Если бы разработчики могли сами находить и устранять уязвимости, то их бы не было.
Если никто не читит, то как и, самое главное, зачем устранять уязвимости?
Гораздо проще просто отлавливать тех, кто пользуется уже известными уязвимостями.
Тем временем я прошёл первую сюжетную линию The First Jump. Побегал, починил, пострадапострелял. Процесс «стреляния» и механика разрушения конструкций увлекательны.
Начал проходить вторую сюжетную линию — восстановление базы на астероиде. Уже столкнулся со сложностью восполнения кислорода и водорода…
Чёрт, в конце написал «первый мне кажется более реалистичным и более правильным», хотя на самом деле имел в виду второй: когда обнуляют достижения, в которые были подмешаны читы, а не банят тех, кто рядом стоял. Извините, если плюсанули не за то. :)
С моей точки зрения, коллективная ответственность справедлива и уместна лишь в том случае, когда у коллектива есть возможность контролировать и влиять на своих членов, когда можно провести причинно-следственную связь между противоправными действиями индивида и действием/бездействием коллектива, в котором он состоит. Всё это однако отсутствует в играх в настоящее время.
Погоди. Почему все эти причинно-следственные связи на бытовом уровне игрокам прослеживать удаётся, отчисляя или наказывая людей из гильдии/клана/корпорации за определённые внутриигровые действия, а на явные нарушения игровых правил это не распространяется? Не потому ли, что в нынешнем балансе риски соучастников и коллектива минимальны, а преимущества очевидны? Замешивая эти нарушения разных размеров в общий коктейль достижений, люди, фактически, «отмывают» плоды этих проступков, потому что в общем котле достижений их уже не отследить. Захваченная территория, добытая экипировка, клановая казна — всё это неприкосновенно, потому что хотя бы частично заработано игровым путём и вообще непричастными. А то, что это достижения, косвенно полученные в результате тех самых проступков, ну, так извините — нужно было хватать на горячем.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур. Систему стоит тщательнее разрабатывать, но общая идея в том, что сейчас реально никто никаких рисков не несёт. Так зачем ругаться? Зачем ездить по ушам, особенно, если ты не очень принципиальный? Зачем конфликтовать на человеческом уровне? Пускай технических персонал разберётся. Это, собственно, позиция того кланлидера, которого я упоминал в тексте.
А забанить весь клан целиком можно и при индивидуальной ответственности, главное достаточно подробно прописанные правила. Например, что наказуемым является не только использование читу, но и попустительство его использованию другими лицами, или осознанное пользование плодами читерства. На мой взгляд, создание таких правил не является непосильной задачей для разработчика, особенно когда он ещё на этапе разработки осмысливает все возможные формы взаимодействия между игроками.
Идея, предложенная авторами Last Oasis, не в том, чтобы банить других, а в том, чтобы обнулять достижения в случае, если в них участвовали читеры. Это очень разные подходы. И первый мне кажется более реалистичным, и более правильным при разумном использовании.
Вспоминая политику и шпионаж в EVE, где все средства хороши…
Так вот, думаю это будет использовано конкурирующими кланами как оружие уничтожения противника. Достаточно просто влить своих людей в чужие ряды и тем самым уничтожить клан. Не оправдываю читеров (и вообще не люблю попытки «сломать» игру в личных целях), но пытаюсь взлянуть на ситуацию с разных сторон.
Как раз недавно посмотрел документалку по читерам. Даже не знаю, что и сказать. Читы можно прикрутить абсолютно к любой игре. Античиты особо не помогают, особенно от читов сделанных на заказ. Единственное что может влиять на читера, это люди с которыми он играет.
Лично мое мнение что метод приведенный к заметке как минимум любопытен и имеет право на жизнь. Но даже этот метод не искоренит читеров, но породит новые методы манипуляций и информационных войн.
С моей точки зрения, коллективная ответственность справедлива и уместна лишь в том случае, когда у коллектива есть возможность контролировать и влиять на своих членов, когда можно провести причинно-следственную связь между противоправными действиями индивида и действием/бездействием коллектива, в котором он состоит. Всё это однако отсутствует в играх в настоящее время. А учитывая такие основные принципы игры как добровольность и необязательность — не факт, что такие меры вообще уместны в игровой среде. В любом случае, введение коллективной отвественности весьма сильно снизит уровень доверия между игроками, ибо риски такого доверия станут куда более серьёзными.
Я согласен с утверждениями вроде «принцип «мы словим за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает» — это справедливо и достойно воплощения в жизнь, но при этом не является случаем коллективной ответственности. А забанить весь клан целиком можно и при индивидуальной ответственности, главное достаточно подробно прописанные правила. Например, что наказуемым является не только использование читу, но и попустительство его использованию другими лицами, или осознанное пользование плодами читерства. На мой взгляд, создание таких правил не является непосильной задачей для разработчика, особенно когда он ещё на этапе разработки осмысливает все возможные формы взаимодействия между игроками.
Так что пока я не вижу оснований для коллективной ответственности в играх, по крайней мере в общеупотребимом значении этого термина.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода.
Возможно некоторых игроков это заставит менее легкомысленно относится к тому, куда они вступают или кого они к себе берут. Не хочу сказать что это какое-то идеальное решение, просто было бы интересно увидеть как это повлияет на образ мысли игроков в социальном аспекте игры.
Разгул — это когда находишь пятачок земли над отвесным обрывом, который по счастливой случайности относится к Долгой косе. А потом выясняешь, что паки оттуда стоят дешевле:(
Нет, свежесть не убрали, она всё ещё есть, к сожалению. Так что хранят обычно только паки для перевозки между континентами и паки из масел (Лилиот, Махадеби) — на них свежесть не распространяется. Но потаскать из военной локации теперь можно сыры: приезжаешь в нужную локацию, ставишь стойку, тут же снимаешь и грузишь в трактор. Отвозишь к себе на пугало, и там уже ждешь, пока они сутки настоятся. Пак будет числиться за той территорией, где он был скрафчен. Есть даже небольшая хитрость: можно крафтить паки на границе территорий. То есть трактор стоит в мирной зоне, а стойки ставишь в военной.
Еще один способ использовать участок — хранить на нем паки.
Скажи, а что, убрали уже на Евро «свежесть паков»? Раньше я и сама хранила паки на участке; например, натаскаешь из военной локи, пока там мирка, а потом не торопясь возишь на сдачу. Но когда ввели «свежесть», это потеряло смысл (и очень жаль, как по мне).
Феодалы интересная игра, но моему персонажу противит поклоняться языческим богам, забросил. Зря они упор на божеств сделали. В инженерах в этом плане все нейтрально.
Тоже купил когда-то, побегал чутка и бросил. Буду иметь ввиду, что стоит попробовать ещё. Но пока ставить себе не буду, Феодалы более интересны, там у меня гильдия есть.
Играешь ты тысячу часов в Эко, что бы однажды в заметке о постройках Рагхара узнать, что из ламбер заборов получаются весьма интересные стены. Никогда не подумал бы, что они так себя могут вести если их обнести сверху блоком крыши или пола.
Не ты один, Атрон… Я оставлял тележку у порога магазина, и один раз вышло несовсем удачно, она застряла и я смог её только в магазин затащить, а вот вытащить уже не получалось. Хорошо, по чистой случайности хозяин проходил мимо, поглядел как я мучаюсь и убрал мешавшие горшки. Заодно рассказал про стоянку.
С удовольствием бы поиграл по сети. Но онлайн у меня очень нестабильной. Семейное положение вводит ряд ограничений :) Если кто-то пригласит на сервер, с радостью присоединюсь. Но сначала цикл статей закончу ;)
Если никто не читит, то как и, самое главное, зачем устранять уязвимости?
Гораздо проще просто отлавливать тех, кто пользуется уже известными уязвимостями.
Тем временем я прошёл первую сюжетную линию The First Jump. Побегал, починил,
пострадапострелял. Процесс «стреляния» и механика разрушения конструкций увлекательны.Начал проходить вторую сюжетную линию — восстановление базы на астероиде. Уже столкнулся со сложностью восполнения кислорода и водорода…
Погоди. Почему все эти причинно-следственные связи на бытовом уровне игрокам прослеживать удаётся, отчисляя или наказывая людей из гильдии/клана/корпорации за определённые внутриигровые действия, а на явные нарушения игровых правил это не распространяется? Не потому ли, что в нынешнем балансе риски соучастников и коллектива минимальны, а преимущества очевидны? Замешивая эти нарушения разных размеров в общий коктейль достижений, люди, фактически, «отмывают» плоды этих проступков, потому что в общем котле достижений их уже не отследить. Захваченная территория, добытая экипировка, клановая казна — всё это неприкосновенно, потому что хотя бы частично заработано игровым путём и вообще непричастными. А то, что это достижения, косвенно полученные в результате тех самых проступков, ну, так извините — нужно было хватать на горячем.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур. Систему стоит тщательнее разрабатывать, но общая идея в том, что сейчас реально никто никаких рисков не несёт. Так зачем ругаться? Зачем ездить по ушам, особенно, если ты не очень принципиальный? Зачем конфликтовать на человеческом уровне? Пускай технических персонал разберётся. Это, собственно, позиция того кланлидера, которого я упоминал в тексте.
Идея, предложенная авторами Last Oasis, не в том, чтобы банить других, а в том, чтобы обнулять достижения в случае, если в них участвовали читеры. Это очень разные подходы. И первый мне кажется более реалистичным, и более правильным при разумном использовании.
Так вот, думаю это будет использовано конкурирующими кланами как оружие уничтожения противника. Достаточно просто влить своих людей в чужие ряды и тем самым уничтожить клан. Не оправдываю читеров (и вообще не люблю попытки «сломать» игру в личных целях), но пытаюсь взлянуть на ситуацию с разных сторон.
Лично мое мнение что метод приведенный к заметке как минимум любопытен и имеет право на жизнь. Но даже этот метод не искоренит читеров, но породит новые методы манипуляций и информационных войн.
Я согласен с утверждениями вроде «принцип «мы словим за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает» — это справедливо и достойно воплощения в жизнь, но при этом не является случаем коллективной ответственности. А забанить весь клан целиком можно и при индивидуальной ответственности, главное достаточно подробно прописанные правила. Например, что наказуемым является не только использование читу, но и попустительство его использованию другими лицами, или осознанное пользование плодами читерства. На мой взгляд, создание таких правил не является непосильной задачей для разработчика, особенно когда он ещё на этапе разработки осмысливает все возможные формы взаимодействия между игроками.
Так что пока я не вижу оснований для коллективной ответственности в играх, по крайней мере в общеупотребимом значении этого термина.
Возможно некоторых игроков это заставит менее легкомысленно относится к тому, куда они вступают или кого они к себе берут. Не хочу сказать что это какое-то идеальное решение, просто было бы интересно увидеть как это повлияет на образ мысли игроков в социальном аспекте игры.