avatar
А как в твоём реалистичном будущем ограничена длина светового меча и почему отсутствует отражение лезвия от зеркал?
avatar
Бесспорно. Однако согласитесь, что психологически гораздо интересней наблюдать космос через «окно», нежели смотреть в суперпуперэкран с адским разрешением. :)

И еще мне кажется, что этот дизайн родом из WC, хотя точно утверждать не могу, не знаком со всей серией.
avatar
Мне кажется на этой картинке поменьше ртутного освещения, она как-то теплее.
avatar
Да-да-да. Лично мне меньше всего понравился именно Бизнес. И вообще, ближе всего мне Дискаунт, он какой-то ламповый. Очень поход на гараж, где «днями пропадают настоящие мужики». ^____^

Бизнес-ангар я точно не смогу назвать «домом», он слишком «офисный» или «медицинский», если хотите.
avatar
Именно так и обещают. Ну, может быть, будут какие-нибудь уникальные раскраски для кораблей, которые люди получали еще во время кампании на «Кикстартере». Но все корабли, оружие, оборудование будут полностью доступны в игре, а после окончания периода сбора средств все это нельзя будет купить в игровом магазине.
avatar
Orgota, никогда не было ощущения, что автор написанного или сказанного прочёл твои собственные мысли? После такого, как правило, начинаешь ему симпатизировать, прислушиваться внимательнее, чем к другим высказывающимся на ту же тему.
Бывает и достаточно часто ).
Причем иногда мои мысли формулируют и высказывают лучше, чем я мог бы это сделать сам ))
avatar
Политика нужна только тогда, когда один игрок не может решить проблему сам.
Если бы хуманам в ГВ2 угрожали бы кентавры потерей столицы с последующей невозможностью создания новых персонажей за хуманов, если бы проигрыш в WvWvW облагал бы проигравших данью в 90% в пользу победителей, если б Зайтан мог бы победить с последующим уничтожением всего мира — и только общие усилия всего сервера могли бы остановить угрозу — тогда началась бы политика.
Была бы создана армия, отбивающая атаки кентавров, народное ополчение, проводящее нужные ивенты, взымались бы налоги на борьбу с врагами.

Иными словами, если бы у игроков ГВ2 была бы возможность хоть что то потерять, то и была бы необходимость в объединении. Ради защиты ресурсов, имущества, образовывались бы общественные структуры игроков с политикой, властью и подчинением.
Ну и в конце концов — какая же политика без инструментов насилия? Невозможно управлять людьми без кнута и пряника. Разработчики готовы пряник давать, а вот кнут вручать боятся.
Совершенно верно!
ГВ2 — это 100% казуальная игра. Какой тут может быть кнут? При появлении кнута все казуалы тут же разбегутся из игры, поэтому разработчики правильно боятся.
Почему пока что развитая политика только в Еве? Да потому что там людям есть что терять, а у корпораций есть ощутимые рычаги воздействия на людей.
Это истина!
В ЕВЕ есть политика не по тому, что группа людей собралась и сказала «Что то скучно играть, давайте замутим политику».
А по тому, что политика в ЕВЕ жизненная необходимость! Там есть база для политики — это защита и распределение ресурсов. А в ГВ2 никакой такой базы нет!
Поэтому в ГВ2 политика может быть только очередным аттракционом.
avatar
Это великолепно! спасибо MMOмозгу за то что, меняет мое мировоззрение на игры :)
avatar
Мне твое восприятие власти, как инструмента подчинения и принуждения, очень сильно резанул слух еще в прошлый раз. Мне это показалось диким (и средневековым, да), но я ничего не сказал. Думал, может, показалось. Может, ты неудачно выразился. Но вижу, что ты опять именно так воспринимаешь власть, даже в игре.
Ты путаешь подчинение с насильственным подчинением.

Даже в самых идеальных демократиях граждане подчинялись власти. В Античных Афинах подчинялись избранному правителю Периклу, в современных Западных демократиях подчиняются президенту и тем людям, которые осуществляют власть на местах.

Выбрали главу исполнительной власти и подчиняются его требованиям, проголосовали за закон и подчиняются закону. Демократии наоборот очень требовательны к подчинению.

А без подчинения будет только одна форма общественного устройства — анархия.

Но дело даже не в этом, а в том, что власть — это форма организации Общества. Организация Общества же нужна для распределения и защиты ресурсов.
Если в игре нет задачи распределения и защиты ресурсов, то и политическая власть там не нужна.
avatar
С вполне, кстати, научным обоснованием. По сути, вся проблема с созданием настоящего светового меча джедаев заключается в наличии очень небольшого (чтобы в рукояти меча помещаться) мощного источника питания и фокусирующих кристаллов из подходящего материала.

Вполне реалистичное будущее :)
avatar
у джедаев тоже мечи =)
avatar
Зато у них зачастую даже в будущем здоровенные мечи, косы и прочий средневековый арсенал в разы круче и эффективнее любых мега-бластеров :D И не дай бог тебе откопать какую-нить таинственную меху, принадлежавшую древней цивилизации :D
avatar
Ну не знаю. По мне так то же самое.

Кстати вот именно поэтому я люблю японские/корейские миры о будущем. Там гораздо больше разнообразия и меньше заезженных клише.
avatar
А если таких мест полно? =)))) Подруга год назад в Японию съездила, теперь хочет туда вернуться, значит Япония — ее дом? =)))
avatar
Мне сложно представить ситуацию, что в корпчате никого, честно говоря. Но что мешает, например, пострелять неписей в белтах?)))
avatar
человек называет домом то место куда ему хочется вернуться
avatar
Я, например, вижу два варианта: уйти снова в логофф, либо выбраться из ВХ и поискать чем заняться в песочнице. Ок, третий — можно переставить экстракторы на планетарке.
Следующий логин — кто-то в ВХ, я где-то снаружи.
Умножь все это на количество игроков в команде.

1. Проводишь разведку новых червоточин. Сканишь, делаешь букмарки с числом и временем, бережно кладешь на посе с пометкой «целую, ваш верных друг».

2. Затираешь «плохую» червоточину домиком по имени «Лангольер». После окончания — переходишь к пункту 1.

3. Летишь себе в хайсек (вывозишь компоненты t3, занимаешься другой логистикой), если до этого вы выбрали нормальный «перекресток». Вот только сейчас таких, наверное, мало, мы свой старый даже отдавали друзьям, когда в новый переезжали. То есть сейчас они разобраны, скорее всего. Но когда-то их было полно, причем очень крутых и незанятых.

4. Логинишься через два дня в хайсеке и спрашиваешь у своих, куда ведет хайсечная червоточина. Летишь себе туда. Если она ведет в какой-то плохой карман хайсеков посреди лоу, просишь друзей снова сесть на домик с именем «Лангольер». :)
avatar
Да мы как то собирались туда въехать и посчитали что надо очень много времени и сил туда вкладывать. А что, хочешь сказать в ВХ можно жить заходя через день и не боятся что твой ПОС быстренько снесут?

Как я понимаю, сейчас активность в червоточинах, включая pvp-активность, сильно повысилась. Но я все равно не понимаю, откуда взялась информация об обязательных трех-четырх часах игры в день. Сколько хочешь — столько и играешь. Причем если понимать законы, ты много чего интересного можешь делать. Мы, к примеру, затирали дыры, если у нас был выход в неинтересную или заселенную систему. То есть могли генерить себе контента столько, сколько хотели. И, естественно, у нас была крутая система-перекресток с обязательным выходом в хайсеки. :) То есть ты мог заниматься там чем-то хоть целый день (своя система, как правило, стояла вычищенная в ноль), но мог и вообще не приходить. Что до «посмотреть, не напал ли кто», так это точно не на три-четыре часа в день. :)
avatar
Все дело в деталях. Взять например Анахронокс. Все вышеперечисленное там встречается, но тем не менее, у авторов получилось главное — создать уникальный мир со своей атмосферой. В показанном видео никакой уникальности пока близко нет. Все какое-то безликое…
avatar
Причем кто-то это рассмотрит как плюс, как толчок к социализации и кооперированию

Промоделируй в голове:
Ты логинишься в игру долгой полярной ночью. В корпчате никого, твой единственный персонаж в ВХ. Что ты можешь сделать? Я, например, вижу два варианта: уйти снова в логофф, либо выбраться из ВХ и поискать чем заняться в песочнице. Ок, третий — можно переставить экстракторы на планетарке.
Следующий логин — кто-то в ВХ, я где-то снаружи.
Умножь все это на количество игроков в команде.