Вопрос тут в том, зачем вообще организовывать это в формате развлечения. Даже в Archeage подобные нападения были однозначным преступлением с последствиями (если убрать межфракционные условности). И даже при этом перевозка не работала как интересный геймплей.
Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.
Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.
Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
Все эти корованы не починит ничего, пока из механики не будет убрана неожиданность или даже синхронность вообще. Вот когда можно будет запустить караван, пойти спокойно спать — а утром получить нотификацию, что по дороге он встретил «летящих на крыльях ночи», как следует подготовиться, позвать товарищей и только потом помахаться — вот тогда мы и посмотрим на всех этих любителей дешёвых эндорфинов за чужой счёт :)
Тут ещё огромный вопрос в том, что требуется сильно перекраивать свою жизнь, чтобы заниматься разработкой.
Тогда как если смотреть на имеющиеся игровые студии, им просто не нужны идеи, либо они считают их неработоспособными.
Ну, особо больших претензий у меня тут нет. Сделают лучше — отлично.
У меня больше претензий к ролевой системе, наполнению мира и т.п. Но то такое, биомы бы все получить — уже хорошо…
Мультиплеерная часть Вальхейма, насколько я понимаю, сделана на базовых возможностях юнити, поэтому имеет жёсткое ограничение в десять человек и довольно неуклюжую техническую организацию, в которой ты платишь за сервер, но на качество твоей игры влияет качество соединения другого клиента. Тут огромное пространство для улучшения. Но никто им заниматься не будет, скорее всего.
И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе.
Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.
И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например.
Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.
И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.
Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.
Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.
Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.
Согласен, комментарий получился несколько невразумительным.
Мне не нравится черепаший темп развития игры. И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе. И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например. Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.
Не особо уверен что Вальхейм можно назвать многопользовательским сервисом — серверы для игры на стороне игроков и разрабам нет нужды тратиться на их содержание. От них требуется просто доделать игру хотя бы до релизной версии.
В 2021 году я за 20 долларов получил игру, в которой мы с друзьями провели три месяца, каждый вечер, получая тонны эмоций. Если ты считаешь, что каждый из нас на персональном уровне двадцатью долларами обеспечил не только эти три месяца ураганного приключения, но много лет разработки вперёд, тут наши взгляды расходятся. :)
Вообще, в этом вопросе есть две плоскости. Есть ранний доступ, в рамках которого разработчики берут деньги вперёд, чтобы довести игру до ума. А есть многопользователський сервис, который вообще иначе устроен. И то, что оба этих подхода запихивают в формат «раннего доступа», может, конечно, быть причиной забить на суть процессов, но только в том случае, если для нас не важно их реальное долгосрочное развитие.
Для разработки новой ммо, в первую очередь, нужен предыдущий опыт разработки ммо, и только потом уже свой игровой опыт и чужой опыт, взятый из книг или из рассказов игроков.
В остальном, всё понятно.
Буду думать.
В целом я согласен с автором, но насчёт Вальхейма есть некоторые возражения.
Есть такая чудесная игра Against the Storm, далеко не столь популярная и успешная — но это не помешало разработчикам стабильно выпускать обновления (разного размера) каждые две недели и довести игру до релиза. Можно возразить что Вальхейм более сложная игра, но и большой глубины и сложности я в ней не наблюдаю, уж извините. А с учетом успешности Вальхейма возможность расширить штат студии и форсировать разработку у них явно была, но они просто решили работать в удобном им темпе, имхо.
Ну и то, что игра в раннем доступе, технически значит что они всё ещё таки должны нам полную версию игры, а не только то, что мы получили в 21 году.
Вы просите меня почитать книги, я прошу вас поиграть в MMO. Как считаете, какой опыт полезнее для разработки новой MMO, а какой — для написания новой книги? ;)
Я не вижу смысла обсуждать в деталях тот бисер, который вы описываете. Я могу покритиковать каждую бусинку, но, боюсь, это приведёт к препирательствам, как случилось выше, где свои конкретные опасения перечисляла Reketell. Поэтому я предложил двигаться от общего к частному и задал вопрос «Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году?».
Мой ответ: единственный смысл сегодня затевать разработку MMO — создавать пространство для возникновения дружбы через целый спектр постепенного роста доверия в конкретном пространстве с возможностью качественного взаимодействия между людьми. Такое пространство должно быть интересным какому-то количеству людей, достаточному для финансирования затеи. Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна.
Вашего ответа, вашей цели я просто не вижу. Поэтому не вижу предмета обсуждения.
Я говорил о Lineage 2 образца 2003 года, а не о x3-пиратке с непонятными хрониками. То же самое касается EVE Online образца 2003 года. Так что, боюсь, меня устроил бы куда более скромный игровой опыт, чем застали вы. Но это как раз нормально.
Ни одному сервису и не нужно привлекать на ранних стадиях как можно большее количество участников. Наоборот — это имеет стабильно негативный эффект. Если вы привлечёте всех, кого сможете, дальнейшая история будет неизбежной историей затухания интереса, где онлайн падает, масштаб уменьшается, трава становится всё менее зелёной.
Если подойти к ситуации иначе и привлечь к сервису поначалу только тех, кому нравится суть базовой схемы и в целом её достаточно, кто готов получать удовольствие от малого и ждать постепенное развитие к большему, мы получим мощное ядро аудитории, которое будем иметь собственную эмоциональную гравитацию. Это будут люди, которые искренне любят этот мир и могут в красках объяснить, за что именно, после чего добавить «а ещё скоро здесь будет...».
Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро,
т е вы очень внимательно прочитали все мои идеи и вас это совсем не цепляет? вот прям абсолютно не интересно? Ни один из пунктов?
P.S. первому игроку приготовиться — это не LitRPG, также, как т лабиринт отражений и подобные. Предлагаю. почитать «Игра Кота»," Эгида",«Дисгардиум»,«Темный Эвери»,«Лесовик» и другие
Я молчу, потому что вы не слушаете. Выше попытались сказать, почему всё это, увы, не выглядит хоть сколько-нибудь работающей схемой. Я думаю, вам действительно не хватает реального MMO-опыта, цепляющего именно вас, работающего хотя бы в вашем случае, чтобы его пережить, а не представлять по фантазиям автора.
В книге все просто — автор решил, что вселенная OASIS стала мега-популярной, и она стала. Решил, что Джеймс Холлидей придумал целое игровое направление в виде повторения заученных наизусть диалогов из фильмов, и оно автоматически безумно понравилось всем без исключения. Но если мы применим к этому свой персональный и уже немаленький игровой опыт в MMO, то, возможно, увидим, что в показанной игре ничего нет. «Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
Line Age 2: у меня опыт на пиратке с рейтом 3х в 2019-м на сайте rpg.com — 2 перса до 18 левела, скучновато было, живых игроков таких лвл-лов практически не было
Eve Online — в том же году — впечатление: ничего не понятно с интерфейсом, с трудом удалось пройти обучение, и игра настолько скучная показалась, что, теперь захожу раз в год, на попробовать, 20 минут и всё.
Darkensang Online — вот там было сразу всё понятно
Берёте за основу уже упомянутые два проекта — EVE Online и Lineage 2 — образца 2003 года и получаете ответ.
Если по каким-то причинам вам кажется, что то время уже ушло и тех механик сегодня слишком мало (с чем я не согласен, но пускай), берёте за основу механики New World без всякой ерунды с квестами и данжами, резко меняете темп движения по уровням и экипировке и получаете ответ.
Единственный шанс Pax Dei — не возможность строить дома, а возможность самому миру стать домом.
Поначалу довольно простым. С небольшим количеством игровых элементов, но таким, в котором есть смысл задержаться, обживаться и строить планы на будущее.
Предложите ваш список этих начальных игровых элементов.
Вот игроки создали персонажей и зашли в мир.
Что им будет доступно сразу, кроме как, побегать и посмотреть на стартовую локацию?
Собрать ветки под деревьями, камни и сделать из них топор и кирку, добыть с их помощью больше ресурсов, сделать нож, копьё, лук и стрелы, собрать ягоды и далее стандартный набор — скрафтить одежду, сделать сумку, построить шалаш, землянку?
Или что?
А чтобы снизить нагрузку на сервера и не просчитать все игры во вложенных мирах на них, использовать методы, как в active worlds, только модифицированные, с учётом современных технологий и кроссплатформенности.
Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.
Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.
Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
Тогда как если смотреть на имеющиеся игровые студии, им просто не нужны идеи, либо они считают их неработоспособными.
У меня больше претензий к ролевой системе, наполнению мира и т.п. Но то такое, биомы бы все получить — уже хорошо…
Что ты под этим подразумеваешь?
Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.
Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.
И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.
Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.
Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.
Мне не нравится черепаший темп развития игры. И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе. И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например. Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.
Не особо уверен что Вальхейм можно назвать многопользовательским сервисом — серверы для игры на стороне игроков и разрабам нет нужды тратиться на их содержание. От них требуется просто доделать игру хотя бы до релизной версии.
В 2021 году я за 20 долларов получил игру, в которой мы с друзьями провели три месяца, каждый вечер, получая тонны эмоций. Если ты считаешь, что каждый из нас на персональном уровне двадцатью долларами обеспечил не только эти три месяца ураганного приключения, но много лет разработки вперёд, тут наши взгляды расходятся. :)
Вообще, в этом вопросе есть две плоскости. Есть ранний доступ, в рамках которого разработчики берут деньги вперёд, чтобы довести игру до ума. А есть многопользователський сервис, который вообще иначе устроен. И то, что оба этих подхода запихивают в формат «раннего доступа», может, конечно, быть причиной забить на суть процессов, но только в том случае, если для нас не важно их реальное долгосрочное развитие.
В остальном, всё понятно.
Буду думать.
Есть такая чудесная игра Against the Storm, далеко не столь популярная и успешная — но это не помешало разработчикам стабильно выпускать обновления (разного размера) каждые две недели и довести игру до релиза. Можно возразить что Вальхейм более сложная игра, но и большой глубины и сложности я в ней не наблюдаю, уж извините. А с учетом успешности Вальхейма возможность расширить штат студии и форсировать разработку у них явно была, но они просто решили работать в удобном им темпе, имхо.
Ну и то, что игра в раннем доступе, технически значит что они всё ещё таки должны нам полную версию игры, а не только то, что мы получили в 21 году.
Я не вижу смысла обсуждать в деталях тот бисер, который вы описываете. Я могу покритиковать каждую бусинку, но, боюсь, это приведёт к препирательствам, как случилось выше, где свои конкретные опасения перечисляла Reketell. Поэтому я предложил двигаться от общего к частному и задал вопрос «Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году?».
Мой ответ: единственный смысл сегодня затевать разработку MMO — создавать пространство для возникновения дружбы через целый спектр постепенного роста доверия в конкретном пространстве с возможностью качественного взаимодействия между людьми. Такое пространство должно быть интересным какому-то количеству людей, достаточному для финансирования затеи. Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна.
Вашего ответа, вашей цели я просто не вижу. Поэтому не вижу предмета обсуждения.
Ни одному сервису и не нужно привлекать на ранних стадиях как можно большее количество участников. Наоборот — это имеет стабильно негативный эффект. Если вы привлечёте всех, кого сможете, дальнейшая история будет неизбежной историей затухания интереса, где онлайн падает, масштаб уменьшается, трава становится всё менее зелёной.
Если подойти к ситуации иначе и привлечь к сервису поначалу только тех, кому нравится суть базовой схемы и в целом её достаточно, кто готов получать удовольствие от малого и ждать постепенное развитие к большему, мы получим мощное ядро аудитории, которое будем иметь собственную эмоциональную гравитацию. Это будут люди, которые искренне любят этот мир и могут в красках объяснить, за что именно, после чего добавить «а ещё скоро здесь будет...».
т е вы очень внимательно прочитали все мои идеи и вас это совсем не цепляет? вот прям абсолютно не интересно? Ни один из пунктов?
P.S. первому игроку приготовиться — это не LitRPG, также, как т лабиринт отражений и подобные. Предлагаю. почитать «Игра Кота»," Эгида",«Дисгардиум»,«Темный Эвери»,«Лесовик» и другие
Цитата из текста «Ready Player One или какие виртуальные миры никогда не выжили бы в реальности»:
Eve Online — в том же году — впечатление: ничего не понятно с интерфейсом, с трудом удалось пройти обучение, и игра настолько скучная показалась, что, теперь захожу раз в год, на попробовать, 20 минут и всё.
Darkensang Online — вот там было сразу всё понятно
Если по каким-то причинам вам кажется, что то время уже ушло и тех механик сегодня слишком мало (с чем я не согласен, но пускай), берёте за основу механики New World без всякой ерунды с квестами и данжами, резко меняете темп движения по уровням и экипировке и получаете ответ.
Или наоборот, там всё не так, как хочется?
Почему все молчат?
Вот игроки создали персонажей и зашли в мир.
Что им будет доступно сразу, кроме как, побегать и посмотреть на стартовую локацию?
Собрать ветки под деревьями, камни и сделать из них топор и кирку, добыть с их помощью больше ресурсов, сделать нож, копьё, лук и стрелы, собрать ягоды и далее стандартный набор — скрафтить одежду, сделать сумку, построить шалаш, землянку?
Или что?