В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
Жаль только, что тебя понесло в рассуждения о ментальности других, от игр до игроков.
Это было частью ответа на вопрос, ведь речь шла об утыерждении «с большей вероятностью понравится европейско-американскому игроку чем АА». Европейско-американскому. А не всем.
Основной задачей хаккинга является обнаружение и разрушение System Core. В левом нижнем углу показатели вашего вируса, который вы запускаете в систему. Две плашки — когерентность (хитпоинты) и сила.
Продвигаться нужно постепенно, выбирая один из соседних узлов. В процессе продвижения можно находить вспомогательные системы, которые выглядят как гаечный ключ. С их помощью можно увеличивать когерентность вируса.
Первое, что находит автор видео после обнаружения двух узлов с ключами — Firewall. У файерволла есть также свои показатели когерентности и силы (60/20). У вируса, которым владеет автор видео, на момент обнаружения первого файерволла показатель когерентности 117, а сила — 30.
Автор решает обойти файерволл вместо того, чтобы расходовать силы вируса на прямую атаку. Но в определенный момент все возможные пути продвижения оказываются заблокированными защитными системами. Автору приходится атаковать файерволл.
Когерентность файервалла с основной системой уменьшается на величину силы вируса. Если после первой атаки вирус не смог разрушить защитную подсистему, она наносит ответный удар.
У рассматриваемого файерволла когерентность равна 60 единицам, а сила вируса равна 30 единицам. Соответственно, нужно предпринять две атаки. После первой файерволл наносит ответный удар, равный его силе (20), отбирая у вируса 20 единиц когерентности. При помощи вспомогательных утилит в виде гаечных ключей, которые остались в запасе у пользователя вируса, он восстанавливает потерянные очки когерентности своей «отмычки».
После победы над первым файерволлом автор продвигается дальше и обнаруживает Data Cache. В нем может храниться как защитная подсистема, так и вспомогательные утилиты. Автор рискует и обнаруживает в Data Cache злобный антивирус. Но не слишком злобный. Хотя его сила равна 40 единицам, когерентность всего 30, что с учетом аналогичной силы вируса дает возможность уничтожить его за один ход. Если я правильно понял. Но автор решает вместо этого атаковать второй файерволл. Затем третий. И добирается до System Core. Разрушив ядро защитной системы, автор видео вскрывает контейнер.
Меня больше цепляет ломанность русского языка. Такое впечатление, что был взят английский (или какой-то еще) релиз и переведен на русский «как есть». В перевод начинают переноситься языковые конструкции языка-оригинала, это сильно бросается в глаза и напоминает хреновый копирайтинг.
Неплохая статья. Аналогия с банджо понравилась. Но определять игры как то, во что можно играть — жуткий трюизм и совершенно не решает проблемы, так как ведет к необходимости давать определение слову «играть». Это в свою очередь совершенно никак не помогает разобраться с тем, что такое игры, так как «игра» как процесс совершенно не определяется объектом, в который мы играем, а только состоянием сознания контактирующего с ним субъекта. Один человек просто идет по улице, а второй старается наступать только на красные плитки мостовой, а на черные — не наступать. Для него игрой будет вымощенная дорога. А кто-то пишет диплом на основе анализа диалогов Planescape:Torment. Для него она будет литературным произведением, а не игрой. И это само по себе замечательно, но такое определение не приближает нас к возможности классифицировать все эти произведения, так как брать за основу классификации характеристику, которая в этих произведениях вообще не присутствует, нельзя.
Но на самом деле, вообще не важно, что такое «игра» и какие произведения мы будем так называть. У нас есть общая категория произведений и есть разные подкатегории, которые входят в большую. Совершенно не важно, что мы назовем «играми», большую категорию или какую-то из маленьких подкатегорий. Проблема в том, что что бы мы так ни назвали, остальные группы все равно останутся безымянными.
Сamelot Unchained? Два миллиона личных денег(без кикстартера) это начинать с малого?
Сколько там стоили SWTOR или AA? Если не ошибаюсь 100-200 лямов, как минимум, учитывая возможности кикстартера получить два-три ляма для старта вполне посильная задача.
P.S. А у EVE был издатель кстати, они выкупились.
Ага, насколько я понял издатель их сдулся чуть ли ни на второй год, так что они скорее не выкупилились а сбежали. Да и издатель им был нужен для дистрибуции, на разработку, как я понимаю, он денег особо не давал. www.youtube.com/watch?v=VXYu5oUc0p4
Сamelot Unchained? Два миллиона личных денег(без кикстартера) это начинать с малого? Знаете далеко не все могут столько инвестировать с свои мечты :) И не факт что у них получится, не факт. Много вы знаете успешных indi MMO?
В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
Это и так было понятно :)
«Что вы предпочитаете — уметь видеть, слышать или ходить?»
Продвигаться нужно постепенно, выбирая один из соседних узлов. В процессе продвижения можно находить вспомогательные системы, которые выглядят как гаечный ключ. С их помощью можно увеличивать когерентность вируса.
Первое, что находит автор видео после обнаружения двух узлов с ключами — Firewall. У файерволла есть также свои показатели когерентности и силы (60/20). У вируса, которым владеет автор видео, на момент обнаружения первого файерволла показатель когерентности 117, а сила — 30.
Автор решает обойти файерволл вместо того, чтобы расходовать силы вируса на прямую атаку. Но в определенный момент все возможные пути продвижения оказываются заблокированными защитными системами. Автору приходится атаковать файерволл.
Когерентность файервалла с основной системой уменьшается на величину силы вируса. Если после первой атаки вирус не смог разрушить защитную подсистему, она наносит ответный удар.
У рассматриваемого файерволла когерентность равна 60 единицам, а сила вируса равна 30 единицам. Соответственно, нужно предпринять две атаки. После первой файерволл наносит ответный удар, равный его силе (20), отбирая у вируса 20 единиц когерентности. При помощи вспомогательных утилит в виде гаечных ключей, которые остались в запасе у пользователя вируса, он восстанавливает потерянные очки когерентности своей «отмычки».
После победы над первым файерволлом автор продвигается дальше и обнаруживает Data Cache. В нем может храниться как защитная подсистема, так и вспомогательные утилиты. Автор рискует и обнаруживает в Data Cache злобный антивирус. Но не слишком злобный. Хотя его сила равна 40 единицам, когерентность всего 30, что с учетом аналогичной силы вируса дает возможность уничтожить его за один ход. Если я правильно понял. Но автор решает вместо этого атаковать второй файерволл. Затем третий. И добирается до System Core. Разрушив ядро защитной системы, автор видео вскрывает контейнер.
Вроде, все просто.
из видео я ничего не понял :)
Так, может, это тоже хороший индикатор?
Но на самом деле, вообще не важно, что такое «игра» и какие произведения мы будем так называть. У нас есть общая категория произведений и есть разные подкатегории, которые входят в большую. Совершенно не важно, что мы назовем «играми», большую категорию или какую-то из маленьких подкатегорий. Проблема в том, что что бы мы так ни назвали, остальные группы все равно останутся безымянными.
Ага, насколько я понял издатель их сдулся чуть ли ни на второй год, так что они скорее не выкупилились а сбежали. Да и издатель им был нужен для дистрибуции, на разработку, как я понимаю, он денег особо не давал.
www.youtube.com/watch?v=VXYu5oUc0p4
P.S. А у EVE был издатель кстати, они выкупились.