И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать :)
Есть — купить овец на рынке у другого, так как самому их долго развивать, а шерсть нужна, чтобы сделать нитки и одежду, чтобы не мерзнуть при морозах и не тратить здоровье.
Самое главное, что требуется из интерфейса для боя находится сверху экрана, то есть бары статистик и висящие на тебе бафы/дебафы. Также есть информация об противнике (количество хп и его бафы/дебафы), но только когда ты наводишь на него прицел. Вся остальная информация — это то, что происходит на экране: эффекты заклинаний, стоит ли человек в блоке, какое у него сейчас оружие в руках, какая на нем броня, выпил ли он зелье, съел ли еду и т.д. Вылетающих цифр урона при ударе вообще нет, только цифры в комбат логе.
На ММОзговеде есть статья «Многокнопочек» vs «малокнопочек». Из предложенной классификации ДаркФолл стоит на следующей ступени после «малокнопочек». То есть смотреть в основном надо на экран на действия противников и союзников, а не на список своих кулдаунов.
Сам интерфейс полностью функционален и информативен и к этому быстро привыкаешь. В АА я снял все галочки в настройках интерфейса и всё равно он казался перегруженным с непривычки.
Все Ваши возражения крутятся вокруг этого. Но никто же не говорит, что в игре не должно быть коллективных ответственностей. Но их можно просто регламентировать. Пожалусто делайте, что-то вместе, только решите по какой цене мы будите передавать что-то между собой :) И не спонсируйте один другого, а развивайтесь вместе.
Я призываю тебя прочитать то, что в моем комментарии выделено жирным. Если что-то можно делать совместно, часть людей будет это делать совместно с альтами, а не с другими людьми.
И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?
Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера.
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)
Ну, тогда этот мир не для меня. Вот и договорились.:)
Говоря с вами, я кое что понял :)
Когда в моделировании происходит разрыв с детализацией реальности, появляется место злоупотреблениям.
Например, игра — экономическая стратегия моделирует товарно-денежные отношения. Приходит игрок, и хочет как Вы иметь в «как вжизни возможность просто передать товары». Увы, как только разработчик соглашается это сделать его модель экономической стратегии летит к черту.
Что он мог бы сделать вместо того, чтобы идти на поводу у не радивых игроков? Он мог бы промоделировать семейные отношения — не приготовила есть, не помыла носки — пошла вон и развод. Но нет, это не в рамках игры, моделируется трудно и разработчики уступают, тем самым сами устраивая разрыв своего моделирования. Ну и конечно, этим багом пользуются все кому не лень. Не последовательность — вот увы, в чем проблема.
Вот ты говоришь монополия. А теперь представь, что игроки могут вступать в союзы и, объявив союз, победой является победа хотя бы одного из игроков.
Есть даже такая игра Сумерки империи. Там можно заключать союзы и дипломатия является очень важным, если не основным, аспектом игры. Там альт — это конец игре.
там рейты по факту не х1. Ну и вообще, линейка это не игра на «посмотреть». Она покажет себя с интересной стороны только в том случае, если смириться с тем, что быстро ничего не будет, настроиться на поиск друзей и просто «жить» там (и это я не про количество проводимого времени).
Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера. Да и потом, вряд ли каждый второй программист реализует бота в шахматы.
Но спорить об этом не будем. Интереснее другое.
вполне возможно сделать игру, состоящую исключительно из соло активностей
Все Ваши возражения крутятся вокруг этого. Но никто же не говорит, что в игре не должно быть коллективных ответственностей. Но их можно просто регламентировать. Пожалусто делайте, что-то вместе, только решите по какой цене мы будите передавать что-то между собой :) И не спонсируйте один другого, а развивайтесь вместе.
Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.
Кто же вам мешает, разберитесь между собой в товарно-денежных отношениях и вперед :)
передать из рук в руки скрафченый топор своему другу, поделиться приготовленной едой со своей женой, а не отправлять ее на аукцион выкупать ее у других людей
Увы, деньги правят этим миром :) Только через рынок.
Конечно, делай лошадей и езжай в тот же город и на местном рынке торгуй моментально за деньги :)
Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.
Такое возможно в некоторых низкоинтеллектуальных играх :)
Ничего не мешает, слови лошадь, сделай седло и потрать здоровье и езжай. Но увы, так ты толлько приедешь сам. Товар же весит много не так ли? Сделай телегу и вози, согласно правилам — описаны в статье
Увы, Вы хотите халявы, а потом сами же страдаете из-за того, что в игре вместо людей играют боты
Я не хочу халявы. Я хочу, согласно предложенной логике, передать из рук в руки скрафченый топор своему другу, поделиться приготовленной едой со своей женой, а не отправлять ее на аукцион выкупать ее у других людей.
Можно и на Монополию. С одной стороны, обращаю твое внимание, что Монополия — игра, где каждый сам за себя, т.е. опять таки, активность каждого игрока — это соло активность. Я об этом тебе говорил, когда разбирал пример с шахматами.
Вот ты говоришь монополия. А теперь представь, что игроки могут вступать в союзы и, объявив союз, победой является победа хотя бы одного из игроков. Это делает монополию более похожей на реалии ММО, потому что там есть такое взаимодействие. Сразу же (!) появляется простор для альтов — ведь «второе окно» проще, чем договариваться с живым человеком. Можно мешать собирать улицы, например. Обеспечивая себе преимущество.
А на самом деле и правила менять не надо, ведь никто не мешает также действовать и в оригинальных правилах, объявив со своим альтом негласный союз. Все так же мешать альтом собирать полные улицы, как самое очевидное.
Вообще я обращаю твое внимание на очень-очень важную логическую последовательность: В игре есть место для помощи другу => вместо помогающего реального живого человека можно использовать второе окно => часть игроков будут именно так и поступать, потому что им так проще.
Это никак не связано ни с чем кроме характеров активностей, доступных игроку. Если активность с твоей стороны ограничена лишь тобой, то альтам мало места, если два человека могут что-то делать совместно, то это как раз то, где будут альты. Говоря про «такие» активности, я говорю именно про те активности, которые делаются самостоятельно, в которых нельзя никак помочь. Соло активности, если уж на то пошло.
Я повторюсь, что вполне возможно сделать игру, состоящую исключительно из соло активностей (этим, к слову, грешат многие браузерки). Кому-то будет это интересно, да, но делать на основе игр, состоящих из соло активностей, выводы о жанре ММО в целом — очень странно и нелогично.
Неверно, иначе бы уже давно изобрели бы ИИ.
Вообще-то, это не так. ИИ предполагает возможности адаптации и обучения принципиально новым штукам. То, что таких алгоритмов нет, никак не связано с тем, что любая конкретная активность автоматизируется. Причем хорошо автоматизируется. Или, может быть, шахматы недостаточно интеллектуальная среда?
Фермы ботов, могут делать сугубо моннотоные задачи
Вы думаете шахматы самая сложная игра? Увы, нет…
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать :)
Есть — купить овец на рынке у другого, так как самому их долго развивать, а шерсть нужна, чтобы сделать нитки и одежду, чтобы не мерзнуть при морозах и не тратить здоровье.
На ММОзговеде есть статья «Многокнопочек» vs «малокнопочек». Из предложенной классификации ДаркФолл стоит на следующей ступени после «малокнопочек». То есть смотреть в основном надо на экран на действия противников и союзников, а не на список своих кулдаунов.
Сам интерфейс полностью функционален и информативен и к этому быстро привыкаешь. В АА я снял все галочки в настройках интерфейса и всё равно он казался перегруженным с непривычки.
Какого именно контента?
И вот давай на примере твоей игры разберемся. Есть ли у тебя в игре какие-то не-соло активности?
Тогда я не знаю ни одной игры, которая была бы сложна для компьютера настолько, чтобы он не мог играть лучше среднестатистического человека. :)
Говоря с вами, я кое что понял :)
Когда в моделировании происходит разрыв с детализацией реальности, появляется место злоупотреблениям.
Например, игра — экономическая стратегия моделирует товарно-денежные отношения. Приходит игрок, и хочет как Вы иметь в «как вжизни возможность просто передать товары». Увы, как только разработчик соглашается это сделать его модель экономической стратегии летит к черту.
Что он мог бы сделать вместо того, чтобы идти на поводу у не радивых игроков? Он мог бы промоделировать семейные отношения — не приготовила есть, не помыла носки — пошла вон и развод. Но нет, это не в рамках игры, моделируется трудно и разработчики уступают, тем самым сами устраивая разрыв своего моделирования. Ну и конечно, этим багом пользуются все кому не лень. Не последовательность — вот увы, в чем проблема.
Есть даже такая игра Сумерки империи. Там можно заключать союзы и дипломатия является очень важным, если не основным, аспектом игры. Там альт — это конец игре.
Это так, и шахматы слабо интеллектуальная задача для компьютера. Да и потом, вряд ли каждый второй программист реализует бота в шахматы.
Но спорить об этом не будем. Интереснее другое.
Все Ваши возражения крутятся вокруг этого. Но никто же не говорит, что в игре не должно быть коллективных ответственностей. Но их можно просто регламентировать. Пожалусто делайте, что-то вместе, только решите по какой цене мы будите передавать что-то между собой :) И не спонсируйте один другого, а развивайтесь вместе.
Ну, тогда этот мир не для меня. Вот и договорились.:)
Кто же вам мешает, разберитесь между собой в товарно-денежных отношениях и вперед :)
Увы, деньги правят этим миром :) Только через рынок.
Понимаете, мы с женой и еще с десятью моими друзьями играем в ММО… вместе. Это может шокировать, но все же так и есть. То есть наши персонажи находятся буквально плечом к плечу.
Ничего не мешает, слови лошадь, сделай седло и потрать здоровье и езжай. Но увы, так ты толлько приедешь сам. Товар же весит много не так ли? Сделай телегу и вози, согласно правилам — описаны в статье
Я не хочу халявы. Я хочу, согласно предложенной логике, передать из рук в руки скрафченый топор своему другу, поделиться приготовленной едой со своей женой, а не отправлять ее на аукцион выкупать ее у других людей.
А где такое возможно без использования почты, которая доходит через некоторое время? И что мне мешает дойти и передать из рук в руки?
Вот ты говоришь монополия. А теперь представь, что игроки могут вступать в союзы и, объявив союз, победой является победа хотя бы одного из игроков. Это делает монополию более похожей на реалии ММО, потому что там есть такое взаимодействие. Сразу же (!) появляется простор для альтов — ведь «второе окно» проще, чем договариваться с живым человеком. Можно мешать собирать улицы, например. Обеспечивая себе преимущество.
А на самом деле и правила менять не надо, ведь никто не мешает также действовать и в оригинальных правилах, объявив со своим альтом негласный союз. Все так же мешать альтом собирать полные улицы, как самое очевидное.
Вообще я обращаю твое внимание на очень-очень важную логическую последовательность:
В игре есть место для помощи другу => вместо помогающего реального живого человека можно использовать второе окно => часть игроков будут именно так и поступать, потому что им так проще.
Это никак не связано ни с чем кроме характеров активностей, доступных игроку. Если активность с твоей стороны ограничена лишь тобой, то альтам мало места, если два человека могут что-то делать совместно, то это как раз то, где будут альты. Говоря про «такие» активности, я говорю именно про те активности, которые делаются самостоятельно, в которых нельзя никак помочь. Соло активности, если уж на то пошло.
Я повторюсь, что вполне возможно сделать игру, состоящую исключительно из соло активностей (этим, к слову, грешат многие браузерки). Кому-то будет это интересно, да, но делать на основе игр, состоящих из соло активностей, выводы о жанре ММО в целом — очень странно и нелогично.
Вообще-то, это не так. ИИ предполагает возможности адаптации и обучения принципиально новым штукам. То, что таких алгоритмов нет, никак не связано с тем, что любая конкретная активность автоматизируется. Причем хорошо автоматизируется. Или, может быть, шахматы недостаточно интеллектуальная среда?
Ну право слово, это уже давно не так.