Мне интересна идея реализации профессии Квестмейкера.
Придумываете историю, добавляете к листу награду (валюта, ресурсы, предметы) и все это приколачиваете к доске объявлений. Можно ставить ограничения по характеристикам участников, по количеству возможностей принять квест (вплоть до единичных «героических» квестов)…
Игры все же разные и есть с разным подходом. Сейчас прохожу Prey, тоже взятый на раздаче и там легко тебя убивают, несмотря на специально выбранную самую легкую сложность. Иногда думаешь вот бы сюда безопасный режим из Soma, ведь больше интересно изучать станцию, а не воевать с инопланетной нечистью. Так что и игроки с разными запросами и разработчики по разному эти запросы удовлетворяют, а нам нужно искать и подбирать игры под себя и не хаять то, что не подходит (ну не сильно хаять).
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
Серьезно? Грейлинги, кабанчики и эти… хвостатые — могут неопытным игрокам прям что-то сломать? Вот попытки влезть в черный лез и постучать там по деревьям — это может и правда убить. Но боссы готовят к следующему этапу. Там очень хорошо сбалансирована сложность — прям близко к идеалу, если не лезть вперед ресурсов в пекло.
ла2 это отличный, просто шикарный пример. Моя первая попытка входа на классик вот прям супер показательна: я минимум три раза погибала от самого первого моба.
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
Первые мобы в ла2 и вов (времен начала и того и другого конечно) — слабы, но могут и убить, если зазеваешься.
Кхм, первые мобы в ла2 это отличный, просто шикарный пример. Моя первая попытка входа на классик вот прям супер показательна: я минимум три раза погибала от самого первого моба. Просто из-за того, что я не смогла с ходу разобраться с управлением. И у меня в этот момент был довольно таки большой и успешный игровой опыт в ММО и опытные друзья на связи. Не будь этого, скорее всего, на этом моменте я б играть и бросила. (Я и так правда бросила, но по другим причинам)
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Не очень понимаю, откуда это «все», но если игра ориентирована именно на сюжет, то вполне логично, что для его прохождения будут созданы комфортные условия. Если б я шла за экшеном, то игры с сюжетом обходила бы стороной:) Хотя, конечно, бывают исключения.
Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка.
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
Я тут немного про другое. Первые уровни какого-нибудь марио — простые, но с закрытыми глазами их не пройти. Первые мобы в ла2 и вов (времен начала и того и другого конечно) — слабы, но могут и убить, если зазеваешься.
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Причем скачок сложности нередко происходит скачкообразно: вот еще час назад ты просто унижал огромных боссов, а сейчас лисенок убивает тебя с 3-х ударов, а ты его с 10-ти.
Или вот взять нежно любимый мной DmC3, где даже в первом уровне тебя легко могут раскатать, особенно если это не минимальный уровень сложности. Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка. Есть исключения из правила дурацкой сложности. Но что-то чем дальше, тем они реже (мой очень субъективный взгляд).
Тут всё просто: игра чаще всего создаётся с расчётом и на совсем зелёных новичков, которые не играли в игры этого жанра или не играли в игры вовсе. Первые уровни будут максимально простыми для того, чтобы игрок мог как минимум познакомиться с интерфейсом и управлением. «Ветеран» их пролетит за пять минут и не заметит (если в нём не будет пары литров пива, настраивающего на философский лад:), а потом уже начнётся какая-то сложность. Заметная или нет — зависит от общей сложности игры.
Поскольку предпочитаю игры с боевым или «околобоевым» взаимодействием, то и профессии большей частью соответсвующие.
Возможно будут повторения))
«Идентификация монстров» — профессия которая позволяет определять характеристики монстров. Определить их уязвимости и сопротивляемости различными видам оружия / материалам / стихиям.
Дает доступ к отслеживанию динамиченского изменения характеристик, по типу ХП, маны, выносливости.
Позволяет определить таблицу дропа с монстра. Позволяет получить информацию о «возможных местах обитания и появления».
Эффект профессии (предоставление информации) может быть распространен на группу персонажа. Или информация о монстрах в локации может быть «передана» другим игрокам в виде «изготовленного дневника» (если монстры были ранее встречены или изучены).
Высокий уровень профессии позволяет получать информацию о некоторых монстрах быстрее и разными способами. Например: убийство монстров -> боевое взаимодействие с монстром -> наблюдение за монстром -> исследование локации обитания без необходимости взаимодействия с монстром.
«Охотник за головами» — профессия которая позволяет получать информацию о другом игроке. Такую как нахождение онлайн, примерное место нахождения и передвижение. Дает возможность просматривать скрываемую информацию о персонаже (например видеть факт сокрытия ника, получить общую информацию о снаряжении) Профессия должна быть разработана с возможностью противодействия ей внутиигровыми средствами (защитные артефакты, локации в которых эффективность сильно падает)
Прямой визуальный контакт с игроком на короткое время увеличивает эффективность профессии. Например если отслеживаемый игрок телепортировался в пределах прямой видимости, то можно получить точную точку телепорта.
«Медиум» — позволяет заглянуть в прошлое. Игрок может воссоздать события, происходящие в прошлом в определенной области. Таким образом можно узнавать любую информацию из недавнего прошлого касательно того что происходило в этом месте. (кто с кем подрался, кто тут вообще проходил, какой уникальный шмот выбили, как убивали ранее непроходимого босса, какую совершили сделку и т.д.) Возможности зависит от уровня развития профессии. Чем выше уровень развития профессии — тем подробней можно настроить фильтр событий, от которых можно «просматривать прошлое» (гибель монстров, игроков, дроп каких-то вещей, атака, передвижение любого игрока в заданной области, ключевые слова) и тем большее количество информации можно получить.
«Дипломат» — позволяет игроку устанавливать отношения с некоторыми разумными группировками монстров. Например сделать всю группу монстров на определенной локации неагрессивной (получить право прохода). Также превращает некоторых «именных монстров» в НПС, что позволяет устанавливать с ними торговые отношений, получать от них простые квесты или совершать более сложные воздействия. (Доступ к быстрому перемещению по занимаемой локации. Или вообще менять «настройки» группы монстров в части их расположения, поведения, отношения к другим монстрам, фракциям или игрокам)
«Оценщик» — позволяет получить полную информацию о любом предмете. Увидеть его скрытые свойства. Также имеет доступ к информации «торгового характера». Кто и где его выбил / создал. Цепочка владельцев. Сколько еще таких или аналогичных предметов в мире. Какие сделки и с какой частотой и по какой цене с такого рода предметами совершаются. Где в настоящее время их продают / покупают и т.д. (даже в том случае, если торговые терминалы или аукционные дома такого рода информацию не предоставляют или предоставляют ее за отдельную плату)
Мы говорим о нежелании игроков управлять сложными структурами самостоятельно? Но это правда, если речь про игры. Иначе мы получаем КЛа на зарплате, доступного 24\7, и это уже совсем не игра, а вся его жизнь, по сути. Это действительно проблема, требующая решения, если мы хотим строить общество в виртуале.
У нас был социализм, капитализм, а теперь мы строим виртуализм… Пока ничего непонятно, но очень интересно =))
Согласен со всеми высказываниями.
У игры должны быть вызовы, у игры должен быть качественный контент и интересные механики. Я только ЗА!
Но мне кажется, что в последнее время это тоже становится скорее исключением.
Я просто высказал свое мнение по поводу вопроса Nemo
Вам не кажется, что нас просто понемногу варят, вместо того, чтобы создавать интересные игры?
Мне кажется очевидно, что игровая индустрия ориентировалась на «взрывные» прибыли. Издатели хотят угодить максимально большой группе людей, добить это все рекламной и хайпом, продать максимально много, а дальше хоть трава не расти. Первое что в голову приходить — Киберпанк и Батлфилд 2042.
И сложность этих игр никак не отменяет, что сами по себе они качественно сделаны и наполнены.
А разве это не естественные ожидания от любой игры — быть качественной и наполненной контентом? Мне кажется странным пытаться рационализировать просто плохую работу. Да, что-то может продаться вопреки сложности, как и вопреки многим другим законам построения качественной игры. Завируситься, захайповаться, зафраншизиться. Но у хорошей игры должны быть интересные вызовы, иначе в чём остаётся суть процесса? В дешёвой лести? Что бы ты ни делал, ты победишь и через очередной ролик почувствуешь причастность? Это приводит нас к самоиграйкам и прочей ерунде, которая вызывает позитивные эмоции самыми примитивными способами, а значит, и рассчитана на определённую аудиторию.
Бог с ней — с отдельной аудиторией. Пусть цветут все цветы. Но мы-то в этом контексте начинам рассуждать об играх для себя, которые уже не для нас. Каждый раз это происходит за счёт наших интересов. Вот есть люди, которым не очень-то нужны MMO, да и сами игры не очень-то нужны. Им недосуг со всем этим заморачиваться, но они же есть, и у них есть деньги. Как же можно их игнорировать? Лучше нас игнорировать. Ведь нам достаточно сказать «это MMO, а ты докажи, что нет», или «это игра», хотя взаимодействия практически нет, вызовов практически нет. И, мне кажется, важно говорить — не, это, по-моему, ерунда какая-то, а не игра.
Я думаю, что практически у любого правила есть исключения.
А Dark Souls, заняла свободную нишу. Примерно так же как Cuphead, или Darkest Dungeon.
И сложность этих игр никак не отменяет, что сами по себе они качественно сделаны и наполнены.
Я понимаю, что это не совсем корректно и точных цифр наверно не найти, но для примера можно попробовать сравнить продажи Dark Souls: Remastered с менее суровыми конкурентами. Сильно не углублялся в вопрос, но в топ 10 продаж за 2018-2019 года, Dark Souls не присутствует.
Если честно пока я не вижу сильной связи между метавселенной и ММО. Метавсленная пока не обещает ничего больше чем расширенный зум + плюс разные виды криптоэкономики.
У этого термина действительно размытое значение, потому что «визионеры» в основном пускают абстрактные мыльные пузыри. Но если попробовать наполнять это значение функциональным смыслом, то это в любом случае некое виртуальное пространство, в котором люди действуют и взаимодействуют настолько много, серьёзно и осмысленно, что им для оформления отношений нужна в том числе и отдельная экономика. В этом смысле я вижу не просто много параллелей с MMO, а практически полную идентичность, если уйти от понятия MMO в его примитивном понимании «эльфы, квесты, подземелья».
Существование чего-то отдельно от реального мира — просто закон построения здоровой именно игровой среды. Но, к примеру, у нас есть Occupy White Walls, которую сложно назвать оторванной от реального мира. Наоборот — эта удобная виртуальная среда намеренно включает в себя настоящие художественные работы.
Зачем метавселенная зуму и чем расширяет его возможности, я не знаю. Зум расширяет возможности интернета, потому что вплетён в его инфраструктуру и в структуру девайсов. Зум, собственно, порождение растущих возможностей интернета и технологического развития всего спектра техники, от процессоров до повсеместно встроенных видеокамер. Но сам он, как явления, вряд ли может быть отправной точкой для чего-то.
Цифровые товары? Тут желательно описать хотя бы главные их категории. Потому что, может, я что-то упускаю из виду, но пока мне кажется, что это тоже производная каких-то конкретных продуктов и сервисов. И в цифровом виде они не теряют качества (музыка, видеопоток, изображение). Снова не очень понятно, как этому могут помочь метавселенные и криптовалюты. Я намеренно не рассматриваю вариант вперивания цифровых диванов, потому что нахожу эту идею очень странной и нереалистичной для массового применения.
На стриме у хенрика спросили как будут работать подписки, он сказал что нужно будет зайти на их сайт и там вставить кредитку. Учитывая как они не заморачиваются, я хочу ошибаться, но врядли они будут тратить время на региональные цены.
Я уже предвижу вопрос — а почему бы не использовать подписки стима. На этот случай, у меня есть ответ — а зачем лишний раз делиться деньгами со стимом?!
Мне кажется, что раньше не так много задумывались над вовлечением аудитории. Игр было в разы меньше и уйти из того же Red Alert 2 или Front mission 3 иногда просто некуда было. А сейчас больше уклон идет на широкую аудиторию, что бы любой человек смог пройти часть игры без особых осложнений. Думаю, что частично понижение входного порога связано с политикой возврата средств за игры. Если бы сегодня вышла игра уровня сложности Battletoads, где уже на втором этапе можно застрять, люди не имеющие большого опыта и терпения — возвращали бы игру и понижали рейтинг оставляя негативные комментарии. А так пока проходишь первую часть игры, время идет и возвратов уже будет на много меньше.
Да угадаю, ты в Хэвене, а не в основном мире — Мирленде?
Хэвен — это отдельный кусок мира, который стоит на отдельных серверах, которых докупили перед стартом. Хэвен работает, да. Основной мир весь в очередях.
По статистике собранной в клане 1/6 в основном мире. 2/6 в очереди. 3/6 в Хэвене. И такая же ситуация у большинства других кланов с их слов.
Вчера перед сном я встал в очередь, сегодня в обед я все ещё был в ней. Парень с клана к этому моменту три раза зайти успел.
Чужие догадки, где-то прочитал. Но есть новость:
«Разработчики Mortal Online 2 пока не будут взимать плату за ежемесячную подписку из-за багов и ошибок в игре»
Придумываете историю, добавляете к листу награду (валюта, ресурсы, предметы) и все это приколачиваете к доске объявлений. Можно ставить ограничения по характеристикам участников, по количеству возможностей принять квест (вплоть до единичных «героических» квестов)…
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
Не очень понимаю, откуда это «все», но если игра ориентирована именно на сюжет, то вполне логично, что для его прохождения будут созданы комфортные условия. Если б я шла за экшеном, то игры с сюжетом обходила бы стороной:) Хотя, конечно, бывают исключения.
Ээээ… у Вальхейма довольно высокая сложность, и «простое и удобное начало» в нём только для опытных игроков)
А сейчас игры все больше напоминают любую старую корейскую ммо, где чтобы моб тебя мог хот бы поцарапать нужно сначала пройти сюжетку, прокачать 150 уровень (потратив на это часов 10-20) и найти наконец этого моба.
Причем скачок сложности нередко происходит скачкообразно: вот еще час назад ты просто унижал огромных боссов, а сейчас лисенок убивает тебя с 3-х ударов, а ты его с 10-ти.
Или вот взять нежно любимый мной DmC3, где даже в первом уровне тебя легко могут раскатать, особенно если это не минимальный уровень сложности. Да взять даже Валхейм, где начало игры максимально простое и удобное, но почему-то не создается впечатления, что игрока держать за ребенка. Есть исключения из правила дурацкой сложности. Но что-то чем дальше, тем они реже (мой очень субъективный взгляд).
Возможно будут повторения))
«Идентификация монстров» — профессия которая позволяет определять характеристики монстров. Определить их уязвимости и сопротивляемости различными видам оружия / материалам / стихиям.
Дает доступ к отслеживанию динамиченского изменения характеристик, по типу ХП, маны, выносливости.
Позволяет определить таблицу дропа с монстра. Позволяет получить информацию о «возможных местах обитания и появления».
Эффект профессии (предоставление информации) может быть распространен на группу персонажа. Или информация о монстрах в локации может быть «передана» другим игрокам в виде «изготовленного дневника» (если монстры были ранее встречены или изучены).
Высокий уровень профессии позволяет получать информацию о некоторых монстрах быстрее и разными способами. Например: убийство монстров -> боевое взаимодействие с монстром -> наблюдение за монстром -> исследование локации обитания без необходимости взаимодействия с монстром.
«Охотник за головами» — профессия которая позволяет получать информацию о другом игроке. Такую как нахождение онлайн, примерное место нахождения и передвижение. Дает возможность просматривать скрываемую информацию о персонаже (например видеть факт сокрытия ника, получить общую информацию о снаряжении) Профессия должна быть разработана с возможностью противодействия ей внутиигровыми средствами (защитные артефакты, локации в которых эффективность сильно падает)
Прямой визуальный контакт с игроком на короткое время увеличивает эффективность профессии. Например если отслеживаемый игрок телепортировался в пределах прямой видимости, то можно получить точную точку телепорта.
«Медиум» — позволяет заглянуть в прошлое. Игрок может воссоздать события, происходящие в прошлом в определенной области. Таким образом можно узнавать любую информацию из недавнего прошлого касательно того что происходило в этом месте. (кто с кем подрался, кто тут вообще проходил, какой уникальный шмот выбили, как убивали ранее непроходимого босса, какую совершили сделку и т.д.) Возможности зависит от уровня развития профессии. Чем выше уровень развития профессии — тем подробней можно настроить фильтр событий, от которых можно «просматривать прошлое» (гибель монстров, игроков, дроп каких-то вещей, атака, передвижение любого игрока в заданной области, ключевые слова) и тем большее количество информации можно получить.
«Дипломат» — позволяет игроку устанавливать отношения с некоторыми разумными группировками монстров. Например сделать всю группу монстров на определенной локации неагрессивной (получить право прохода). Также превращает некоторых «именных монстров» в НПС, что позволяет устанавливать с ними торговые отношений, получать от них простые квесты или совершать более сложные воздействия. (Доступ к быстрому перемещению по занимаемой локации. Или вообще менять «настройки» группы монстров в части их расположения, поведения, отношения к другим монстрам, фракциям или игрокам)
«Оценщик» — позволяет получить полную информацию о любом предмете. Увидеть его скрытые свойства. Также имеет доступ к информации «торгового характера». Кто и где его выбил / создал. Цепочка владельцев. Сколько еще таких или аналогичных предметов в мире. Какие сделки и с какой частотой и по какой цене с такого рода предметами совершаются. Где в настоящее время их продают / покупают и т.д. (даже в том случае, если торговые терминалы или аукционные дома такого рода информацию не предоставляют или предоставляют ее за отдельную плату)
У нас был социализм, капитализм, а теперь мы строим виртуализм… Пока ничего непонятно, но очень интересно =))
У игры должны быть вызовы, у игры должен быть качественный контент и интересные механики. Я только ЗА!
Но мне кажется, что в последнее время это тоже становится скорее исключением.
Я просто высказал свое мнение по поводу вопроса Nemo Мне кажется очевидно, что игровая индустрия ориентировалась на «взрывные» прибыли. Издатели хотят угодить максимально большой группе людей, добить это все рекламной и хайпом, продать максимально много, а дальше хоть трава не расти. Первое что в голову приходить — Киберпанк и Батлфилд 2042.
А разве это не естественные ожидания от любой игры — быть качественной и наполненной контентом? Мне кажется странным пытаться рационализировать просто плохую работу. Да, что-то может продаться вопреки сложности, как и вопреки многим другим законам построения качественной игры. Завируситься, захайповаться, зафраншизиться. Но у хорошей игры должны быть интересные вызовы, иначе в чём остаётся суть процесса? В дешёвой лести? Что бы ты ни делал, ты победишь и через очередной ролик почувствуешь причастность? Это приводит нас к самоиграйкам и прочей ерунде, которая вызывает позитивные эмоции самыми примитивными способами, а значит, и рассчитана на определённую аудиторию.
Бог с ней — с отдельной аудиторией. Пусть цветут все цветы. Но мы-то в этом контексте начинам рассуждать об играх для себя, которые уже не для нас. Каждый раз это происходит за счёт наших интересов. Вот есть люди, которым не очень-то нужны MMO, да и сами игры не очень-то нужны. Им недосуг со всем этим заморачиваться, но они же есть, и у них есть деньги. Как же можно их игнорировать? Лучше нас игнорировать. Ведь нам достаточно сказать «это MMO, а ты докажи, что нет», или «это игра», хотя взаимодействия практически нет, вызовов практически нет. И, мне кажется, важно говорить — не, это, по-моему, ерунда какая-то, а не игра.
А Dark Souls, заняла свободную нишу. Примерно так же как Cuphead, или Darkest Dungeon.
И сложность этих игр никак не отменяет, что сами по себе они качественно сделаны и наполнены.
Я понимаю, что это не совсем корректно и точных цифр наверно не найти, но для примера можно попробовать сравнить продажи Dark Souls: Remastered с менее суровыми конкурентами. Сильно не углублялся в вопрос, но в топ 10 продаж за 2018-2019 года, Dark Souls не присутствует.
Существование чего-то отдельно от реального мира — просто закон построения здоровой именно игровой среды. Но, к примеру, у нас есть Occupy White Walls, которую сложно назвать оторванной от реального мира. Наоборот — эта удобная виртуальная среда намеренно включает в себя настоящие художественные работы.
Зачем метавселенная зуму и чем расширяет его возможности, я не знаю. Зум расширяет возможности интернета, потому что вплетён в его инфраструктуру и в структуру девайсов. Зум, собственно, порождение растущих возможностей интернета и технологического развития всего спектра техники, от процессоров до повсеместно встроенных видеокамер. Но сам он, как явления, вряд ли может быть отправной точкой для чего-то.
Цифровые товары? Тут желательно описать хотя бы главные их категории. Потому что, может, я что-то упускаю из виду, но пока мне кажется, что это тоже производная каких-то конкретных продуктов и сервисов. И в цифровом виде они не теряют качества (музыка, видеопоток, изображение). Снова не очень понятно, как этому могут помочь метавселенные и криптовалюты. Я намеренно не рассматриваю вариант вперивания цифровых диванов, потому что нахожу эту идею очень странной и нереалистичной для массового применения.
Я уже предвижу вопрос — а почему бы не использовать подписки стима. На этот случай, у меня есть ответ — а зачем лишний раз делиться деньгами со стимом?!
Мне кажется, что раньше не так много задумывались над вовлечением аудитории. Игр было в разы меньше и уйти из того же Red Alert 2 или Front mission 3 иногда просто некуда было. А сейчас больше уклон идет на широкую аудиторию, что бы любой человек смог пройти часть игры без особых осложнений. Думаю, что частично понижение входного порога связано с политикой возврата средств за игры. Если бы сегодня вышла игра уровня сложности Battletoads, где уже на втором этапе можно застрять, люди не имеющие большого опыта и терпения — возвращали бы игру и понижали рейтинг оставляя негативные комментарии. А так пока проходишь первую часть игры, время идет и возвратов уже будет на много меньше.
Хэвен — это отдельный кусок мира, который стоит на отдельных серверах, которых докупили перед стартом. Хэвен работает, да. Основной мир весь в очередях.
По статистике собранной в клане 1/6 в основном мире. 2/6 в очереди. 3/6 в Хэвене. И такая же ситуация у большинства других кланов с их слов.
Вчера перед сном я встал в очередь, сегодня в обед я все ещё был в ней. Парень с клана к этому моменту три раза зайти успел.
«Разработчики Mortal Online 2 пока не будут взимать плату за ежемесячную подписку из-за багов и ошибок в игре»