Сильно сомневаюсь, что они успеют пофиксить все баги к релизу.
Там кстати в описании последнего патча еще было что-то про улучшение безопасности в городах, но у кого я не спрашивал — никто не знает, в чём это выражается
Только вот, обсудив этот вопрос с «умными людьми», мы пришли к выводу что «печальки из-за работы» это тревожный звоночек того что с остальной жизнью у человека что-то не то, раз он ставит работу на первое место.
Замени «печальки из-за работы» на нереализованное желание признания в профессиональной деятельности, и умные люди, надеюсь, никого лишнего в дурку в итоге не сдадут.
Ну вот можно подвести вполне объективную числовую статистику:
У тебя 2 «страдальца».
У меня 3(4?) человека которые четко отдавали отчет что результат их сил «не в их власти».
Ща я влезу и её испорчу. Больная тема все-таки:) Ровно через два дня я увольняюсь с работы. Почти последняя из команды человек в 20. Занимаюсь я, к счастью, не играми, а разработкой информационных систем для производства. На этой работе это была одна конкретная система, которая практически готова, но по всем косвенным признакам в ближайшее время будет отменена по политическим нюансам внутри компании-заказчика. Я не знаю, насколько сильно это ударило по программистам, скорее всего им намного легче, но меня волей случая закинуло в те самые «дизайнеры». И мы все очень расстроены происходящим. Не настолько, чтоб впадать в депрессию и рыдать по уголочкам, потому что это действительно не «конец жизни», а всего лишь бездарно потраченные три года усилий и собственных идей, ну и в жизни у каждого, конечно, есть много чего еще (например, у меня это игра в ММО:). Опять же, любой опыт ценен в профессиональном плане. А еще есть злой азарт сделать потом всё как надо и показать, что наши идеи чего-то стоили. Но сравнится ли это по эмоциям с закрытием любой ММО, в которую я играла?) Даже близко нет. Сравнится ли мой негатив оттого, что мои идеи, которые я считаю верными, не принимают и заставляют делать какую-то дичь, зато «по требованию заказчика», с тем, что мне что-то не нравится в том или ином решении разработчиков ММО? Тоже нет. Я в обоих случаях могу уйти, что и делаю, но с NW я попечалюсь пару минут где-то мимоходом, а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.
Кажется, ты упустил главную мысль текста — мы рассматривали ситуацию творческой неудачи.
Кажется ты пытаешься спорить с простым и очевидным фактом: искру творчества можно привнести куда угодно, даже в точение болтов. У меня есть знакомый веломеханик, который вполне себе творчески подходит к такой обыденной вещи как «отремонтировать велосипед».
Так же аппелируя здесь к «творческой неудаче» — т.е по определению и звучанию «неудаче творца». В тексте у тебя внезапно фигурируют «сторонние высшие силы» (в лице тех же Lucas Arts) которые направляют руку творца не в ту сторону, что вообще-то перекладывает ответственность за неудачу с творца на эти самые силы.
То есть если творец решил что игрокам нужны красные цилиндры, а игроки его за это забросали помидорами — это неудача творца: сам придумал.
А если ты хотел добавить зеленые шарики, но пришел злой дядя менеджер и сказал: «нет нужны фиолетовые кубики» и за это тоже прилетело помидоров, то вместо того чтобы воспринимать неудачу на свой счет лучше напомнить менеджеру о зеленых шариках.
Слушать собеседника — важная часть дискуссии. ;)
Забавно слышать подобное от человека «услышавшего» лишь первое предложение.
Сам посчитаешь в какой цвет пирамиды попал? У тебя эта картинка точно под рукой ;).
Вообще, наличие очередей можно не заходя в игру глянуть на странице статуса серверов eu.finalfantasyxiv.com/lodestone/worldstatus/, запрет создавать новых персонажей обычно означает что в очереди сидеть минимум пять-десять минут нужно на таком сервере.
На популярных серверах очереди никуда не делись, разве что двигаться стали чуть быстрее, но временами можно очередь в 1 тело минут 15 ждать. Вон на Одине вчера 2к была очередь.
Это был не анализ, а просто забавный факт, чтобы показать, что причин прихода и ухода игроков может быть больше, чем просто качество игры.
Могу рассказать еще один забавный факт. В прошлом году существовала некая Aion-овская фришка, которая развивалась по принципу многих фришек — сначала пришли русские, выкачали кучу аккаунтов и стали их продавать, затем пришли китайцы и поляки, купили аккаунты и стали играть, катайцев было много и фришка жила очень даже неплохо. И тут сисадмин допустил критическую ошибку — на некотором ивенте он сделал среди прочих нечто с флажком гонконга. На следующий день все китайское комьюнити просто ушло с сервера и в течение месяца фришка умерла.
Я это к тому, что бывают совершенно непрогнозируемые ситуации, которые казалось бы ну вообще никак не могут существенно повлиять ни на что, а вот подиж-ты.
Что же касается РМТ, я прекрасно понимаю тех, кто продает что-то в играх за реал, но совершенно не понимаю тех, кто покупает.
Может быть оно и так, но то, что в сериале разные серии могут снимать разные режиссеры стало для меня открытием как-то раз при просмотре вроде бы ходячих мертвецов, когда я обратил внимание, что некоторые серии более спокойные, другие более боевые и посмотрел в титры. До этого я уверенно считал, что сериал снимает конкретный режиссер и по другому быть не может.
Если мы раскладываем процесс съемки то у нас получится:
заказчик (формирует требования и ограничения) — съемочная группа (производит продукт) — заказчик (оценивает результат принимает или вносит корректировки) в таком процессе именно шоураннер является заказчиком, параллельно с этим у нас есть инвестор (канал, который формирует бюджет и требования к рейтингам) и потребитель которому методом проб и ошибок предлагают тот или иной продукт и что-то нравится, а что-то нет.
Так вот в таком процессе именно шоураннер является заказчиком — он рождает идею, реализует ее и пытается продать. Он стартовая точка всего процесса.
И да, финалка настолько просела в игроках, что до сих пор с релиза нельзя создавать Триал аккаунт, а через четыре дня будет уже месяц как цифровую базовую игру перестали продавать везде.
Только очереди в 6 тысяч человек куда-то испарились… Но это «магия» ;)
Все это подозрительно похоже на допущения и статистические погрешности. Какие-то «люди», которые вместо роллов аккаунты покупают, какие-то «люди», которые покупают по несколько аккаунтов… Все это щедро заправлено предположениями и разной свежести «практика показывает», «зачастую» и «я не понимаю». Это точно можно взять за основу интерпретации хоть каких-то данных и хоть для какого-то вывода?
Дисклеймер: я осуждаю РМТ в любом виде:)
Вообще, здесь я докопалась до столба. На самом деле, уже на этапе РМТщеров, пришедших «торговать аккаунтами на фанпее», которые почему-то могут оказать хоть какое-то заметное влияние на статистику онлайна, можно усомниться в качестве предоставленного анализа (потому что это просто очень узкий частный пример). Не поймите неправильно, РМТшеров в игре было много, даже как-то на мой взгляд неадекватно много, но торговля аккаунтами (в стимовской, блин, игре) это просто капля в море. Капелюшечка. И самое забавное, что если бы онлайн не проседал, то из, кхм, «профессиональных» РМТшеров никто б никуда тоже с места не сдвинулся. Так что уход игроков, которые пришли сюда заработать, хоть и стал частью общего «исхода», но он был следствием, а не причиной.
На основании вложенных усилий, времени, эмоций, разумеется. Здесь не нужно заглядывать кому-то в голову.
Странноватая экстраполяция я бы сказал...
То есть «по умолчанию» практически любой взрослый человек на этой планете — несчастен? Потому что он примерно 40 лет вкладывает свои усилия, эмоции в «левого дядю».
Только вот, обсудив этот вопрос с «умными людьми», мы пришли к выводу что «печальки из-за работы» это тревожный звоночек того что с остальной жизнью у человека что-то не то, раз он ставит работу на первое место.
И я приводил в пример любого разработчика.
Ну вот я разработчик (если точнее программист), и даже какому-никакому геймдеву отдал лет 5 своей жизни. И что-то ни тогда ни сейчас я не сильно то и грущу что пара проектов ушла «в стол», один потрепыхался в ранней альфе и помер, а один был «тупым клоном Фермы». И даже со своего раннего «детского кода» не поржать, все благополучно померло где-то в «приватных репозиториях».
Да и геймдизайнеры с которыми я в те годы лично общался (3 человека) конечно чуть эмоциональнее воспринимали какие-нибудь «безумные идеи свыше» или ту же «заморозку», но чтобы совсем близко к сердцу я такого не припомню. И нет они не были ни халтурщиками, ни типичными «офисмэнами» от звонка до звонка, даже после работы они продолжали «работать», чтобы утром принести какую-нибудь новую идею.
Например, того же J.C. Ballie.
Ну вот можно подвести вполне объективную числовую статистику:
У тебя 2 «страдальца».
У меня 3(4?) человека которые четко отдавали отчет что результат их сил «не в их власти».
Еще можно посмотреть интервью тех же разработчиков (хоть бывших, хоть текущих) из Близзард. И что-то они не сильно похожи на страдальцев.
А можно посмотреть на то как рыдает Йоши П, когда анонсирует «мы не можем запустить Эндволкер вовремя».
Так что увы, чтобы действительно знать что человек чувствует нужно его об этом спросить (а лучше залезть в голову). По другому это не работает.
Конечно это статистические погрешности, я просто хотел показать на примере, что есть явления, которые просто происходят на старте проекта независимо от его качества.
Шоураннер не заказчик, шоураннер как раз самый что ни на есть исполнитель. Заказчик в данном случае, например, Netflix или HBO. Шоураннер руководит творческим процессом, ведет генеральную линию, стиль, сюжет. Техническое исполнение и руководство процессом на съемочной площадке за режиссером, да, но в сериалах, в отличии от кино, режиссер не делает ничего без отмашки шоураннеров.
Все это подозрительно похоже на допущения и статистические погрешности. Какие-то «люди», которые вместо роллов аккаунты покупают, какие-то «люди», которые покупают по несколько аккаунтов… Все это щедро заправлено предположениями и разной свежести «практика показывает», «зачастую» и «я не понимаю». Это точно можно взять за основу интерпретации хоть каких-то данных и хоть для какого-то вывода?
Но вот, что я точно могу сказать, так это то, что это никогда не даст никакого «широкого понимания» того, почему был онлайн 900тыс на старте, а сейчас в районе 80тыс болтается. Потому что влияют на это совсем иные процессы, уж точно не связанные с погрешностью в виде даже сотен проданных аккаунтов.
Элизиум про сегрегацию, а я про ресурсы. Я понял, что ты видишь космос в частности и все вокруг в целом, как мир, где богатые богатеют, а бедные беднеют. Но я не говорил ни про полеты в космос только силами отдельных компаний, ни про отправку туда только каких-то абстрактных богатых людей. Последний раз, когда я проверял, на МКС летали не мальчики-мажоры, а ученые. А взаимное измерение детородных органов двух миллиардеров имеет к этому примерно никакого отношения. Так почему в миссиях по колонизации, поиске и добыче ресурсов, энергии будут принимать участие избранные, а не те же ученые? Не понимаю логики. Твои рассуждения отдают легким вайбом ненавязчивого социализма. И влиянием Dont Look Up (с которым я, к слову, полностью согласен и мне тоже фильм понравился). Но я потому и сказал, что Элизиум с его сферической сегрегацией в вакууме и высасыванием соков из утопающей в преступности и грязи планете — это антиутопия, сценарий которой в реальности представить практически невозможно.
Колонизация космоса сплотит человечество как вид именно потому, что для этого потребуется консолидация ресурсов, единое юридическое поле и размытие границ между мое-твое по принципу государств-наций. Все вышеперечисленное не пересекается с сегрегацией, потому что это разные процессы. Думаю, нужно рассматривать все эти процессы в отрыве от ЧСВ отдельных представителей бизнеса.
Поэтому, не думай, что я как-то против решать проблемы голода, расслоения, расизма, сегрегации, экологии и прочего, что есть уже здесь и сейчас. Я просто не могу понять, почему нужно жертвовать очевидным прогрессом человечества, пока эти проблемы решаются, потому что вижу из истории нашей цивилизации, что если бы мы поступали так, как предлагаешь того ты, мы бы сейчас на гужевых повозках хорошо, чтобы ездили, а не в космос летали.
6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
…
12. 53,328 53,328 FINAL FANTASY XIV Online — ныне вроде как лучшая ММО (еще и новый аддон вышел месяц назад)
Финалка на PS4, PS5, Винде и Маках релизнулась, идут разговоры о релизе на Xbox (раньше не шло по причине идиотской политики запрета кроссплатформы игр для одного сервера, но времена меняются и запрет снят), но они уже давно идут. Возможность покупать в Стим появилась далеко не сразу, причем для запуска игры Стим вообще не нужен, достаточно приписки в ярлыке игры что игра якобы через Стим запущена. Причем большой смысл покупать именно в Стим имеется сейчас разве что в России ради более дешевой подписки через автопродление, в остальных странах без разницы где брать.
Серверов в одной только Европе 12, на каждом очереди на вход на релизе 6.0 были под 6к в прайм тайм. Так что смотреть на чарт Стима такое себе. Очереди можно было бы уменьшить докупив железо, но сейчас дефицит производства этого самого железа, так что не вышло к релизу докупить. Но в феврале обещают новый датацентр в Океании, видимо, серверов 6 новых.
И да, финалка настолько просела в игроках, что до сих пор с релиза нельзя создавать Триал аккаунт, а через четыре дня будет уже месяц как цифровую базовую игру перестали продавать везде.
Когда мы говорим о каком-то законченном продукте мы должны ответить на шесть занудных вопросов касательно продукта:
1. что я хочу?
2. Чтобы что?
3. Что еще?
4. Почему так?
5. Как еще?
6. И что дальше?
В приведенном тобой примере отсутствуют ответы на вопросы №2 и №6, соответственно КОРЕ-механики как таковой в данном случае нет, продукт не завершен, что подтверждается реакцией фокус-группы.
Там кстати в описании последнего патча еще было что-то про улучшение безопасности в городах, но у кого я не спрашивал — никто не знает, в чём это выражается
Ща я влезу и её испорчу. Больная тема все-таки:) Ровно через два дня я увольняюсь с работы. Почти последняя из команды человек в 20. Занимаюсь я, к счастью, не играми, а разработкой информационных систем для производства. На этой работе это была одна конкретная система, которая практически готова, но по всем косвенным признакам в ближайшее время будет отменена по политическим нюансам внутри компании-заказчика. Я не знаю, насколько сильно это ударило по программистам, скорее всего им намного легче, но меня волей случая закинуло в те самые «дизайнеры». И мы все очень расстроены происходящим. Не настолько, чтоб впадать в депрессию и рыдать по уголочкам, потому что это действительно не «конец жизни», а всего лишь бездарно потраченные три года усилий и собственных идей, ну и в жизни у каждого, конечно, есть много чего еще (например, у меня это игра в ММО:). Опять же, любой опыт ценен в профессиональном плане. А еще есть злой азарт сделать потом всё как надо и показать, что наши идеи чего-то стоили. Но сравнится ли это по эмоциям с закрытием любой ММО, в которую я играла?) Даже близко нет. Сравнится ли мой негатив оттого, что мои идеи, которые я считаю верными, не принимают и заставляют делать какую-то дичь, зато «по требованию заказчика», с тем, что мне что-то не нравится в том или ином решении разработчиков ММО? Тоже нет. Я в обоих случаях могу уйти, что и делаю, но с NW я попечалюсь пару минут где-то мимоходом, а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.
Так же аппелируя здесь к «творческой неудаче» — т.е по определению и звучанию «неудаче творца». В тексте у тебя внезапно фигурируют «сторонние высшие силы» (в лице тех же Lucas Arts) которые направляют руку творца не в ту сторону, что вообще-то перекладывает ответственность за неудачу с творца на эти самые силы.
То есть если творец решил что игрокам нужны красные цилиндры, а игроки его за это забросали помидорами — это неудача творца: сам придумал.
А если ты хотел добавить зеленые шарики, но пришел злой дядя менеджер и сказал: «нет нужны фиолетовые кубики» и за это тоже прилетело помидоров, то вместо того чтобы воспринимать неудачу на свой счет лучше напомнить менеджеру о зеленых шариках.
Забавно слышать подобное от человека «услышавшего» лишь первое предложение.
Сам посчитаешь в какой цвет пирамиды попал? У тебя эта картинка точно под рукой ;).
Могу рассказать еще один забавный факт. В прошлом году существовала некая Aion-овская фришка, которая развивалась по принципу многих фришек — сначала пришли русские, выкачали кучу аккаунтов и стали их продавать, затем пришли китайцы и поляки, купили аккаунты и стали играть, катайцев было много и фришка жила очень даже неплохо. И тут сисадмин допустил критическую ошибку — на некотором ивенте он сделал среди прочих нечто с флажком гонконга. На следующий день все китайское комьюнити просто ушло с сервера и в течение месяца фришка умерла.
Я это к тому, что бывают совершенно непрогнозируемые ситуации, которые казалось бы ну вообще никак не могут существенно повлиять ни на что, а вот подиж-ты.
Что же касается РМТ, я прекрасно понимаю тех, кто продает что-то в играх за реал, но совершенно не понимаю тех, кто покупает.
Если мы раскладываем процесс съемки то у нас получится:
заказчик (формирует требования и ограничения) — съемочная группа (производит продукт) — заказчик (оценивает результат принимает или вносит корректировки) в таком процессе именно шоураннер является заказчиком, параллельно с этим у нас есть инвестор (канал, который формирует бюджет и требования к рейтингам) и потребитель которому методом проб и ошибок предлагают тот или иной продукт и что-то нравится, а что-то нет.
Так вот в таком процессе именно шоураннер является заказчиком — он рождает идею, реализует ее и пытается продать. Он стартовая точка всего процесса.
Дисклеймер: я осуждаю РМТ в любом виде:)
Вообще, здесь я докопалась до столба. На самом деле, уже на этапе РМТщеров, пришедших «торговать аккаунтами на фанпее», которые почему-то могут оказать хоть какое-то заметное влияние на статистику онлайна, можно усомниться в качестве предоставленного анализа (потому что это просто очень узкий частный пример). Не поймите неправильно, РМТшеров в игре было много, даже как-то на мой взгляд неадекватно много, но торговля аккаунтами (в стимовской, блин, игре) это просто капля в море. Капелюшечка. И самое забавное, что если бы онлайн не проседал, то из, кхм, «профессиональных» РМТшеров никто б никуда тоже с места не сдвинулся. Так что уход игроков, которые пришли сюда заработать, хоть и стал частью общего «исхода», но он был следствием, а не причиной.
Кажется, ты упустил главную мысль текста — мы рассматривали ситуацию творческой неудачи. Слушать собеседника — важная часть дискуссии. ;)
То есть «по умолчанию» практически любой взрослый человек на этой планете — несчастен? Потому что он примерно 40 лет вкладывает свои усилия, эмоции в «левого дядю».
Только вот, обсудив этот вопрос с «умными людьми», мы пришли к выводу что «печальки из-за работы» это тревожный звоночек того что с остальной жизнью у человека что-то не то, раз он ставит работу на первое место.
Ну вот я разработчик (если точнее программист), и даже какому-никакому геймдеву отдал лет 5 своей жизни. И что-то ни тогда ни сейчас я не сильно то и грущу что пара проектов ушла «в стол», один потрепыхался в ранней альфе и помер, а один был «тупым клоном Фермы». И даже со своего раннего «детского кода» не поржать, все благополучно померло где-то в «приватных репозиториях».
Да и геймдизайнеры с которыми я в те годы лично общался (3 человека) конечно чуть эмоциональнее воспринимали какие-нибудь «безумные идеи свыше» или ту же «заморозку», но чтобы совсем близко к сердцу я такого не припомню. И нет они не были ни халтурщиками, ни типичными «офисмэнами» от звонка до звонка, даже после работы они продолжали «работать», чтобы утром принести какую-нибудь новую идею.
Ну вот можно подвести вполне объективную числовую статистику:
У тебя 2 «страдальца».
У меня 3(4?) человека которые четко отдавали отчет что результат их сил «не в их власти».
Еще можно посмотреть интервью тех же разработчиков (хоть бывших, хоть текущих) из Близзард. И что-то они не сильно похожи на страдальцев.
А можно посмотреть на то как рыдает Йоши П, когда анонсирует «мы не можем запустить Эндволкер вовремя».
Так что увы, чтобы действительно знать что человек чувствует нужно его об этом спросить (а лучше залезть в голову). По другому это не работает.
Но вот, что я точно могу сказать, так это то, что это никогда не даст никакого «широкого понимания» того, почему был онлайн 900тыс на старте, а сейчас в районе 80тыс болтается. Потому что влияют на это совсем иные процессы, уж точно не связанные с погрешностью в виде даже сотен проданных аккаунтов.
Колонизация космоса сплотит человечество как вид именно потому, что для этого потребуется консолидация ресурсов, единое юридическое поле и размытие границ между мое-твое по принципу государств-наций. Все вышеперечисленное не пересекается с сегрегацией, потому что это разные процессы. Думаю, нужно рассматривать все эти процессы в отрыве от ЧСВ отдельных представителей бизнеса.
Поэтому, не думай, что я как-то против решать проблемы голода, расслоения, расизма, сегрегации, экологии и прочего, что есть уже здесь и сейчас. Я просто не могу понять, почему нужно жертвовать очевидным прогрессом человечества, пока эти проблемы решаются, потому что вижу из истории нашей цивилизации, что если бы мы поступали так, как предлагаешь того ты, мы бы сейчас на гужевых повозках хорошо, чтобы ездили, а не в космос летали.
Серверов в одной только Европе 12, на каждом очереди на вход на релизе 6.0 были под 6к в прайм тайм. Так что смотреть на чарт Стима такое себе. Очереди можно было бы уменьшить докупив железо, но сейчас дефицит производства этого самого железа, так что не вышло к релизу докупить. Но в феврале обещают новый датацентр в Океании, видимо, серверов 6 новых.
И да, финалка настолько просела в игроках, что до сих пор с релиза нельзя создавать Триал аккаунт, а через четыре дня будет уже месяц как цифровую базовую игру перестали продавать везде.
На основании вложенных усилий, времени, эмоций, разумеется. Здесь не нужно заглядывать кому-то в голову.
Он Костер, без буквы Н. ;) То Кевин, вот он Костнер. И я приводил в пример любого разработчика. Например, того же J.C. Ballie.
1. что я хочу?
2. Чтобы что?
3. Что еще?
4. Почему так?
5. Как еще?
6. И что дальше?
В приведенном тобой примере отсутствуют ответы на вопросы №2 и №6, соответственно КОРЕ-механики как таковой в данном случае нет, продукт не завершен, что подтверждается реакцией фокус-группы.