Что это допустимо. И что это какая-то услуга всё ещё в рамках игрового сервиса. Я хочу понять, какая это услуга, в чём вы её видите, как создатель.

Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.

Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
avatar
В такой формулировке я совсем не понимаю вопрос.
avatar
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Мне кажется, вы не ответили на вопрос, а ушли от него в сторону «чего-то ещё». Я спросил вас буквально: «В чём ваша услуга, дело жизни?» Из вашего ответа понятно, что классическая игровая схема, где есть правила игры, которые нужно соблюдать, стимулы и внутриигровые достижения, фиксирующие успехи в принятии решений игроком — не ваша сфера. Вы предлагаете какой-то другой опыт. Какой? Если можно — конкретно, без перечислений всего возможного спектра. Вот есть вы и есть ваше предложение.

Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
avatar
Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо.
Это утверждение меня уже очень сильно смущает. Не может быть какая-то механика сама по себе, в отрыве от остальной системы, быть плохой или хорошей. Это нонсенс. Такая мысль простительна для игроков, но никак не для разработчиков.

Отрицая применимость обмена игровыми ценностями между игроками, вы отрицаете интересность целого пласта игр. Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру. А как же всяческие песочницы и симуляторы выживания, в которых обмен ресурсами между игроками — ключевой элемент игры?

О механиках можно судить только по их совместной работе, по тому как они вместе создают необходимый нам опыт у игроков.

Соответственно.

В чём ваша услуга, дело жизни?
Как разработчик игр, я создаю (и продаю) конкретный (игровой) опыт. Будь то опыт выращивания капусты на грядке или опыт командования титаном в EVE.

Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.

С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом
Вот вы из тех, кому важен процесс получения достижений. А другим он не важен, или не так важен. Другим важно с друзьями потусить, пообщаться. Или шапку красивую надеть.

Так вот.

С моей точки зрения задача стоит примерно так: «сформировать набор механик, который максимизирует ЦА при заданном качестве получаемого игроками опыта».

Вот от этого уже идёт работа, от этого проектируется система механик, идёт их подгонка друг к другу.

Есть механики, которые хорошо стыкуются друг с другом, есть «опасные», как та же торговля игровыми сущностями. Само собой, что на заре отрасли все ринулись использовать простые, очевидные решения и будут их использовать, пока они окончательно не опостылят всем. Но из этого нельзя сделать вывод, что более сложные механики непригодны. Они просто сложнее, но те, кто сможет их осилить, могут сорвать большой куш и сделать что-то действительно новое.

Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?

Вы как раз описываете проблемы в играх, когда опасная механика не была должным образом учтена при разработке игры и, тем самым, разрушает её. В этом случае действительно, может ничего не остаться, как начать огораживаться от любых нарушений.

Но сама проблема как раз свидетельствует о том, что такие механики надо явно учитывать при разработке и либо пресекать их на уровне правил игры либо встраивать в каком-то виде в неё, чтобы она стала подконтрольной разработчикам.
avatar
Так же как в реальном мире преступность пока неискоренима, так же и в играх нарушения остаются.

Но есть нюанс! Все просто и лежит на поверхности. Игра — мир создаваемый людьми, пусть создадут мир в котором нет возможности и необходимости нарушать и не парятся.

Поэтому разработчикам хочу пожелать придумать игру с настолько хорошим балансом и ЛОРом, чтобы игрокам просто не хотелось нарушать в ней правила, а хотелось играть и наслаждаться игрой!
avatar
«и вот для этих людей ты хочешь делать честные игры?!»
Если исходить из презрения то да, несомненно, для нечестных на руку игроков будет сущим адом играть в честные игры. Почему бы не поиздеваться? Да, я хочу честных игр для нечестных людей. Для честных тоже.
Предлагаю допустить, что действительно по каким-то причинам львиная доля игроков — это латентные читеры.
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают? На самом деле считают, я думаю, просто индустрия вынуждает торопиться и выпускать некачественный код, ответственность за который лежит на потребителе. Звучит, как шутка, но нас вынуждают думать, что это нормально. Даже больше, мы уже привыкли думать, что это нормально.
Тогда зачем тратить свою жизнь на них?
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае. Рассуждения о профнепригодности мне как-то слабо понятны, здесь нельзя смешивать «узаконенные читы» и сторонний софт, пусть логически они могут пересекаться, но в данном случае речь о вторых, а не о первых. Читеры это не игровые разработчики, они как раз ломают схемы монетизации и геймдизайн в целом.
Я видел это сотни раз: для людей это игра, они в большинстве своём не будут конфликтовать с другим человеком из-за нечестной игры, пока не видят собственных потерь из-за таких действий.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт. И лидер крупного линеечного клана в данном случае абсолютно прав, органы не должны бездействовать, в конце концов, это их детище. Но лучше же ввести коллективную ответственность, пусть игроки сами линчуют всех, кого заподозрят. Ах да, они же не могут даже проверить подозрения чисто технически. Остаётся уповать на честность заведомо нечестного игрока — а вдруг, признается? Чтоб мы его изнали из своих стройных рядов. А разработчику остаётся только стричь бабло на вводе новеньких «визуальных, не влияющих на игровой баланс» плюшках, не отвлекаясь на разные глупости.
Что создаёт ситуация с потенциальным лишением достижений конкретного клана?
С моей точки зрения это создаёт катастрофу. Клан может не осознавать существующих рисков и быть даже не в курсе происходящего. Годами. Ведь разработчику некогда выискивать читеров, он занят и баны, очевидно, будут проходить волнами, когда недовольство игроков начнёт выплёскиваться через край.
чем больше читов, тем меньше смысла играть
Чем выше шанс потери прогресса — тем меньше стимулов вкладываться в этот прогресс. Какой смысл состоять в клане и заниматься его развитием, когда по вине одного игрока разработчик обнулит весь прогресс? Какой смысл вообще играть в игру, где разработчик может просто взять и обнулить мой прогресс? Давайте вайпать какой-нибудь сервер F2P игры и обнулять прогресс всех игроков ежемесячно — уж один-то из них точно читерил, а они не донесли.
avatar
приведенная в пример линеечка именно таким путем и пошла.
боты?
нате вам официально автокач, нате макросы, нате автопрожатие баночек и т.д.
радар?
да вот же, за 10р легальное средство посмотреть кто где.
замками разве что не торгуют, хотя многие игры уже торгуют, не стесняются.

что там еще у вас было?
дюпы?
да в половине игр сейчас есть автопрохождение, кинь 10р получи лут.

возглавили:)
avatar
Давайте заменим «читеров» на нарушителей. Так будет более точно, так как читы — только один из способов нарушения правил (писаных/неписаных). Я использовал термин «читер» по инерции.
А я, напротив — предлагаю оставить «читеров». Потому что неписанные правила — это вообще совсем другое, к эксплуатации уязвимостей в программном обеспечении, ботоводству и РМТ отношения не имеющее.

У любой ММО есть EULA, обычно достаточно чётко и широко описывающая то, чего нельзя. В спорных конкретных случаях — разработчики обычно разъясняют дополнительно (можно ли воткнутый в пробел карандаш считать автоматизацией, считается ли посаженный за фарм своего персонажа младший брат за бота и т. п).

А какже поднятие собственных серверов с модификациями? Или зоны с отличающимися правилами?
Это ради бога, сколько угодно, если игра предоставляет такую возможность. Хотите сервер с x1000 рейтами и админскими командами, доступными для всех — делайте. Но к читерству на «классических» серверах-то это какое имеет отошение? :)
avatar
Читеры разные. Одни по этим правилам уже наигрались, и теперь развлекаются как могут, так сказать меняют правила под себя.
Вторые получают таким способом игровое преимущество. Тут полная аналогия магазина, только в обход кошелька разработчиков.
Третьи читерят из принципа. Их не устравивет политика разработчиков.
Вы какой подход хотите изменить? Первых? Вторых? Третьих?
Если читеров в игре большинство, это верных признак что проект нужно дорабатывать. Как говорили сами читеры: В «хороших играх нас мало.»
И вдруг кто-то не видел?
avatar
«Если читеров большинство» — очевидно, что качество кода игры никуда не годится. То, что разработчик должен стремиться к надёжности — это подразумевается по умолчанию, разве нет?
Давайте заменим «читеров» на нарушителей. Так будет более точно, так как читы — только один из способов нарушения правил (писаных/неписаных). Я использовал термин «читер» по инерции.

Плюс, сам термин довольно расплывчатый и не всегда программисты физически могут защититься от некоторых читов. Например, в онлайн шутерах, на сколько я знаю, встречаются модификации клиента игры, которые изменяют отображение картинки (т.е. только графику, шейдерами там или ещё чем), чтобы было легче прицеливаться. Это определённо чит, но защититься от него нельзя.

В ММО такого достичь невозможно по определению — там играет слишком много незнакомого народу, опросить и добиться согласия каждого вы не сможете.
А какже поднятие собственных серверов с модификациями? Или зоны с отличающимися правилами?

Не обязательно согласие всех игроков, достаточно чёткого обозначения причинно-следственных связей в смене «режимов игры»: «пойдёшь налево, будет обычная игра, направо — зона с низкой гравитацией, прямо — тебя отправят на случайный шард, поддерживаемый одной из гильдий со своими правилами».
avatar
Для единого пространства, где все игроки влияют друг на друга — именно вопрос «как человек, сознательно нарушающий правила игры, влияет на других», всё-таки, является основным. Имхо.

Ваши примеры мне показались не особенно удачными. Объясню, почему:

«Если читеров большинство» — очевидно, что качество кода игры никуда не годится. То, что разработчик должен стремиться к надёжности — это подразумевается по умолчанию, разве нет?

«Пример с Героями» — также неудачен, потому что описывает не ММО, а ограниченный круг лиц, где все знакомы и достигли консенсуса относительно таких вот «хоумрулов». Использование ли это чита, или нечто другое, вроде «давайте первые два месяца не нападать» — неважно. Все согласились — значит, всё нормально. В ММО такого достичь невозможно по определению — там играет слишком много незнакомого народу, опросить и добиться согласия каждого вы не сможете.
avatar
Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.

Окей, давайте без аналогий, хотя об окнах я говорил не просто так. Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо. С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом. Никакого хаоса, который бы нужно было упорядочить, в этом процессе нет. Обычный сервис, чётко построенный. Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?

Ну, вот вы же, вроде, позиционируете себя как человек, который берётся «консультировать по разработке игр». Давайте без нагнетания и лишних эмоций поговорим о фундаментальном. Как такая идея — возглавить разрушение игрового процесса — может вообще рассматриваться? И если это кажется вам нормальным — чёрт с ним, с игровым процессом, вами же созданными правилами, стимулами и ограничениями — расскажите, что вы тогда создаёте и продаёте? То есть давайте уберём из этого вопроса деньги, которые вы извлекаете в процессе. Чем вы, по сути, занимаетесь, возглавив продажу того, что ещё вчера всячески клеймилось и что вы же хотели искоренить, просто отчаялись сделать это? В чём ваша услуга, дело жизни?
avatar
Спасибо за заметку. Симпатично, местами даже слишком)) Приятно видеть аккуратно обставленный интерьеры — в BDO интерьеры, зачастую тупо заваленные как можно более дорогими вещами и мебелью, не вызывали какого либо восхищения. Непродуманная игровая механика может здорово испортить свой же потенциал.
avatar
Это ж причина по которой с ними борются и вообще по которой их считают проблемой. Так что как раз это самое очевидное и простое, что о них можно сказать.

Вопрос не в том, какой эффект читеры оказывают на игру, а в том, как этот эффект изменить. Не убрать (это только один из вариантов), а именно изменить.

Кроме того, и в такой формулировке есть нюанс. Что, если читеров в игре — большинство? Разрушают ли в этом случае они опыт других игпроков или, наоборот, дополняют?

Вот пример из моего детства. В HoMM3 был баг — если зажать «С» во время боя, то можно кастовать заклинания два раза за ход. Мы с друзьями играли в режиме hot seat и все активно пользовались этим явным читом. Испортился ли наш опыт от этого? Определённо нет.
avatar
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию.
Индустрия пока прекрасно съедает сама себя. Многие люди в ней (но далеко не все, конечно же) по определению сегодня профнепригодны, потому что буквально презирают игроков, не пытаясь заниматься анализом причин происходящего. Обратить в свою веру «романтически настроенного новичка» внутри игровой индустрии не представляет труда: достаточно обрисовать текущую картину злоупотреблений со стороны игроков и спросить у него «и вот для этих людей ты хочешь делать честные игры?!». Отсюда происходит идея продажи всяких читов «раз они этого так хотят». О том, что всё это результат работы социальной экосистемы, где играть честно — проигрышная стратегия «белых ворон», не заходит и речи. Кто, где и когда видел какие-то подобные рассуждения со стороны разработчиков в последний раз? О том, что формальные призы становятся в игровом процессе главным трофеем, а способ их получения размывается до знаменитого «победителей не судят», никто не говорит. Каждый раз внутренняя дискуссия заканчивается на «не мы такие, они такие, адаптируйся или умри». Так разработчики становятся обслуживающим персоналом читеров и «никогда не едят в этой столовой», испытывая естественное презрение к потребителям собственной стряпни.

Предлагаю допустить, что они правы. Предлагаю допустить, что действительно по каким-то причинам львиная доля игроков — это латентные читеры. Тогда зачем тратить свою жизнь на них? Только затем, что ничего другого уже не умеешь, даже верить в существование честных игроков? Это я и называю профнепригодностью.

У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.
Если же возвращаться к нам, игрокам, здесь работают законы социальной среды, которые я описывал выше. Я видел это сотни раз: для людей это игра, они в большинстве своём не будут конфликтовать с другим человеком из-за нечестной игры, пока не видят собственных потерь из-за таких действий. Все люди не прямо вот однозначно плохие или хорошие. Если кто-то играет с вами, если подставлял вам плечо, если чем-то делился, если рубился с врагами рядом, вы к нему уже относитесь положительно. Из такой позиции сложно выступать в роли судьи, призывать соблюдать правила и топать ногой. Не говорю, что невозможно, говорю, что сложно.

Но! Если нечестная игра оборачивается против игроков — тогда да, тут и репорты, и разоблачения на форуме, и крики в чате. Потому что это враг. Это элемент информационной войны. Я только недавно об этом рассказывал на конкретных примерах.

Что даёт нынешний статус-кво вокруг борьбы с читерами? Абсолютную безопасность соучастников. Они вообще ничем не рискуют, в отличие от случая открытого конфликта с читером в своих рядах. Этот конфликт не только способен разрушить возникшую дружбу, не только может вытянуть кучу нервов, испортить настроение, превратить друзей во врагов, но и привести к ослаблению клана. А профит какой? Вот чисто игровой. Да никакого. Ноль. Именно поэтому я постоянно привожу слова лидера крупного линеечного клана по поводу того, что, мол, пусть этим «занимаются соответствующие органы» даже в случаях, когда он явно видел нарушения.

Что создаёт ситуация с потенциальным лишением достижений конкретного клана? Риски для всего клана, обнуление и твоих достижений тоже по вине вот того козла, о нарушениях которого тебе хорошо известно. По большому счёту, на глобальном уровне всё это и так существует: чем больше читов, тем меньше смысла играть, тем больше обесцениваются достижения. Но там ответственность абстрактная, она размывается между всеми, включая те кланы, которые строго следуют принципам честной игры — они станут такими же жертвами общей ситуации, несмотря на своё донкихотство. Но в случае, если читы будут «выключать свет» в конкретном клане, это уже далеко не абстрактная ситуация. Она качественно другая.
avatar
А ещё сложнее выглядит знаете, что? Способность осознать, что своими усилиями читер, даже если он всецело предан игре — разрушает тот мир, правила которого обходит. Причём разрушает не только для себя, но и для других.
avatar
Отдельно выскажу мысль.

Если задуматься, то читеры, ботоводы и прочие нарушители — это те же ваши игроки, просто они хотят играть по-другому. Возможно, они даже более преданы вашей игре, чем честные игроки, так как дополнительно заморачиваются чтобы обходить правила.

Поэтому, практика наказаний выглядит не совсем верной. Необходимо не наказывать, а предотвращать и перенаправлять их энергию в позитивное русло.

Это выглядит намного сложнее, чем банхаммер, но потенциально куда более профитнее. Я думаю, пока в геймдизайне не наработаны соответствующие практики, но современем они появятся.
avatar
Пример некорректный. Предлагаемое решение не единственное и явно сформулировано так, чтобы демонстрировать крайне плохое решение.

Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.

Фактически, вариантов только два:

— один раз напрячься и начать контролировать проблемное поведение механиками игры;
— начать вечную борьбу с нарушителями, в которой разработчик всегда будет на шаг позади.

Для контор средних и крупных, подходит оба варианта. Всегда можно завести отдел аналитиков, которые по логам будут нарушителей ловить, снабдить их программистами, связать с поддержкой.

Мелким конторам, имхо, надо максимально вкладываться в первый вариант, так как он полностью снимает часть груза по поддержке игры, что для них очень актуально. Собственно, я так и делаю.
avatar
Обождите до завтра… Покажу какой я бур сделал. Им копать не перекопать. Чисто для выживания изобретение. Потому что все, что строят в креативе, хоть и круто, но не практично.
avatar
Меру знать всё-таки надо :-)

Именно это мне хочется сказать каждый раз, когда кто-то заявляет «что нельзя контролировать, нужно возглавить». Предлагаю начать с битья окон. Если это будут делать те, кому платят налоги, хулиганам ничего не останется! А потом ещё можно брать деньги за установку новых окон.