Я почитаю. Спасибо за наводку. Но проблема в том, что не вижу в реальном геймдизайне MMO примеров практической реализации вот этого подхода:
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал».
То есть как ты можешь что-то проверить, не реализовав это на живом сервере, где «взмах крыла бабочки на одном континенте может вызвать землетрясение на другом»? На тестовом сервере? Это так не работает в MMO, по-моему. И да, иногда невозможно реализовать небольшое изменение, чтобы получить нужный эффект:
The core activities in a life sim are generally not full of mastery and depth. You chop trees. You dig holes. You pick up sticks. In isolation, each of these is dull. Our playtesters would harvest a leaf pile, get some sticks, and then put down the controller. They’d turn to me and ask “Uh, okay, where is the game?”
If we were following the standard advice on prototyping core mechanics, we might as well stop development right there. Clearly the core was not fun. We tried extending the loops out from 5-seconds (gathering), to 30 seconds (wandering), to 5-minutes (selling). No luck. My playtesting group hated the game.
Тебе надо почитать Талеба, чтобы понять что такое хрупкость и антихрупкость. Сломать можно все, что угодно, хрупкой является система, которая не ограничивает последствия неудач и ограничивает успешные исходы (соответственно при равном соотношении успеха и неудач постепенно становится хуже или сохраняет свои свойства), антихрупкой является система, которая ограничивает последствия неудач и не ограничивает успех (соответственно при равном соотношении успеха и неудач сохраняет свои свойства или постепенно улучшается).
Применительно к разработке игр антихрупкой системой является внедрение изменений малыми порциями с предварительным тестированием и собиранием фидбека, хрупкой системой является разработка глобальных изменений в накатыванием сразу на рабочий сервер.
Антихрупкой системой является анализ каждого изменения и корректировка дорожной карты в зависимости от фидбека, хрупкой системой является четкое следование первоначально утвержденному плану.
А как уже оно там внутри игры взаимосвязано — это дело третьего рода, игра в данном случае — продукт системы, а не сама система.
Предсказать последствия невозможно в принципе, можно уменьшить или ограничить варианты негативных исходов.
Что касается «непопулярных» изменений, параллельно всему вышесказанному существует такое направление работы с пользователями и персоналом, как «управление изменениями». Так вот теория управления изменениями говорит о том, что даже сверхпозитивные изменения могут быть восприняты негативно, если не проведена соответствующая подготовка к ним, то же касается проведения негативных изменений, которые при должной подготовке могут быть восприняты спокойно. Это все когнитивные искажения.
Проблема хрупкой и нехрупкой системы в том, что любая интересная система MMO хрупкая по определению, как я уже писал выше. Почему? Потому что пронизана взаимосвязями, за которые дёргают живые люди. И вот именно тогда, когда ты дёргаешь за одну ниточку, а эффект наблюдаешь чёрти где через кучу связей, ты осознаёшь, что находишься в интересном мире, где есть много факторов, много непредсказуемости и, что невероятно важно для игры, собственных историй. Попытка сделать систему менее хрупкой приводит к изолированным и лучше контролируемым аттракционам, которые, фактически, становятся изолированными играми, при том, что любая отдельная игра, организованная вокруг активности конкретного аттракциона, справится с этой задачей лучше. Так что, как ты верно заметил:
тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
Я бы сказал, что большинство разработчиков ММО не знают как должна выглядеть ММО. Многие даже не играют.
Менеджеры и топовые топы вообще понятия могут не иметь о геймдеве и прочем.
Крупной ММО повезёт, если соберёся костяк разработчиков, которые будут в состоянии отстаивать границы проекта. Если будет геймдиз с навыками рассказывания сказок топам — это уже чудо будет.
Ещё один аргумент в пользу того, что новые ММО надо ждать от малых команд с малым бюджетом.
Просто хочу напомнить о том, что (никого, конечно, ни в чем не обвиняя, ни в коем случае) разворот мнения на 180 градусов и рэйдж-квиты, как бы они не выглядели со стороны и не обосновывались влиянием развития проекта на игровой опыт, на практике чаще окажутся скорее именно когнитивным искажением и влиянием эмоционального состояния, чем взвешенным обоснованным решением.
Могу вкинуть свои пять копеек от лица человека с опытом соло игры в NW:) Анализируя свой уход из NW (который, видимо, все-таки произошел), могу сказать, что ушла действительно «на эмоциях». Начни я играть сейчас, существующая система не вызвала бы во мне такого отторжения и я могла бы играть намного дольше. Пытаюсь придумать способ стереть себе память)
Но не стоит забывать, что если смотреть с точки зрения игрока, то опираться на свои эмоции — это логично и правильно. Какие бы прикольные механики, красивая графика, интересный лор и классная гильдия не были бы в игре, если тебе не нравится играть — не надо. Как только негативные эмоции перевешивают положительные — всё. А вот с точки зрения разработчиков, им надо это учитывать и свои решения, обновления и даже объявления оценивать с точки зрения того, сколько негативных и позитивных реакций у игроков оно вызовет и что перевесит. Возвращаясь к опыту разработчиков, имхо, им не хватило не столько опыта в разработке, сколько опыта игры в ММО, чем грешат и многие люди «с опытом».
Я не отрицаю геймдизайн, естественно есть некие правила, есть наработки и понимание что в большинстве случаев работает и что в большинстве случаев не работает, но бывает так что все части системы идеальны, а система не работает, бывает наоборот когда система собрана на коленке из бревен и копролита, а работает прекрасно.
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал». Во втором случае шансы на неудачу меньше (на успех мы повлиять все еще не можем).
А применяем мы ее в геймдизайне или производстве пирожков — не важно.
И следовать какой-то стройной конструкции
— тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
Тестовый сервер существует для выявления технических ошибок и почти никогда не был полигоном геймдизайна. Никакой тестовый сервер не помешал авторам EVE вводить драматические и крайне непопулярные изменения в конструкцию, тем более, что, как в любой социальной конструкции, тестовый сервер, на котором играет от силы пара сотен, не может помочь MMO предсказать реальные последствия.
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.
По-моему, вероятность предсказания последствий в твоих примерах разная, только потому, что ты лучше понимаешь последствия отключения серверов, чем последствия изменения игровых механик. Не говоря уже о том, что это несравнимые по эффекту штуки. ;) Мне кажется, ты невольно пытаешься отрицать геймдизайн, как совершенно конкретную дисциплину, двигая его в разряд вызова дождя силами эффектных шаманов. И если дождь не пойдёт, нужно просто подождать, продолжая бить в другие части бубна.
Да, это творчество. Да, оно полностью зависит от восприятия людей, которых мы не контролируем. И это лишает нас чёткой схемы, как в механике или электричестве. Но гейдизайн оперирует огромным количеством реальных наработок, которые странно игнорировать. Вот одна из них, к примеру. Можно игнорировать знания, чужой опыт, многолетние наработки, историю жанра. Но делать имеет смысл, по-моему, только для того, чтобы проектировать по своей логике. Но проектировать. И следовать какой-то стройной конструкции. В противном случае, пускай геймдизайном занимается осьминог, который предсказывал счёт в матчах какого-то чемпионата по футболу. Его нужно только покормить вовремя. Расходы минимальны.
Т.е., если говорить о конкретных примерах Dual Universe, Starbase. При наличии постоянного мониторинга по Демингу и внесения соответствующих мелких правок, вполне возможно, что эти проекты удалось бы поменять в угоду рынку (другой вопрос понравился ли бы результат конкретному тебе или самим разработчикам).
Признавать, что мы ничего не знаем, полезно. Если это действительно так. Обладать знаниями и игнорировать их — другое дело. И Dual Universe, и Starbase многие годы накапливали вокруг себя аудиторию рассказами о живой цивилизации. Инструменты конструирования здесь были именно инструментами, но не целью. Целью оставалась история о цивилизации. Даже конструкторы представляли, как их корабли будут покупать другие, как их будут ценить на поле боя или в логистических перевозках, в общем, как они будут становиться элементом живого мира. Они не представляли, что их изделия так и останутся в гараже, потому что за пределами гаражей ничего не возникнет. Но тогда это ещё одни Space Engineers, которые прекрасно справляются со своей задачей, удовлетворяя рынок. Если бы авторы Dual Universe и Starbase попытались собрать деньги или внимание аудитории под ремейк Space Engineers, можно было бы говорить о другом рынке и успехе на нём, но SE никогда не позиционировала себя как MMO.
Тут вопрос даже не в экологии и не технических возможностях.
Для того, чтобы шагать за пределы планеты нужна скоординированная работа населения земли, общее правительство и т.д., иначе результат будет сравним с последствиями открытия Америки — борьба за сферы влияния с войной на новой территории и в перспективе ее отчуждением в формате криптоколонии или самостоятельной единицы.
Это никому не нужно, поэтому серьезных шагов в данном направлении никто и не делает.
Да что там луна, у нас спор за Антарктиду, Арктику, дальневосточные острова пока не решен.
Касательно «экологической катастрофы» — одно извержение вулкана выбрасывает в воздух тонн пыли больше, чем все человечество выкопало грунта суммарно за всю свою историю. О чем говорить? Наше влияние минимально.
Тут еще интересно другое — тенденция всеобщей электрификации транспорта — ее причина совершенно непонятна. Математически с учетом КПД при сгорании топлива для выработки электроэнергии, ее потерь в проводах, на понижающих подстанциях, КПД аккумуляторов — затраты на выработку 1 КВт электродвигателя в конечном устройстве в разы превышают затраты на выработку 1 КВт дизельного двигателя, при этом сгорание дизеля оказывает намного меньший вред окружающей среде например, чем сгорание бензина. Т.е. с точки зрения экологии надо развивать не электродвигатели, а дизели и при этом ограничивать законодательно объем и мощность двигателя для гражданского населения.
Ну и вообще вопросов много в том что касается «Экологической повестки»
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.
Я в целом с посылом не спорю, но вообще-то «анализировать» нужно и до того, как делать, особенно, если есть опыт других схожих проектов, от которого можно отталкиваться. Причем в случае SWG мне понравилось, что первоначальный посыл был «сделать НЕ так»:) Другое дело, что анализ не даст стопроцентного ответа, как лучше. Но предсказать ключевые риски, пусть и не все, уже можно будет.
Не понимаю к чему этот сарказм. Я очень сомневаюсь что ты «сидел в танке» касательно новостей о New World.
Я не сидел в танке, а описывал каждый шаг состояния этого сервиса на протяжении первых месяцев работы. Если мы и дальше будем радоваться тому, что проект просто запустился, считая это успехом, мы никуда не придём. Как верно написал Бивер:
Здравствуйте, приехали — главным достижением любого ААА проекта в прошедшем году можно спокойно ставить его «готовность работать» (читай: функционировать, хотя бы) из коробки.
И ведь маразм именно в том, что нас сначала убеждали, что существуют какие-то особые проекты особого класса, а теперь нам нужно относиться к ним, как к первому проекту сына маминой подруги. Такой молодец!
Но продолжим более объективно. Как в современном мире определить настроение разработчиков (особенно ключевых)? Внезапно проще простого: почитать новости об увольнениях, срывы покровов и прочие откровения ;).
Только вот с релиза NW что-то ничего подобного как-то не гуглится…
И для сравнения тут «рядышком» Багфилд 2042 релизнулся и новости о «реструктуризации» и подобной дичи тут как тут.
Вообще, новости Battlefield потому горячи, что эта франшиза держится на предыдущем большом успехе и задевает эмоции очень многих людей. Так, может, поэтому горячие новости по BF появляются, а по NW — нет? А то у тебя непонятная логика в рассуждениях. Ты сначала приравниваешь NW к BF по популярности, что, как по мне, делать точно не стоит, а затем делаешь вывод о том, что раз по BF есть «срывы покровов», а по такому же популярному проекту — нет, значит, у второго всё ок внутри. Ну, сова и глобус же.
Во внутренних «объективных метриках» разработчиков, которые холодны как «космос Евы» и где так любимые тобой «социальные связи» весьма плохо отображаются.
Мне кажется, подвох в другом. Я могу сказать прямо сейчас, что если ты сунешь пальцы в электрическую розетку, тебя шибанёт током. Можешь, конечно, сунуть, отскочить и записать это в «объективную метрику, холодную как космос Евы», но не проси меня воспринимать твои открытия серьёзно.
Все, кого я знаю, с кем играл на превью-тесте за год до выхода проекта видели явные косяки с темпом прогресса. У игры был контент. Например — четыре крафтерских грейда по всем ремесленным направлениям, а также красивейшие территории ручной работы. Но кто-то решил прикрутить к этому темп, который уничтожает этот контент. Делает бессмысленной всю проделанную работу. И о том, как это будет сожрано за месяц, а также как этому противостоять, было написано за год до запуска:
Особенно удивительно видеть такое на фоне готовой механики развития и поддержания технологического уровня ремесленных мощностей в городах, для которых нужна постоянная активность населения. Казалось бы, вот оно, на поверхности — боевая экипировка, которая остаётся ключом к внутриигровым достижениям, должна быть привязана к развитию поселений New World. То есть к сумме усилий всех жителей мира. Спидраннер просто убьётся о мобов без нужной экипировки, пока всё сообщество не продвинет технологический процесс на новый уровень, открыв новые возможности для всех. И в этот момент успех тех, кто неизбежно окажется впереди, будет и вашим успехом тоже, потому что вы были частью общего прогресса.
Более того, учитывая тот факт, что механика предполагает не только технологический прогресс, но и откат этого прогресса в случае падения активности внутри конкретного поселения, даже через много месяцев или лет с момента старта игрового мира в такой схеме ваши усилия будут иметь значение. Особенно в случае, если у экипировки будет износ. Но основной ключ к успеху — единый источник экипировки в едином мире. Если этого нет, система развития городов в New World — не более чем аттракцион с довольно печальными призами в конце.
Хочется сунуть пальцы в розетку и открыть для себя удивительным мир электричества? Да пожалуйста. Но не нужно потом это рационализировать в духе «они всё равно премии получили» и вообще холодны и расчётливы, как космос Евы.
Ну и напоследок еще «чуть-чуть» объективных метрик :)
Ты же в курсе, что в FF XIV, как и в большинство других MMO, через Steam играет только малая часть аудитории? А вот в New World — все без исключения.
Я надеюсь, за аналитику в вашей команде отвечает кто-то другой:
Практика показывает, что люди купившие аккаунт, играют не очень долго. Особенно в тех играх, где заняться на капе особенно нечем. Я не понимаю для чего они это делают, возможно у человека столько денег, что купить аккаунт за N — т.р. чтоб побегать пару вечеров для него не проблема, все равно, что роллы на вечер субботы заказать… Кроме того в RVR играх зачастую одним человеком покупаются аккаунты на разных сайдах, чтоб так сказать с разных сторон посмотреть на происходящее.
Вся суть в том, что мы не можем знать улучшит ли или ухудшит изменение наш продукт по мнению пользователя, это можно понять только методом проб и ошибок.
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.
это то же самое, что и мнения тех, кто считает уничтожение планеты через 1000 лет не своей проблемой прямо сейчас.
Не совсем понятно каким образом можно сравнивать угрозу вымирания и отсутствие возможности в ближайшем столетии посетить другую планету для тех, у кого есть очень большие средства. Не говоря уже о том, что временные промежутки несоизмеримы, одно здесь и сейчас, а другое где-то там в туманно будущем мечтателей. Не слишком ли много ставится на кон?
Ну мы и не увидим. И никто ничего не увидит, если люди будут тратить ресурсы на полеты в космос, когда есть проблемы, решение которых требует таких же или даже больших ресурсов здесь и сейчас. Где логика?
но я считаю, что голод, неравенство и прочие вещи, разделяющие разные слои (даже когда государств как разделение людей не станет) все равно не будут решены,
Да ладно уж, давайте хотя бы для начала решим экологическую катастрофу, которая не там где-то, а вот она уже пришла. И да я знаю, что вроде как гонка в космосе дает определенный профит в плане развития технологии вообще (всех), но это как чесать… нет, пытаться остановить кровотечение из левого уха правой ногой. Рабочие места там будут, будут и субсидии на какие-то эко-проекты, только акцент смещен. У нас же, вроде (хотя это спорный вопрос), мало ресурсов. Ок, но тогда почему самый богатый человек на планете устраивает шоу и маркетинговый угар из космических полетов, прямо заявляя, что таким образом спасает человечество? Где, в каком месте?))) Инвесторам и ему самому выгодна тема космоса и близких к этому технологий, т.к. это все близко к военке, куда деньги всегда лились рекой. Никому не интересно вкладывать деньги в экологию. Да, может можно параллельно развивать такие технологии, только вот почему-то никто в них не вкладывается, а вот в мечты о космосе с удовольствием вложится кто угодно. Мечты продавать очень выгодно, гляньте на рынок ММО.) Вот вам и поведенческая экономика. ¯\_(ツ)_/¯
Да, блин, мне самому интересно помечтать об экспансии и жизни на других планетах, мне очень нравится разного рода фантастика. Все это интересно и завораживает, но мечты и реальность это разные вещи. И когда на мечтах начинают делать деньги, то становится уже совсем не до развлечений.
Да и что говорить про инвесторов, куда эффектнее выглядят стримы запуска ракет, чем стримы по очистке океана или фильмы Sea Shepherd. А вкладываться в это тем более никто не будет, скорее объявят террористами. =))
которая сплотит человечество как вид, а не как совокупность рас или разных стран
Опять же, как доступность космических полетов и жизни не на земле для обеспеченных представителей человечества (а это лишь несколько процентов) поможет сплотить людей? Когда сегрегация стала методом сплочения? =) Всю историю человечества сильное экономическое и социальное расслоение приводило только к одному.
Элизиум то как раз не про ресурсы, а про сегрегацию.
Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению
поэтому в EVE например есть тестовый сервер, куда выкатываются обновления, собирается фидбек пользователей, после этого делается анализ и либо происходит доработка либо накатывается обновление. Это пример реализации антихрупкой системы разработки из игр — при неудаче ты просто затратишь время работников, но не потеряешь пользователей, а в случае успеха можешь привлечь новых. При этом все равно могут быть непрогнозируемые результаты при реализации, но самые очевидные неудачи таким образом все же можно отловить.
Если что, я не админ. Такой же участник площадки, как и ты. :) Так работает система.
Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.
Но ты ведь сейчас тоже отчасти применяешь теорию из книги на всё любое. Не нужно быть гением, чтобы понять простой факт — изменение ключевых свойств геймдизайнерской схемы вызовет крах всех прежних наработок. Потому что это не изменение локального аттракциона, это общий мир со сквозными взаимосвязями. Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению. Но именно в сквозных взаимосвязях и заключается ценность большого виртуального мира.
Меня подмывало пойти по пути ассоциаций с сериалами, но я знаю, куда нас может завести этот путь, поэтому предлагаю всё же обсуждать игры.
Я надеюсь, за аналитику в вашей команде отвечает кто-то другой:) Сейчас немного магии: если кто-то из вашей тусовки успешно продал аккаунт, то ~магия~ количество игроков не меняется.Просто вместо него играет теперь другое реальное тело.
Так что от каждого конкретного режиссера и его толики видения будет мало что зависеть
так это и есть антихрупкость, когда от конкретной единицы мало что зависит, а система вцелом стабильно работает.
Шоураннер это скорее заказчик, а не исполнитель.
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал».
То есть как ты можешь что-то проверить, не реализовав это на живом сервере, где «взмах крыла бабочки на одном континенте может вызвать землетрясение на другом»? На тестовом сервере? Это так не работает в MMO, по-моему. И да, иногда невозможно реализовать небольшое изменение, чтобы получить нужный эффект:
The core activities in a life sim are generally not full of mastery and depth. You chop trees. You dig holes. You pick up sticks. In isolation, each of these is dull. Our playtesters would harvest a leaf pile, get some sticks, and then put down the controller. They’d turn to me and ask “Uh, okay, where is the game?”
If we were following the standard advice on prototyping core mechanics, we might as well stop development right there. Clearly the core was not fun. We tried extending the loops out from 5-seconds (gathering), to 30 seconds (wandering), to 5-minutes (selling). No luck. My playtesting group hated the game.
Применительно к разработке игр антихрупкой системой является внедрение изменений малыми порциями с предварительным тестированием и собиранием фидбека, хрупкой системой является разработка глобальных изменений в накатыванием сразу на рабочий сервер.
Антихрупкой системой является анализ каждого изменения и корректировка дорожной карты в зависимости от фидбека, хрупкой системой является четкое следование первоначально утвержденному плану.
А как уже оно там внутри игры взаимосвязано — это дело третьего рода, игра в данном случае — продукт системы, а не сама система.
Что касается «непопулярных» изменений, параллельно всему вышесказанному существует такое направление работы с пользователями и персоналом, как «управление изменениями». Так вот теория управления изменениями говорит о том, что даже сверхпозитивные изменения могут быть восприняты негативно, если не проведена соответствующая подготовка к ним, то же касается проведения негативных изменений, которые при должной подготовке могут быть восприняты спокойно. Это все когнитивные искажения.
тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
Я бы сказал, что большинство разработчиков ММО не знают как должна выглядеть ММО. Многие даже не играют.
Менеджеры и топовые топы вообще понятия могут не иметь о геймдеве и прочем.
Крупной ММО повезёт, если соберёся костяк разработчиков, которые будут в состоянии отстаивать границы проекта. Если будет геймдиз с навыками рассказывания сказок топам — это уже чудо будет.
Ещё один аргумент в пользу того, что новые ММО надо ждать от малых команд с малым бюджетом.
Могу вкинуть свои пять копеек от лица человека с опытом соло игры в NW:) Анализируя свой уход из NW (который, видимо, все-таки произошел), могу сказать, что ушла действительно «на эмоциях». Начни я играть сейчас, существующая система не вызвала бы во мне такого отторжения и я могла бы играть намного дольше. Пытаюсь придумать способ стереть себе память)
Но не стоит забывать, что если смотреть с точки зрения игрока, то опираться на свои эмоции — это логично и правильно. Какие бы прикольные механики, красивая графика, интересный лор и классная гильдия не были бы в игре, если тебе не нравится играть — не надо. Как только негативные эмоции перевешивают положительные — всё. А вот с точки зрения разработчиков, им надо это учитывать и свои решения, обновления и даже объявления оценивать с точки зрения того, сколько негативных и позитивных реакций у игроков оно вызовет и что перевесит. Возвращаясь к опыту разработчиков, имхо, им не хватило не столько опыта в разработке, сколько опыта игры в ММО, чем грешат и многие люди «с опытом».
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал». Во втором случае шансы на неудачу меньше (на успех мы повлиять все еще не можем).
А применяем мы ее в геймдизайне или производстве пирожков — не важно.
— тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
Тестовый сервер существует для выявления технических ошибок и почти никогда не был полигоном геймдизайна. Никакой тестовый сервер не помешал авторам EVE вводить драматические и крайне непопулярные изменения в конструкцию, тем более, что, как в любой социальной конструкции, тестовый сервер, на котором играет от силы пара сотен, не может помочь MMO предсказать реальные последствия.
По-моему, вероятность предсказания последствий в твоих примерах разная, только потому, что ты лучше понимаешь последствия отключения серверов, чем последствия изменения игровых механик. Не говоря уже о том, что это несравнимые по эффекту штуки. ;) Мне кажется, ты невольно пытаешься отрицать геймдизайн, как совершенно конкретную дисциплину, двигая его в разряд вызова дождя силами эффектных шаманов. И если дождь не пойдёт, нужно просто подождать, продолжая бить в другие части бубна.
Да, это творчество. Да, оно полностью зависит от восприятия людей, которых мы не контролируем. И это лишает нас чёткой схемы, как в механике или электричестве. Но гейдизайн оперирует огромным количеством реальных наработок, которые странно игнорировать. Вот одна из них, к примеру. Можно игнорировать знания, чужой опыт, многолетние наработки, историю жанра. Но делать имеет смысл, по-моему, только для того, чтобы проектировать по своей логике. Но проектировать. И следовать какой-то стройной конструкции. В противном случае, пускай геймдизайном занимается осьминог, который предсказывал счёт в матчах какого-то чемпионата по футболу. Его нужно только покормить вовремя. Расходы минимальны.
Для того, чтобы шагать за пределы планеты нужна скоординированная работа населения земли, общее правительство и т.д., иначе результат будет сравним с последствиями открытия Америки — борьба за сферы влияния с войной на новой территории и в перспективе ее отчуждением в формате криптоколонии или самостоятельной единицы.
Это никому не нужно, поэтому серьезных шагов в данном направлении никто и не делает.
Да что там луна, у нас спор за Антарктиду, Арктику, дальневосточные острова пока не решен.
Касательно «экологической катастрофы» — одно извержение вулкана выбрасывает в воздух тонн пыли больше, чем все человечество выкопало грунта суммарно за всю свою историю. О чем говорить? Наше влияние минимально.
Тут еще интересно другое — тенденция всеобщей электрификации транспорта — ее причина совершенно непонятна. Математически с учетом КПД при сгорании топлива для выработки электроэнергии, ее потерь в проводах, на понижающих подстанциях, КПД аккумуляторов — затраты на выработку 1 КВт электродвигателя в конечном устройстве в разы превышают затраты на выработку 1 КВт дизельного двигателя, при этом сгорание дизеля оказывает намного меньший вред окружающей среде например, чем сгорание бензина. Т.е. с точки зрения экологии надо развивать не электродвигатели, а дизели и при этом ограничивать законодательно объем и мощность двигателя для гражданского населения.
Ну и вообще вопросов много в том что касается «Экологической повестки»
Я не сидел в танке, а описывал каждый шаг состояния этого сервиса на протяжении первых месяцев работы. Если мы и дальше будем радоваться тому, что проект просто запустился, считая это успехом, мы никуда не придём. Как верно написал Бивер:
Здравствуйте, приехали — главным достижением любого ААА проекта в прошедшем году можно спокойно ставить его «готовность работать» (читай: функционировать, хотя бы) из коробки.
И ведь маразм именно в том, что нас сначала убеждали, что существуют какие-то особые проекты особого класса, а теперь нам нужно относиться к ним, как к первому проекту сына маминой подруги. Такой молодец!
Вообще, новости Battlefield потому горячи, что эта франшиза держится на предыдущем большом успехе и задевает эмоции очень многих людей. Так, может, поэтому горячие новости по BF появляются, а по NW — нет? А то у тебя непонятная логика в рассуждениях. Ты сначала приравниваешь NW к BF по популярности, что, как по мне, делать точно не стоит, а затем делаешь вывод о том, что раз по BF есть «срывы покровов», а по такому же популярному проекту — нет, значит, у второго всё ок внутри. Ну, сова и глобус же.
Мне кажется, подвох в другом. Я могу сказать прямо сейчас, что если ты сунешь пальцы в электрическую розетку, тебя шибанёт током. Можешь, конечно, сунуть, отскочить и записать это в «объективную метрику, холодную как космос Евы», но не проси меня воспринимать твои открытия серьёзно.
Все, кого я знаю, с кем играл на превью-тесте за год до выхода проекта видели явные косяки с темпом прогресса. У игры был контент. Например — четыре крафтерских грейда по всем ремесленным направлениям, а также красивейшие территории ручной работы. Но кто-то решил прикрутить к этому темп, который уничтожает этот контент. Делает бессмысленной всю проделанную работу. И о том, как это будет сожрано за месяц, а также как этому противостоять, было написано за год до запуска:
Особенно удивительно видеть такое на фоне готовой механики развития и поддержания технологического уровня ремесленных мощностей в городах, для которых нужна постоянная активность населения. Казалось бы, вот оно, на поверхности — боевая экипировка, которая остаётся ключом к внутриигровым достижениям, должна быть привязана к развитию поселений New World. То есть к сумме усилий всех жителей мира. Спидраннер просто убьётся о мобов без нужной экипировки, пока всё сообщество не продвинет технологический процесс на новый уровень, открыв новые возможности для всех. И в этот момент успех тех, кто неизбежно окажется впереди, будет и вашим успехом тоже, потому что вы были частью общего прогресса.
Более того, учитывая тот факт, что механика предполагает не только технологический прогресс, но и откат этого прогресса в случае падения активности внутри конкретного поселения, даже через много месяцев или лет с момента старта игрового мира в такой схеме ваши усилия будут иметь значение. Особенно в случае, если у экипировки будет износ. Но основной ключ к успеху — единый источник экипировки в едином мире. Если этого нет, система развития городов в New World — не более чем аттракцион с довольно печальными призами в конце.
Хочется сунуть пальцы в розетку и открыть для себя удивительным мир электричества? Да пожалуйста. Но не нужно потом это рационализировать в духе «они всё равно премии получили» и вообще холодны и расчётливы, как космос Евы.
Ты же в курсе, что в FF XIV, как и в большинство других MMO, через Steam играет только малая часть аудитории? А вот в New World — все без исключения.
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.
Ну мы и не увидим. И никто ничего не увидит, если люди будут тратить ресурсы на полеты в космос, когда есть проблемы, решение которых требует таких же или даже больших ресурсов здесь и сейчас. Где логика?
Да ладно уж, давайте хотя бы для начала решим экологическую катастрофу, которая не там где-то, а вот она уже пришла. И да я знаю, что вроде как гонка в космосе дает определенный профит в плане развития технологии вообще (всех), но это как чесать… нет, пытаться остановить кровотечение из левого уха правой ногой. Рабочие места там будут, будут и субсидии на какие-то эко-проекты, только акцент смещен. У нас же, вроде (хотя это спорный вопрос), мало ресурсов. Ок, но тогда почему самый богатый человек на планете устраивает шоу и маркетинговый угар из космических полетов, прямо заявляя, что таким образом спасает человечество? Где, в каком месте?))) Инвесторам и ему самому выгодна тема космоса и близких к этому технологий, т.к. это все близко к военке, куда деньги всегда лились рекой. Никому не интересно вкладывать деньги в экологию. Да, может можно параллельно развивать такие технологии, только вот почему-то никто в них не вкладывается, а вот в мечты о космосе с удовольствием вложится кто угодно. Мечты продавать очень выгодно, гляньте на рынок ММО.) Вот вам и поведенческая экономика. ¯\_(ツ)_/¯
Да, блин, мне самому интересно помечтать об экспансии и жизни на других планетах, мне очень нравится разного рода фантастика. Все это интересно и завораживает, но мечты и реальность это разные вещи. И когда на мечтах начинают делать деньги, то становится уже совсем не до развлечений.
Да и что говорить про инвесторов, куда эффектнее выглядят стримы запуска ракет, чем стримы по очистке океана или фильмы Sea Shepherd. А вкладываться в это тем более никто не будет, скорее объявят террористами. =))
Опять же, как доступность космических полетов и жизни не на земле для обеспеченных представителей человечества (а это лишь несколько процентов) поможет сплотить людей? Когда сегрегация стала методом сплочения? =) Всю историю человечества сильное экономическое и социальное расслоение приводило только к одному.
Элизиум то как раз не про ресурсы, а про сегрегацию.
Но ты ведь сейчас тоже отчасти применяешь теорию из книги на всё любое. Не нужно быть гением, чтобы понять простой факт — изменение ключевых свойств геймдизайнерской схемы вызовет крах всех прежних наработок. Потому что это не изменение локального аттракциона, это общий мир со сквозными взаимосвязями. Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению. Но именно в сквозных взаимосвязях и заключается ценность большого виртуального мира.
Меня подмывало пойти по пути ассоциаций с сериалами, но я знаю, куда нас может завести этот путь, поэтому предлагаю всё же обсуждать игры.
Шоураннер это скорее заказчик, а не исполнитель.