avatar
Котов на ф2п, однозначно! Или в лутбокс! :)
avatar
С одной стороны — все верно. Ценник подписки как бы предполагает быть связанным с качеством сервиса. А с другой стороны — Ф2П игры четко продемонстрировали, что высокие доходы «разработчика» никак не влияют на желание и готовность производить контент, а не пиксели в шоп.
Ну и….а можно еще учитывать доходы потребителя? для жителя США или западной Европы, у которого после оплаты налогов, страховок, аренды жилья и прочих обязательных платежей, остается условно 500 долларов на руках и доходы среднего жителя «зоны.ру», у которого после обязательных платежей (и покупки корма коту) остается 50 долларов на руках — 20 долларов совершенно разные суммы.
А если в семья из 3 человек хочет 3 разных подписки — тогда совсем ой…
Моя семья платит за корм 4 котов и две подписки ВОВ. От чего отказываться. если кто-то из нас захочет переключиться на подписку за 20 долларов?
avatar
Вот прямо в том самом комментарии, на который вы откликнулись, перечислен целый список того, что я увидел. Жаль что вы из всего списка заметили и смогли прокомментировать лишь «полуголую грудь». Мне-то как раз интереснее узнать, как вы оцениваете «борьбу» автора с альтами, путем добавления возможности мгновенно заходить на другое тело для крафта. Или борьбу с НПЦ-гвардами путем понатыкивания вдоль дорог охранных ИИ-големов. И т.д. Да, мне правда очень жаль, что все, что вы заметили в целом списке — это полуголую грудь, от которой у автора поднялось давление.
avatar
А вот что до активности — я практически уверен, что ценник рассчитывается, исходя из играющего в MMO не так и много.
(Цитата из предыдущего сообщения.)
«Не так и много», конечно, субъективное понятие, но возьмём, например, 10 часов в неделю. Это по 2 часа в будни или по 5 часов в выходные.
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет.
Я попробовал посчитать с другой стороны.
5 лет это 1826-1827 дней или 260 недель.
По 10 часов в неделю это 2600 часов.
Это около 37 синглов по 70 часов, в среднем, на прохождение.
~2220$ если брать их по 59,99$.
Правда 7-8 хороших игр в год, которые потенциально мог бы пройти даже не так много играющий в ММО человек, это довольно нереалистичная цифра.

Но люди играют в ММО по 10 часов в неделю и более.

Кстати, это наводит на интересные мысли. Расчёт финансовых и временных затрат показывает, что игроки в ММО потребляют не саму игру, не взаимодействие с системой игрового мира, а что-то другое. Очевидная вещь, но интересно как она подтверждается расчётами.

~7 игр в год это как раз пресловутые ~2 месяца на очередной аддон в ММО, если она делается по принципу добавления нового контента, который можно пройти и/или нафармить. То есть пройти как сингл. Обычно говорится о трёх месяцах. Возможно стоило взять на среднее не 10 часов в неделю, а 7. Либо третий месяц списать на фарм каких-нибудь предметов.

И вот скажи, нам действительно на этом фоне нужно стремиться увеличивать доходность подписочного сервиса с ценником 15 долларов в месяц?
Я вижу, что на синглы, может тратится больше (расчёты выше). На собственном примере это тоже подтверждается. И пытаюсь понять, может ли одна ММО по подписке получить эту сумму и за что. Пока что приходили в голову только варианты увеличенной стоимостью подписки не приносящей ничего кроме личного удовлетворения.

Единственным вариантом я вижу «серебряную» и «золотую» подписки в Haven and Hearth, которые, если мне не изменяет память, на первых порах не давали их обладателями ничего, кроме гордости от осознания, что они отдают игре больше денег.
Вот именно этот вариант. Но он выглядит довольно странно. Чтобы действительно ничего не давать за подобную подписку и при этом продолжать брать за неё деньги нужно какое-то обоснование, на что эти деньги тратятся. Причём эти средства не могут напрямую использоваться для разработки игры, так как это значило бы, что базовая подписка нерентабельна. Может быть можно было бы расширить аудиторию игры, сделать «студенческую»/«школьную» подписку, как это делают сервисы вроде GitHub, JetBrains и прочие платные программы. Уменьшить там стоимость и уравновесить это «серебряными» и «золотыми» подписками.
avatar
что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь
То что вы обратили внимание только на это, характеризует только вас, к слову. Нормальные читатели увидели очень грубые наброски интересной игровой системы, к нюансам которой вы решили придраться. Сложно судить о механизме по концептуальному чертежу, не так ли?
avatar
В то же время, у видео-контента есть вполне рабочие способы взять с клиентов больше денег. Опустим коллекционирование дисков, мне кажется оно слабо распространяется там, где не прижилось заранее, в достриминговые времена. Лучше вспомнить фигурки. К удачным аниме делаются довольно разнообразные фигурки, и фанаты их с удовольствием коллекционируют.
Не знаю, как в аниме, но если брать ситуацию чуть шире, то тот же Нетфликс, насколько я понимаю, не имеет дополнительных средств дохода через мерчендайз. Что неудивительно, потому что его задача — создание потока контента в глобальном смысле. Задача Нетфликса не продать тебе фигурку, а подсказать буквально «что смотреть дальше». То есть почти мгновенно переключить тебя с одной темы на другую, но в рамках своего сервиса, увеличив отдачу от абонемента.

Культ конкретного произведения естественно возникает вокруг самого произведения. И вот здесь многолетние игровые сервисы впереди планеты всей. Впереди сериалов и любых других форм контента, потому что привязывают игроков к себе ещё и через их активные действия, связи с друзьями, личные события, которые произошли с ними в этой конкретной среде. Скажем, подарок в виде карты планеты в компании, у которой с этой планетой связана большая личная история, будет иметь куда более глубокий смысл, чем простое желание «продлить послевкусие».

Но в целом об этом всём я писал в заметке «Когда игры снова будут большими».

Вот что хотелось бы спросить.
Видите ли вы какие-то способы продажи дополнительной цифровой продукции, не связанной с игровым миром, которые можно было бы применить для опционального увеличения стоимости подписки?
Если говорить именно о продаже цифровой, а значит, насколько я понимаю, внутриигровой продукции, связанной с игровым миром, я лично думаю, что здесь у нас есть простая черта: получает ли человек за свой повышенный платёж что-то в игре или нет. Если получает — это труба. Дорога в одну сторону. В тупик. Можно удержаться на каком-то не очень токсичном для игры уровне, но в любом случае — это денег на что-то внутриигровое. Если не получает — за что он заплатил?

Единственным вариантом я вижу «серебряную» и «золотую» подписки в Haven and Hearth, которые, если мне не изменяет память, на первых порах не давали их обладателями ничего, кроме гордости от осознания, что они отдают игре больше денег. Хотя я сторонник того, чтобы дать возможность какой-то функциональной внутриигровой индикации этого факта. Но желательно не в виде вещей (крохотная иконка возле ника или что-то такое). Почему я считаю важным дать возможность другим видеть, что человек платит за игру больше, хотя мог бы как все — это личный пример. Мы же формируем социальную среду. Мне кажется, что есть тонкая грань между хвастовством и гордостью. И хотя каждый человек, увы, может этот шильдик использовать по-своему, в том числе и хвастаясь в чате, упрекая других в том, что они не платят столько, сколько он, а значит, должны заткнуться, мне кажется, это будет говорить в первую очередь о конкретном человеке, а не о принципе. И мне кажется, что в этой возможности больше блага, чем вреда.

Но в целом, я уверен, что с точки зрения долгосрочных перспектив игрового подписочного сервиса его доходность, мягко говоря, недооценивается. То есть говорить о поисках каких-то дополнительных средств поддержания штанов в случае с успешным (даже нишевым) подписочным игровым сервисом не приходится. А если он не успешен, нужно менять именно это, работать над его привлекательностью. Это хороший и правильный стимул. Все метастазы микротранзакций растут из страха, что сервис не будет успешным и многолетним, что в нём ошибок будет больше, чем находок, что нужно успеть выжать денег из игры, которая в теории могла бы приносить деньги создателям ближайшие десять лет. Вот только совсем не факт, что будет. Я приводил довольно простые расчёты в заметке «Житейская бухгалтерия», где я подсчитал свои расходы на регулярные платежи исключительно за подписку на EVE Online:

Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.

И вот скажи, нам действительно на этом фоне нужно стремиться увеличивать доходность подписочного сервиса с ценником 15 долларов в месяц?
avatar
Желание расширить аудиторию с помощью региональных вполне понятно и по-моему неплохо работает. Но дифференциация в доходе и активности этим не покрывается.

Здесь я ещё раз хотел бы обратить внимание на то, что для стримингового сервиса расширение аудитории намного меньше влияет на стоимость обслуживания, чем в случае с MMO. В MMO мы все активные единицы, которые серверное железо напрягаем куда больше, влияя не только на игровые объекты, но и друг на друга. Мы сталкиваемся с проблемами, пишем в службу поддержки, устраиваем споры на форумах и так далее.

В то же время, региональная цена — это элемент ценообразования. У него только одна цель — заработать больше денег. Если автор продаёт копию готового куска кода, отснятого фильма или файла с уже написанной книгой — это одно дело. Он практические не несёт собственных издержек при продаже копии. Тут сколько ни возьми — всё в плюс. В случае со стриминговым сервисом нижним порогом выступают расходы на трафик, который тоже вполне можно просчитать по остальным потребителям.

В случае с MMO, насколько я понимаю, расходов ещё больше. К слову, в этом смысле неправильно проводить знак равенства, к примеру, между подпиской на библиотеку игр от Юбисофт и MMO-сервисом. Потому что если представить, что все игры от Юбисофт одиночные, такая подписка даёт один раз загрузить файлы, а затем просто проверяет, есть ли у тебя активная подписка для доступа к ним на своём же локальном компьютере.

Это я всё к тому, что желание расширить аудиторию за счёт снижения цен сильно зависит от нижней планки расходов на каждого клиента.

А вот что до активности — я практически уверен, что ценник рассчитывается, исходя из играющего в MMO не так и много. В этом смысле для плеймейкера или просто часто играющего в MMO игрока цена MMO на час времени выглядит смешной. Но это и нормально, потому что такие игроки создают движуху, выступают теми самыми «активаторами», о которых когда-то писала CCP_Seagull. В конце концов, они становятся теми людьми, которые вас встречают в игре в гильдейском чате, когда вы туда приходите, своим таким родным «Привет!». То есть они становятся в каком-то смысле частью сервиса. Поэтому делать для них стоимость условного часа игры смешной — логично.
avatar
И стриминговые сервисы, и сервисы распространения игр используют региональную дифференциацию стоимости подписки.

Тут два момента. Насколько я понимаю, тот же Netflix региональную дифференциацию не использует. Амедиатека, будучи российским сервисом, берёт с меня те же 10 долларов, что и Netflix. То есть каких-то региональных преференций я лично не ощущаю, но также не считаю, что моя семья без них не пользовалась бы этими сервисами. Впрочем, тут дело, возможно, именно в «семейных принципах» этих сервисов: они позволяют пользоваться ими сразу на нескольких устройствах. То есть даже несколькими поколениями семьи. В этом, безусловно, есть важное отличие от оплаты конкретной учётной записи в MMO.

Второй момент: я прекрасно помню региональный ценник на подписку EVE Online для россиян (на украинцев, к слову, он не распространялся, и мы платили полные 15 долларов). Так что региональные ценники вполне могут существовать и для MMO тоже, если это помогает в итоге получить больше (ведь только для этого региональные ценники и существуют — получить больше денег). В чём лично я не уверен. Мне кажется, что в отличие от региональных ценников на одиночные игры, ценник в 15 долларов на MMO — вполне доступный в любом регионе. Если, конечно, играть, а не сомневаться, нужно ли тебе это и зачем ты вообще платишь, не играя. Но тут, по моим наблюдениям, размер транзакции не очень важен, о чём я хочу написать отдельный текст.
avatar
Кроссплей был запрещен самой партнерской программой SCE. За его наличие еще в середине прошлого года партнеру-разработчику грозил отзыв партнерки со всеми последствиями. С этим было очень строго… пока о кроссплее не начали говорить буквально все.

Поэтому, да, весь пакет галактик No Man's Sky сейчас разный между платформой PC и PS4.

Сегодня Майки уже разрешили полноценный кроссплей между всеми доступными платформами (с оговорками), Nintendo разрешили кроссплей с продуктами Майков (Windows, XBox), а у SCE ситуация все еще мутноватая и нужно ждать конца года. Японцы любят молчать о своих планах.
avatar
Да не наказание это, ну. )) Субъективное же восприятие просто.) Наказание это от человека к человеку с конкретным умыслом и конкретной ситуацией. А без потерь невозможно поддерживать для игрока состояние потока, конечно так же как и без приобретений.
avatar
Да, Колыбель только в PC-версии.
avatar
Можете подсказать, я правильно понимаю, что PC и PS4 версии No Man's Sky это параллельные вселенные и «Колыбель» существует в PC версии?
avatar
Плачу абонемент только в 1 ммо — вов классик, остальные игры на данный момент или его не требуют или его не стоят. Я б и рад платить абонемент куда то ещё но тупо не куда
avatar
Как раз недавно думал про цену подписки и ММО.

И стриминговые сервисы, и сервисы распространения игр используют региональную дифференциацию стоимости подписки. У игровых магазинов это обусловлено желанием расширить аудиторию, у стриминговых сервисов стоимость подписки может складываться из различия в количестве контента доступного в той или иной стране.

Желание расширить аудиторию с помощью региональных вполне понятно и по-моему неплохо работает. Но дифференциация в доходе и активности этим не покрывается.

Да, стриминговые сервисы наверняка рассчитывают, что пользователи будут подключаться не к одному, а к двум-трём разным сервисам. С ММО в этом отношении ситуация другая. Люди, как правило, играют только в одну ММО. Однако некоторые при этом одновременно играют в синглы, некоторые часто смотрят кино, читают книги или ещё чем-то увлекаются. А другие больше времени уделяют именно ММО. То есть разработчикам ММО тоже нужно учитывать наличие других интересов у своих пользователей.

В то же время, у видео-контента есть вполне рабочие способы взять с клиентов больше денег. Опустим коллекционирование дисков, мне кажется оно слабо распространяется там, где не прижилось заранее, в достриминговые времена. Лучше вспомнить фигурки. К удачным аниме делаются довольно разнообразные фигурки, и фанаты их с удовольствием коллекционируют. В последние годы компьютерные игры понемного перенимают эту традицию. Правда связано это по-моему скорее с раскруткой Blizzard в азиатском регионе. Я пока не вижу аналогичного распространения в Европе.

Но во внутриигровом пространстве продажа чего-либо за реальные деньги врёт либо к отсутствию этого контента во внутриигровых процессах (продажа шкурок), либо вовсе к pay-to-win.

Вот что хотелось бы спросить.
Видите ли вы какие-то способы продажи дополнительной цифровой продукции, не связанной с игровым миром, которые можно было бы применить для опционального увеличения стоимости подписки? Или же дифференциация пользователей по уровням подписки, даже в отсутствии внутриигровых предметов ведёт в тупик? Как пример, можно выпускать цифровые комиксы по лору игры.
avatar
Жестоко, я полагал, что можно просто ввести название системы и получить путь до неё, как раз хотел спросить где этот функционал находиться. Бесконечная вселенная, бесконечно тупа и жестока, в прочем это не её вина.
avatar
Спасибо, статья понравилась. Готов платить 1000руб в месяц за игру мечты… или за мечту игры.
К счастью в ммо нужно не только потреблять но и производить активности в самой игре, иначе нахождение в ней будет похоже на созерцание пупка.
Разница в финансах говорит в том числе и о том что большему количеству людей нужны развлечения в которых не нужно ни чего делать и не дай боже напрягаться.
avatar
Хорошая же новость. А упрёки, по мне, явно на пустом месте.
avatar
Согласен. Но это частично, по идее, компенсируется тем, что существуют методы отдаления перспективы ремонта — в виде правильного обращения с оружием, прокачки соответствующего навыка и, возможно, неких сеансов профилактического ТО :)

То есть наказанием является факт частой необходимости дорогого ремонта, а его неудача — находится в прямой зависимости от навыка ремонтника, качества материалов, бафов/банок и т. д. Неизбежное зло, в общем-то.

Ну и вообще — мне кажется правильной мысль, что эпики должны перестать быть «священной коровой». Должен существовать широкий спектр случаев, когда более обычные вещи подходят больше — грубо говоря, если ты по профессии не охотник на драконов, то зачем тебе тяжеленные зачарованные от огня метеоритные доспехи и фиолетовый меч, который задолбаешься каждый раз после битвы чинить?

Если воин может без слёз на глазах выкинуть поломавшийся доспех и в любой лавке купить замену — его боеспособность становится гораздо более равномерной и предсказуемой. А рынок получает стимул к производству не только редкостей, но и простецких вещей, для которых не нужен лютый навык. И тем же ремонтникам, не хватающим звёзд с неба, есть, чем заняться — постоянный, хоть и невысокий доход.

Сплошная синергия :)
avatar
Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик.

Понимаю. Но именно это и становится нормой, хочешь ты или нет. А всё остальное — наказанием, неудачей. В игровой среде с наказаниями нужно быть аккуратными, по-моему, потому что обычно игра через наказания говорит «ты делаешь что-то неправильно, измени стратегию». А в случае ранодома, критически важного для твоего единственного оружия, особенно в ситуации, когда ты не улучшить его хочешь, а просто сохранить, это превращается именно в наказание. По-моему. Вообще, тема рандома — очень обширная для исследования и обсуждения. :)
avatar
Ух, интересно как! Прошу прощения, что ввёл в заблуждение своим предположением о полнофункциональном переносе при помощи порталов. Мысль о том, что так можно добираться до центра вселенной, достаточно знать координаты портала, я как-то совсем не учёл. Получается, что порталы дают исключительно «гостевой доступ», что для нас, разумеется, не годится. Интересно, а есть ли внутриигровые возможности установить какой-то общий для путешественников ориентир? Знаю, что есть внешняя программа для определения координат, но интересны именно внутриигровые способы.

Но ты изобрёл хороший и вполне рабочий способ:

1. Перейти через портал и взять на станции задание, которое относится к конкретному месту внутри конкретной системы.

2. Тем самым получить глобальный ориентир на галактической карте, к которому прокладывается маршрут.

3. Вернуться через портал назад из «Колыбели».

4. Оценить расстояние. И если оно слишком большое, прыгать через чёрные дыры.

5. Добраться до цели при помощи варп-прыжков, установив ориентир на галактической карте.

Спасибо! И добро пожаловать в «Колыбель». :) У нас тут наклёвываются интересные исследовательские проекты. Скоро я о них напишу.