Я тут вижу некоторое несоответствие: мы говорим об ограничении развития игрока, но в контексте специализации города, а оно не так чтобы связано. Десяток активных игроков с двумя звездами точно также закроют свои потребности, как маленькая команда из 4 человек с пятью звездами. И такое решение скорее приведет к укрупнению городов, а не к формированию какого-то интересного мира с развитой торговлей и несколькими центрами.
Подразумевается, что игроки будут узкими специалистами и они будут иметь возможность объединиться с близкими им по профессиям и духу игроками в рамках местности (биома, необязательно острова, если игра на континенте), где их профессия будет актуальна. Например, на лугах объединяться фермеры и кулинары, а в пустынях манйеры и смелтеры. Но это максимально простой пример из головы.
Рассуждать в рамках Архипелага сложно, потому что для эксперимента и понимания его придется попросту перезапустить. Но уже сейчас видно, что для «окуклившегося» города достаточно что-то вроде 5 активных игроков — по 3-4 профы на каждого. В моем примере таких потребуется с десяток. С одной стороны, это действительно может создать просто бОльшие города. С другой, может не создать — если как и на Архипелаге, игроки будут часто приходить сыгравшимися коллективами или просто знакомыми, или быть рядом только с теми, с кем им приятно играть вместе, то большие города не возьмутся ниоткуда. Скорее будет много такого же как у нас размера городов, которые будут стараться дополнить друг друга, став странами. Но это же механика — с моей стороны было бы странно ее ругать.
Тем не менее, вопрос стоит скорее в том, чтобы позволить игрокам на ранних звездах получить более широкий спектр специальностей, так как сами звезды будут крайне ограничены медленным личным прогрессом. Это будет мотивировать взаимодействовать. Как? Механик две — торговля и страны/федерации. В обоих случая много нюансов, вторая существенно более комплексная концепция. Так что торговля между профами стала бы главным мотивом, в моем понимании.
Плюс за точку начала интересной дискуссии, но пока я не согласен с доводами, извини. :) Тем не менее, я остаюсь на позициях «интеллектуальной честности» и готов изменить свою точку зрения, если увижу убедительные аргументы.
Общая валюта не является помощью для «межгородской» торговли. Почему я так считаю. В условиях пересечения профессий в городах и объемов рынков сбыта (небольших даже по меркам маленького мира), одна валюта будет приводить только к уменьшению торговли между городами, а не к увеличению.
Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.
Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.
Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.
Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.
Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.
И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.
Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.
Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».
В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
Да, если не убрать, то сделать их существенно проще, чтобы наличие профессий в доступе очень сильно опережало наличие звезд. Тогда и на все руки мастеров не будет и ждать по полгода не придется нужной профы, перебиваясь дорогой по калориям рубкой леса.
Все это должно быть в совокупности с по-прежнему дорогими рецептами товаров. Не знаю, можно ли одно отделить по ресурсам от другого (книги от товаров), но было бы очень хорошо, если можно.
Я тут вижу некоторое несоответствие: мы говорим об ограничении развития игрока, но в контексте специализации города, а оно не так чтобы связано. Десяток активных игроков с двумя звездами точно также закроют свои потребности, как маленькая команда из 4 человек с пятью звездами. И такое решение скорее приведет к укрупнению городов, а не к формированию какого-то интересного мира с развитой торговлей и несколькими центрами.
Вообще мне кажется, стоит еще заранее уточнить, о чем именно мы говорим: о сферическом сервере в вакууме, где можно порассуждать о том, какие настройки и ограничения дадут интересный геймплей, или непосредственно об Архипелаге, где мы уже можем говорить о какой-то статистике и реальных примерах. Я могу вспомнить хоть какую-то специализацию в экспорте только у трех городов: Астрахань явно упирала на металлургию, Ятония планировала заниматься лесозаготовками, ну и собственно мой Blackmarsh экспортирует уголь и контрабандное железо (что интересно — у нас на острове ни одного шахтера до сих пор нет). У Инсмута одно время была прям жесткая монополия по листикам, но это скорее из разряда больших общественных проектов, чем специализации по производству. Во всем остальном, если честно, не особо вижу какую-то разницу между городами и сомнительно, что она может хоть как-то сформироваться (но, возможно, что-то проходит мимо меня). Ну и с валютами похожая ситуация. Возможно, Инсмуту с Тертвилем там как-то интересно друг с другом торговать и искать что бы такое продать, но в большинстве третьих городов стоят магазинчики с двумя видами валют, и лично мне, как стороннему человеку, вообще никакого интереса эта дуальность не дает.
Тут есть нюанс: если я начал на старте сервера, но хочу быть, скажем, производителем электроники, то с большими множителями/одной-двумя звёздами мне и правда будет нечего делать бОльшую часть времени, ведь я захочу их сэкономить на нужные мне профессии, а если множитель будет маленьким/много звёзд, то все будут всеми и тогда всплывёт ещё один нюанс: более диверсифицированные игроки всегда будут иметь значительное преимущество перед узкоспециализированными. Зачем мне ехать на другой конец карты торговать со специалистом, когда у меня тут пара друзей-соседей вместе с которыми мы умеем производить всё, что в этой игре доступно?
Одна из причин — непреднамеренная ошибка в установке множителей. У народа банально слишком много звёзд, что снижает зависимость от других и уменьшает конкуренцию между городами (это первый удар по активности товарооборота).
Биомы, на мой взгляд, напрасно так сильно дублируются — у городов есть возможность уместить в себе практически всё необходимое.
Вообще, механика поселений изначально таит в себе толику яда — теперь, не прилагая целенаправленных усилий, очень сложно не окуклиться. Только раньше это в Эко называлось «компашкой коммунного типа» и вроде как по умолчанию порицалось, а теперь — «процветающим поселением». Если внутри города ещё и действует сполчённая команда с войсом — и вовсе пиши пропало :) Стоит начать расшаривать с друзьями склады, а не торговать так же, как с остальными — фундамент рыночной системы даёт поперечную трещину, потому что акторами торговли становятся не отдельные игроки, каждый со своими нуждами — а целые группы людей, совокупные нужды которых в значительной степени удовлетворяются внутри поселения.
Желание «упростить» в такой ситуации экономику вполне понятно — далеко не каждый получает удовольствие от ковыряния рынка. Как следствие — возникает неприятие волатильности цен («я поставил товар и ушёл — а цена поменялась и, получается, я продешевил»). Хотя относительность ценности валюты и наличие инфляции — по определению признак нормальной экономики, а наличие нескольких валют делает её существенно гибче и адаптивнее (но, опять же — только при наличии активного товарообмена).
Я с тобой по большей части согласен, и даже пошёл бы дальше: я бы оставил каждому игроку не более одной-двух звёзд в каждый отдельно взятый момент времени. А чтобы не ограничивать игроков не запирать их в единственном выборе на старте и не убить сервер в котором не хватает профессий, в игре, в долгосрочной перспективе, наравне с прогрессом должен быть регресс — игрок может заниматься чем угодно и его навыки будут расти, но то, чем он не занимается должно «забываться» со временем и ростом других навыков. Также должны изнашиваться и требовать ремонта и поддержания инструменты, оборудование, инфраструктура и жильё — всё то, что помогает прогрессу
В текущих реалиях звезда — не вещь в себе, она связана с книгой, для производства которой требуется наличие профессий, предваряющих её. Я правильно понимаю, что ты предлагаешь убрать или сильно упростить книги, чтобы сделать доступными все профессии? Иначе ситуация «весь сервер лесорубов» в начале при низкой доступности звезд будет иметь место.
Какова себестоимость бейсбольной карточки? Фигурки из ограниченной серии?
Бейсбольные карточки и фигурки из ограниченной серии — это коллекционные штуки, которые представляют собой невероятно узкую нишу, представленную в общей экономике… никак. Это интересный информационный повод в духе «какой-то чудак выложил за бейсбольную карточку кучу денег, поройтесь у себя в шкафу». Если, например, сложить сумму всех оплаченных счетов за электричество в небольшом городе на протяжении года и показать её, она будет куда более внушительной, но куда менее интересной и недостойной информационного повода. Экономике же не нужен информационный повод. Ей нужен объём. Ей нужно, чтобы сотни миллионов людей не читали в газете, как один из них купил бейсбольную карточку, а шли и все вместе что-то покупали, каждый день, наслаждались своей покупкой ровно день, а на следующий день хотели что-то новое, шли и покупали.
В этом разрезе я готов верить и в метавселенные. Как продолжение бесконечного мерча, диснейлендов, конвентов для фанатов? Да. Перенести всё это в VR на потеху гикам? Конечно да. Это вполне может сработать.
Как продолжение мерча — возможно. Хотя, опять же, обращаю внимание на важный момент: мерч привозят домой, надевают на себя и выходят «в люди», даже в какой-то мере через него производят самоидентификацию («Ой, у него тоже любимый мульт „В поисках Немо“» или «Ой, ей тоже нравятся Звёздные Войны!»). Но это всё имеет смысл в разнообразном реальном мире, где в соседнем доме коллекция отшлифованных камней. Демонстрировать Микки Мауса в Диснейленде и ждать какой-то реакции от окружающих, по-моему, странно.
В общем, я о том, что в любом случае нужно очень большое сообщество, которое в реальном мире есть «из коробки», как факт, а метавселенной по умолчанию — пустота.
Совсем другой вопрос, стоит ли вообще это обсуждать на ММОзговеде, так как это и не про игры вовсе.
Я всё же рассматриваю виртуальные миры как более широкую сущность. Взять хотя бы Occupy White Walls.
По сути «цифровые товары с околонулевой себестоимостью» — это как раз натуральное продолжение таких же реальных «товаров». Какова себестоимость бейсбольной карточки? Фигурки из ограниченной серии? Действительно ли она сотни тысяч долларов, как хотят за неё на амазон? Могу ли я её легко скопировать в ближайшей полиграфии или на 3д-принтере? Т.е. виртуальные или нет, такие товары что-то стоят, пока есть коллекционеры которые считают это значимым.
В этом разрезе я готов верить и в метавселенные. Как продолжение бесконечного мерча, диснейлендов, конвентов для фанатов? Да. Перенести всё это в VR на потеху гикам? Конечно да. Это вполне может сработать.
Совсем другой вопрос, стоит ли вообще это обсуждать на ММОзговеде, так как это и не про игры вовсе. Игры начинаются с интересной игровой системы, и не могут начинаться с какой-то внешней шелухи. И в этом, вобщем-то, игры не слишком отличаются от другого творчества. У вас могут быть все известные герои в одном фильме, но если в нём нет интересной истории, то зачем это всё. Правда Дисней это никогда не останавливало…
'в схеме с «грабим караваны» такое не реализовать'
Можно сделать караван своеобразным бронепоездом с мощным вооружением, т.е. не получится просто выбить игроков по фокусу. А для разрушения брони надо будет крафтить бомбы, технику и прочие приспособления, которые должны быть весьма недешевыми. А еще конечно хотелось бы запускать фейковые караваны, чтобы сбивать с толку. Но это ж думать надо — проще сделать схему хищник-жертва.
Даже если нападение окажется успешным, тебе ещё нужно… «не тратить деньги довольно долгое время», потому что тебя продолжат искать. И нависшая угроза разоблачения не уйдёт примерно до самого конца небесконечной, единственной жизни с риском остаток её провести в тюрьме. Не игровой. Не той, в которой можно «в крайнем случае поафкать». Так что любые параллели с реальным миром и рисками там условные, а вот факт отъёма чужой собственности, что виртуальной, что реальной, имеет примерно один и тот же смысл. И это преподносится как фановое времяпрепровождение и откровенно выигрышная стратегия.
Опять же, мы живём, увы, в очень интересное время. Поэтому подтверждения того, к чему всё это УЖЕ пришло, я могу штамповать как горячие пирожки. Вот «финансовый отчёт» одного из солдат регулярной российской армии и по совместительству автора телеграм-канала:
Примечательна общественная реакция подписчиков на признание в мародёрстве представителя регулярной армии в вероломно захваченном городе. Класс, сердечко, аплодисменты, огонь. Тысячи.
Не совсем понятно, почему сразу не подготовиться как следует, не позвать достаточное количество товарищей и помахаться, в случае если кто-то рискнёт напасть на ценный корован?
Каждый день по городу снуют инкассаторы, возят бабло, на них можно напасть, но получить награду вместо пули или срока довольно сложно и скорее всего риск не будет оправдан, если точно не знать сколько везут и не спланировать операцию. Я согласен с Атроном, тут можно спокойно организовать рабочую схему рисков, наград и эндорфинов у всех сторон, если нападающие смогут в случае неудачи понести ощутимые потери, сравнимые с потерями у защитников каравана. Интерес и азарт будет у всех игроков
Вопрос тут в том, зачем вообще организовывать это в формате развлечения. Даже в Archeage подобные нападения были однозначным преступлением с последствиями (если убрать межфракционные условности). И даже при этом перевозка не работала как интересный геймплей.
Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.
Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.
Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
Все эти корованы не починит ничего, пока из механики не будет убрана неожиданность или даже синхронность вообще. Вот когда можно будет запустить караван, пойти спокойно спать — а утром получить нотификацию, что по дороге он встретил «летящих на крыльях ночи», как следует подготовиться, позвать товарищей и только потом помахаться — вот тогда мы и посмотрим на всех этих любителей дешёвых эндорфинов за чужой счёт :)
Тут ещё огромный вопрос в том, что требуется сильно перекраивать свою жизнь, чтобы заниматься разработкой.
Тогда как если смотреть на имеющиеся игровые студии, им просто не нужны идеи, либо они считают их неработоспособными.
Ну, особо больших претензий у меня тут нет. Сделают лучше — отлично.
У меня больше претензий к ролевой системе, наполнению мира и т.п. Но то такое, биомы бы все получить — уже хорошо…
Мультиплеерная часть Вальхейма, насколько я понимаю, сделана на базовых возможностях юнити, поэтому имеет жёсткое ограничение в десять человек и довольно неуклюжую техническую организацию, в которой ты платишь за сервер, но на качество твоей игры влияет качество соединения другого клиента. Тут огромное пространство для улучшения. Но никто им заниматься не будет, скорее всего.
И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе.
Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.
И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например.
Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.
И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.
Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.
Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.
Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.
Подразумевается, что игроки будут узкими специалистами и они будут иметь возможность объединиться с близкими им по профессиям и духу игроками в рамках местности (биома, необязательно острова, если игра на континенте), где их профессия будет актуальна. Например, на лугах объединяться фермеры и кулинары, а в пустынях манйеры и смелтеры. Но это максимально простой пример из головы.
Рассуждать в рамках Архипелага сложно, потому что для эксперимента и понимания его придется попросту перезапустить. Но уже сейчас видно, что для «окуклившегося» города достаточно что-то вроде 5 активных игроков — по 3-4 профы на каждого. В моем примере таких потребуется с десяток. С одной стороны, это действительно может создать просто бОльшие города. С другой, может не создать — если как и на Архипелаге, игроки будут часто приходить сыгравшимися коллективами или просто знакомыми, или быть рядом только с теми, с кем им приятно играть вместе, то большие города не возьмутся ниоткуда. Скорее будет много такого же как у нас размера городов, которые будут стараться дополнить друг друга, став странами. Но это же механика — с моей стороны было бы странно ее ругать.
Тем не менее, вопрос стоит скорее в том, чтобы позволить игрокам на ранних звездах получить более широкий спектр специальностей, так как сами звезды будут крайне ограничены медленным личным прогрессом. Это будет мотивировать взаимодействовать. Как? Механик две — торговля и страны/федерации. В обоих случая много нюансов, вторая существенно более комплексная концепция. Так что торговля между профами стала бы главным мотивом, в моем понимании.
Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.
Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.
Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.
Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.
Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.
И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.
Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.
Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».
В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
Все это должно быть в совокупности с по-прежнему дорогими рецептами товаров. Не знаю, можно ли одно отделить по ресурсам от другого (книги от товаров), но было бы очень хорошо, если можно.
Вообще мне кажется, стоит еще заранее уточнить, о чем именно мы говорим: о сферическом сервере в вакууме, где можно порассуждать о том, какие настройки и ограничения дадут интересный геймплей, или непосредственно об Архипелаге, где мы уже можем говорить о какой-то статистике и реальных примерах. Я могу вспомнить хоть какую-то специализацию в экспорте только у трех городов: Астрахань явно упирала на металлургию, Ятония планировала заниматься лесозаготовками, ну и собственно мой Blackmarsh экспортирует уголь и контрабандное железо (что интересно — у нас на острове ни одного шахтера до сих пор нет). У Инсмута одно время была прям жесткая монополия по листикам, но это скорее из разряда больших общественных проектов, чем специализации по производству. Во всем остальном, если честно, не особо вижу какую-то разницу между городами и сомнительно, что она может хоть как-то сформироваться (но, возможно, что-то проходит мимо меня). Ну и с валютами похожая ситуация. Возможно, Инсмуту с Тертвилем там как-то интересно друг с другом торговать и искать что бы такое продать, но в большинстве третьих городов стоят магазинчики с двумя видами валют, и лично мне, как стороннему человеку, вообще никакого интереса эта дуальность не дает.
Биомы, на мой взгляд, напрасно так сильно дублируются — у городов есть возможность уместить в себе практически всё необходимое.
Вообще, механика поселений изначально таит в себе толику яда — теперь, не прилагая целенаправленных усилий, очень сложно не окуклиться. Только раньше это в Эко называлось «компашкой коммунного типа» и вроде как по умолчанию порицалось, а теперь — «процветающим поселением». Если внутри города ещё и действует сполчённая команда с войсом — и вовсе пиши пропало :) Стоит начать расшаривать с друзьями склады, а не торговать так же, как с остальными — фундамент рыночной системы даёт поперечную трещину, потому что акторами торговли становятся не отдельные игроки, каждый со своими нуждами — а целые группы людей, совокупные нужды которых в значительной степени удовлетворяются внутри поселения.
Желание «упростить» в такой ситуации экономику вполне понятно — далеко не каждый получает удовольствие от ковыряния рынка. Как следствие — возникает неприятие волатильности цен («я поставил товар и ушёл — а цена поменялась и, получается, я продешевил»). Хотя относительность ценности валюты и наличие инфляции — по определению признак нормальной экономики, а наличие нескольких валют делает её существенно гибче и адаптивнее (но, опять же — только при наличии активного товарообмена).
Бейсбольные карточки и фигурки из ограниченной серии — это коллекционные штуки, которые представляют собой невероятно узкую нишу, представленную в общей экономике… никак. Это интересный информационный повод в духе «какой-то чудак выложил за бейсбольную карточку кучу денег, поройтесь у себя в шкафу». Если, например, сложить сумму всех оплаченных счетов за электричество в небольшом городе на протяжении года и показать её, она будет куда более внушительной, но куда менее интересной и недостойной информационного повода. Экономике же не нужен информационный повод. Ей нужен объём. Ей нужно, чтобы сотни миллионов людей не читали в газете, как один из них купил бейсбольную карточку, а шли и все вместе что-то покупали, каждый день, наслаждались своей покупкой ровно день, а на следующий день хотели что-то новое, шли и покупали.
Как продолжение мерча — возможно. Хотя, опять же, обращаю внимание на важный момент: мерч привозят домой, надевают на себя и выходят «в люди», даже в какой-то мере через него производят самоидентификацию («Ой, у него тоже любимый мульт „В поисках Немо“» или «Ой, ей тоже нравятся Звёздные Войны!»). Но это всё имеет смысл в разнообразном реальном мире, где в соседнем доме коллекция отшлифованных камней. Демонстрировать Микки Мауса в Диснейленде и ждать какой-то реакции от окружающих, по-моему, странно.
В общем, я о том, что в любом случае нужно очень большое сообщество, которое в реальном мире есть «из коробки», как факт, а метавселенной по умолчанию — пустота.
Я всё же рассматриваю виртуальные миры как более широкую сущность. Взять хотя бы Occupy White Walls.
В этом разрезе я готов верить и в метавселенные. Как продолжение бесконечного мерча, диснейлендов, конвентов для фанатов? Да. Перенести всё это в VR на потеху гикам? Конечно да. Это вполне может сработать.
Совсем другой вопрос, стоит ли вообще это обсуждать на ММОзговеде, так как это и не про игры вовсе. Игры начинаются с интересной игровой системы, и не могут начинаться с какой-то внешней шелухи. И в этом, вобщем-то, игры не слишком отличаются от другого творчества. У вас могут быть все известные герои в одном фильме, но если в нём нет интересной истории, то зачем это всё. Правда Дисней это никогда не останавливало…
Можно сделать караван своеобразным бронепоездом с мощным вооружением, т.е. не получится просто выбить игроков по фокусу. А для разрушения брони надо будет крафтить бомбы, технику и прочие приспособления, которые должны быть весьма недешевыми. А еще конечно хотелось бы запускать фейковые караваны, чтобы сбивать с толку. Но это ж думать надо — проще сделать схему хищник-жертва.
Опять же, мы живём, увы, в очень интересное время. Поэтому подтверждения того, к чему всё это УЖЕ пришло, я могу штамповать как горячие пирожки. Вот «финансовый отчёт» одного из солдат регулярной российской армии и по совместительству автора телеграм-канала:
Примечательна общественная реакция подписчиков на признание в мародёрстве представителя регулярной армии в вероломно захваченном городе. Класс, сердечко, аплодисменты, огонь. Тысячи.
Каждый день по городу снуют инкассаторы, возят бабло, на них можно напасть, но получить награду вместо пули или срока довольно сложно и скорее всего риск не будет оправдан, если точно не знать сколько везут и не спланировать операцию. Я согласен с Атроном, тут можно спокойно организовать рабочую схему рисков, наград и эндорфинов у всех сторон, если нападающие смогут в случае неудачи понести ощутимые потери, сравнимые с потерями у защитников каравана. Интерес и азарт будет у всех игроков
Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.
Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.
Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
Тогда как если смотреть на имеющиеся игровые студии, им просто не нужны идеи, либо они считают их неработоспособными.
У меня больше претензий к ролевой системе, наполнению мира и т.п. Но то такое, биомы бы все получить — уже хорошо…
Что ты под этим подразумеваешь?
Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.
Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.
И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.
Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.
Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.