ну и маленький пример как работают торговые площадки, ты судя по всему просто не представляешь на сколько это просто.
Давай прям на какой-нибудь попсе, ла2 например, и пример возьмем самый грязный и палевный.
1. Я создаю ферму ботов которые фармят ништяки.
Забанят ли их? бесспорно, когда-нибудь, когда до них дойдут руки, зависит от расторопности администрации. Я новые фермы создам.
2. Я создаю объяву на фанпее — продам 100ккк адены по 20р за 1кк.
3. Ты желаешь совершить «контрольную» как ты выразился закупку, ты переводишь денежку фанпею — посреднику, а не мне, денежка находится на их счете.
4. Я вижу что мне поступил заказ и он оплачен, загружаю твинка с требуемой суммой и передаю тебе.
Мне уже без разницы что там будет дальше с этим твинком, с фермой которая собирала ништяки для твинка и так далее, хоть всю цепочку вплоть до IP адресов, они свое отработали — нафармили требуемую в заказе сумму.
5. Посредник фанпей зачисляет мне рубли, профит.
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Однако игроки при выборе целей могут пойти как на более высокие, так и на низкие уровни — тем самым регулируя свою сложность и получаемую награду.
Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
Но в вертикальной прогрессии такой стимул внедрить и сделать эффективно работающим во всех условиях проще.
По крайне мере я пришел к такому выводу после прочтения вот этой статьи.
Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Я бы сказал, что все виды прогрессии, которые сейчас представлены именно в ММОРПГ — совмещают в себе и горизонтальную и вертикальную прогрессию. Просто в разных соотношения. (где-то больше роль вертикальной как в La2 и ВОВе, где то больше роль горизонтальной, как в ТЕСО)
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
Опять же если новые навыки будут сильнее, — то мы столкнемся с тем, что тут на самом деле речь идет о вертикальной прогрессии.
Если новые навыки предоставят новые возможности, которые будут «другими», только тогда будет горизонтальная прогрессия.
Вот грубейший пример: волшебник может эффективно посещать и фармить локации в северной части мира только после того, как разучит огненные заклинания, а фармить пустыню после того, как разучит ледяные. При этом мощь скилов примерно одинаковая и учить их можно в любом порядке.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее. И количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничено и если это будет основным контентом, то они исчерпаются быстрее.
По этой причине я предпочту систему, в которой присутствует оба вида прогрессии. И при этом когда я говорю об уровненной системе, я не против, чтобы она была полностью горизонтальной. Единственное, на что я бы хотел перенести «вертикальный прогресс» — это на базовые характеристики вещей в ПВЕ.
1. ну почему не было то попыток?
как раз были, всякие миры состоящие из баттларены, а если все равны и стремиться не к чему, баттларена и получится.
2. моб наносит нам 30% своего урона независимо от того 1000 у нас брони или 10.000 т.к. мы перешагнули некую условную границу, мы не можем нанести монстру больше 500 урона, хоть у нас 1000 атаки, хоть 10.000, все так?
Резонный вопрос — а зачем нам иметь брони больше 1к и урон выше 1к если они являются хардкапом.
Даже варианты софткапа, когда прогресс начинает уменьшаться по экспоненте — зло.
3 То что ты предлагаешь, это фактически и есть запрет, не важно как он реализован технически — не можешь ты ударить человека, или там на него навешивается баф «всемогущество» и он тебя с 1 удара убьет — это все запреты.
Убийца и подкрадывается к тебе со спины что бы получить «неравный» бой, застать тебя врасплох, под мобами, без требуемых бафов или билда, в этом суть, если бы у него было желание получить фэерплей он бы подошел, поклонился и спросил не изволит ли сударь пвп.
Если ты хочешь это запретить, так сделай это прямо — на уровне правил. Да здравствует парк!!!
4 Давай прям по буквам.
Наш прокачанный портной из-за каких то нишятков которая игра ему дает(система принуждения, парк, а не песочница)
вынужден стоять и показывать 10 дебилам как из кожы кролика сделать обработанную кожу(пройденный для него контент). Я все правильно изложил?
5. Ты же понимаешь, что цифра «10» взята с потолка? она и будет отличаться на цифру «сложности добычи».
6. Есть примеры где многооконку «запретили»? почему я о них не слышал))
Есть пример как буй плавающий в нейтральных водах «забанили»? да даже просто сервер размещенный в другой стране которая класть хотела на законодательство?
Если в начальных локациях обычно не бывает сильных мобов (их выносит гвардия фракции), это еще не значит, что там вообще не может быть проблемных мобов (могут быть набегами или торчать в неудобных для патрулирования местах). Это также не значит, что там нет ценных ресурсов, они там могут быть, но только для гильдий, что сумеют договориться с фракцией-владельцем на освоение этих ресурсов, однако… дружба с одной фракцией автоматом означает войну со всеми врагами фракции (вот вам и политика на пустом казалось бы месте).
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Если же каждый уровень давать статы, то в итоге вновь выйдет очередной персонаж-выжигатель контента взглядом. Бой должен строится на экипировке и навыках игрока, а не на его статах. Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность.
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Дальнейшее изложение является моим личным представлением об вертикальной и горизонтальной прогрессии и дополнением к тому что я писал тут.
Вертикальная прогрессия основана на формальных показателях, которые легко измерить, сравнить и понять и чувство развития персонажа достигается увеличением этих показателей, соответственно горизонтальная прогрессия противопостовляется вертикальной, она основана на неформальных показателях, влияние которых на силу персонажа сложно оценить и может быть неравномерным в зависимости от внешних причин.
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.
Чтобы ответить на этот вопрос, мне придется обратить внимание на другие аспекты приведенной в заметке «ММО фантазии».
Самые высокоуровневые зоны находятся на границах между такими «государствами». То есть увеличение сложности возникает от центра «государства» к его границе.
1) количество «топового контента» должно быть просто огромным. Представьте площадь занимаемую топовыми локациями, которые расположены вдоль радиуса круга условного «мира». Поэтому ничего не помешает фармить ту локацию, которая ближе, либо менее заселена или просто больше нравится.
2) учитывая особенности классовой системы, некоторые локации могут быть более или менее предпочтительными для посещения теми или иными классами, теми или иными составами групп. Выбор локации в этом случае будет обусловлен не ее «топовостью», а составом собранной в данный момент группы.
3) поскольку количество игровых ценностей в ходе игровой активности должно быть примерно одинаковым, некоторые игроки могут выбрать более простые локации для фарма (с целью получения большего количества более дешевых ресурсов за счет более быстрого убийства монстров) или с целью добычи конкретного необходимого ресурса.
Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.
Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
Это очень хорошие и ценные идеи, которые делают игровой мир более интересным и настоящим.
Но ведь ничего не мешает использовать все эти системы вместе.
Ведь ничего не мешает раскидать некоторые уникальные ресурсы по уникальным локациям (в независимости от их уровня).
А касательно «градации сложности мобов», я эту систему в заметке уже использовал. Она нужна для того, чтобы побудить игроков к объединению и предоставить групповой и гильдейный контент.
Кроме того система «градация сложности монстров» ведь никак не противоречит выбранной «линейности или горизонтальности» развития. Она встречается и в тех и в тех играх.
Т.е. я в вашем пояснении попросту не вижу противоречий для изначально предложенной системы. Дополнений, которые органично впишутся — да. Но они ей не противоречат.
Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.
Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.
Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
С Teso я знаком поверхностно (только по видео и статьям).
Поэтому если что поправьте.
Насколько я знаю, в Тесо уровненная система развития персонажа. (вроде 50 уровней + ветеранские уровни) И она отражает прогресс в развитии персонажа.
Также по всему миру враги и герой по уровням уравнены. И с врагов всегда падает лут на уровень героя. Т.е. куда бы ты не пришел, ты получишь доступных к убийству врагов, получишь дроп на свой уровень. (ну кроме данжей, где есть ограничения)
То, что я предлагал, является практически аналогом указанной системы, с небольшими корректировками.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность. Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Также уберем «масштабирование дропа под уровень героя». Это нужно сделать для того, чтобы ценность ресурсов, которые находятся в более сложных регионах, была все же больше. Чтобы обеспечить единство и реализм экономической системы в игре. (мы ведь хотим более стабильную экономику)
И вот получается та система прогрессии, которую я предлагаю в статье.
Так что мне кажется, что мы говорим с вами практически об одном и том же явлении (или об очень похожем). Просто мы называем его по разному.
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно.
Она не нивелирует развитие. Развитие это движение вперед и преодоление новых трудностей.
Просто в других играх когда ты прошел контент по твоему уровню, тебе его полностью «отрезают». (например монстры тебе не наносят урона, ты не можешь получить вознаграждение за их убийство).
Тут при развитии персонажа, пройденный контент устанавливается грубо говоря на «низкий уровень сложности». Ты можешь к нему вернуться если захочешь или того потребуют обстоятеьлства. Ты будешь чувствовать себя сильным и комфортно выполнять свою роль. Но ты не будешь «ломать» низкоуровневый контент и геймплей одним своим присутствием.
Ну и пока будет контент, который еще не освоен, развитие всегда будет иметь смысл.
Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную.
Так и есть. И если такая попытка увенчается успехом, это будет важным шагом.
Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
Проблема в том, что игры типа ВоВ, это игры, в которых взаимодействие построено прежде всего вокруг ПВЕ контента. (приключенческие РПГ). Именно по этой причине «уровневая» система хорошо описывает ПВЕ составляющую. И как раз по этой причине я предлагаю использовать эту систему только для оценки ПВЕ достижений и описания взаимодействия игрока с окружающим миром. (но не между собой)
Альтернативы против устоявшейся «системы уровней и линейной прогрессии», которые мне приходят в голову, содержат еще больше проблем.
Признаться я даже не представляю, что нужно сделать, чтобы такая альтернативная система работала и была интересной в контексте приключенческой РПГ. Я пытался разработать хотя бы общие принципы работы такой системы «для себя». Но пока все результаты отправлялись «в костер», так как ни один не удовлетворил меня.
Поэтому пока что я думаю больше о том, как оптимизировать существующую систему.
Спасибо за поддержку )
Ну просто когда я писал статью, я прекрасно осознавал ряд проблем с которым может столкнуться читатель.
Начиная от того, что статья могла получиться тяжелой для восприятия, как в силу ее объема, так и в силу содержания. (описание деталей на многих навевает скуку)
Ну и если у человека не подходящее настроение для размышлений, он может прочитать информацию по диагонали, пропуская какие-то разделы, или прочитав, не пытаться осознать информацию целиком. (сам подобным грешу, и в таком случае откладываю заинтересовавшие меня материалы «на потом», чтобы ознакомиться под правильное настроение)
Также я осознаю, что ряд моментов может быть достаточно спорным, а человеку проще высказаться и сформулировать свои мысли о том, с чем он не согласен (опять же сужу по себе)
Кроме того, публикуя статью в стиле «Можно грабить корованы...P.S. Я джва года хочу такую игру.», — я вполне осознаю риски и недостатки подобного стиля изложения. Но как по другому описать практическую реализацию «общих принципов», чтобы они при этом были частью одной системы (а не каждый сам по себе) — даже и не знаю. Разве что брать всем известную игру (типа ВоВа или ЛА2) и описывать изменения на их примере.
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно. Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную. Но всё это приводит к накоплению тех самых костылей, о которых говорит Гудвин, и каждый раз когда будет решено внести какие-то изменения или развитие в эту систему, придётся иметь дело со всеми этими костылями.
Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
Зима? А март месяц это зима или весна? Взгляните на этот серый подтаявший снег — разве же это зима? На самом деле это, пожалуй, первый день весны. И не надо кивать на часы вверху экрана, где пока ещё красуется зимний пейзаж! В этом случае я вам покажу свои шпалеры, где хмель и перец уже проснулись от зимней спячки и перешли в пятую (а кое-где даже в шестую)фазу роста.
Спасибо за текст и за мысли которыми ты поделился. Не все из них бесспорны, но для того фантазии и размышления и нужны. Надеюсь под статьей родится здравая дискуссия.
ЗЫ: На «ахаха чисто поржал» — не обращай внимания, пиши еще. Ты-же понимаешь, что в целом, здесь здравомыслящие люди :)
Я бы не против от нее отказаться. У нее есть ряд недостатков, поэтому я предлагал оставить ее большей части как «мерило ПВЕ достижений». Однако именно в ПВЕ она дает и ощущение развитие для игрока, и позволяет разработчику сделать поэтапное развитие сложности. (т.е. она отражает постепенный прогресс и развитие)
Но если вы где-то встречали примеры как можно сделать безуровневую или нелинейную систему развития которая подошла бы к приключенческой РПГ, я бы был рад почитать.
1. Автобаланс, выравнивание в пвп — это очень, очень плохо. Как любит говорить господин Аргота, мморпг это вообще не про равенство, а про неравенство. Идея для баттларен а не мморпг, в таком виде периодически в играх и встречается.
Это парк, чувак.
Откуда это известно? Ни в одной песочнице еще не было реализовано уравнивание игроков именно в открытом мире. На аренках, БГ — да было. Но не в открытом мире. Ну и парк — это наличие вот таких вот аренак, БГ, дейликов по расписанию и инстансов. Уравнивание в ПВП никаким боком к «парку» не относится.
2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Я не предлагал сделать скалирования мобов под уровень персонажа. Только немного по нижней границе. Если правильно выбрать эту самую границу, то прогресс будет иметь смысл всегда, поскольку развитие будет давать ощутимый прогресс при осваивании текущего контента.
3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.
я против програмных ограничений на действия (такие запреты убивают песочницы)
но не вижу ничего плохого, чтобы скорректировать как происходит взаимодействие в тех или иных ситуациях. Цель системы — предоставить возможность равного боя если на тебя именно неожиданно напали (именно в первый раз за долгое время)
Ну и вот это вот «прям постоянно смотреть по сторонам» — это не есть «здоровый геймплей». Предлагаемая система только один раз «помогает» при неожиданном нападении, далее, если ты идешь туда где есть потенциальные игроки враги, ты уже будешь «смотреть по сторонам», а система более тебя не защитит.
4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Вы вообще читали что-то кроме название главы? Я вообще не рассматривал систему понижения уровня, накладывания ограничений или возврата к ранее пройденному контенту.
5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.
Если все будет в игре так как вы описали — это было бы отлично.
Как раз нужно, чтобы редкий высокоуровневый ресурс ценился именно игроками больше (это будет игроков мотивировать развиваться).
Но система что «количество игровых ценностей остается практически одинаковым с повышением уровней» нужна прежде всего для того, чтобы обеспечить стабильность экономики к инфляционным процессам.
И даже разница в цене, что установили игроки, все равно даст возможность хоть что-то заработать низкоуровневым персонажам. Сейчас в играх разница между лоу левельным и топовым ресурсом может отличаться в тысячи или десятки тысяч раз.
Сократить ее до 10 раз — по моему уже достижение.
6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем
С этим особо спорить не буду, касательно РМТ, количество персонажей, программных ограничений — это просто мой взгляд на веши, чтобы обеспечить «fair play», так, как я его понимаю (не забываем что статья всего-лишь «фантазия на тему»)
Однако замечу следующее. Многооконку можно запретить программно. Покупку нескольких акков запретить нельзя (но цена многих отпугнет от идеи завести нескольких акков).
Борьба со сторонними ресурсами возможна. (хотя бы по тем основаниям, что они нарушают лицензионные правила игры и посягают на интеллектуальную собственность) Особенно это касается РМТ площадок. Просто никто этим всерьез не занимается, т.к. затраты на такую работу выше чем ожидаемая прибыль. Хотя прецеденты были, когда закрывали площадки, торгующие «левыми скинами», казино площадки для Стима и т.д.
7 Ингейм ГМы зло,
Вы так считаете только по тому, что были негативные прецеденты. (точно также можно сказать о полицейских, судьях, что они зло)
Но особо спорить по поводу необходимости наличия ГМов в игре не буду (это мое субъективное мнение, поскольку я считаю что это даст разработчикам лучший контроль за происходящим в игре).
Мог бы сейчас нарасписывать всякого, вроде того, что тут даже не биохимия и даже не отдельно нейрофизиология, а целый пласт когнитивных дисциплин, но проще так: мы очень сложные))
Спасибо, интересная точка зрения. Я то на все со стороны социологии смотрю.
Вот только если подземелье сложное, и твоя роль там имеет значение, то удовлетворение будет даже если и ничего кроме мелочи не получил.
Говорю это как оттанковавший в классике на 18м уровне Воющие пещеры медведь.
Давай прям на какой-нибудь попсе, ла2 например, и пример возьмем самый грязный и палевный.
1. Я создаю ферму ботов которые фармят ништяки.
Забанят ли их? бесспорно, когда-нибудь, когда до них дойдут руки, зависит от расторопности администрации. Я новые фермы создам.
2. Я создаю объяву на фанпее — продам 100ккк адены по 20р за 1кк.
3. Ты желаешь совершить «контрольную» как ты выразился закупку, ты переводишь денежку фанпею — посреднику, а не мне, денежка находится на их счете.
4. Я вижу что мне поступил заказ и он оплачен, загружаю твинка с требуемой суммой и передаю тебе.
Мне уже без разницы что там будет дальше с этим твинком, с фермой которая собирала ништяки для твинка и так далее, хоть всю цепочку вплоть до IP адресов, они свое отработали — нафармили требуемую в заказе сумму.
5. Посредник фанпей зачисляет мне рубли, профит.
Но в вертикальной прогрессии такой стимул внедрить и сделать эффективно работающим во всех условиях проще.
По крайне мере я пришел к такому выводу после прочтения вот этой статьи.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Я бы сказал, что все виды прогрессии, которые сейчас представлены именно в ММОРПГ — совмещают в себе и горизонтальную и вертикальную прогрессию. Просто в разных соотношения. (где-то больше роль вертикальной как в La2 и ВОВе, где то больше роль горизонтальной, как в ТЕСО)
Опять же если новые навыки будут сильнее, — то мы столкнемся с тем, что тут на самом деле речь идет о вертикальной прогрессии.
Если новые навыки предоставят новые возможности, которые будут «другими», только тогда будет горизонтальная прогрессия.
Вот грубейший пример: волшебник может эффективно посещать и фармить локации в северной части мира только после того, как разучит огненные заклинания, а фармить пустыню после того, как разучит ледяные. При этом мощь скилов примерно одинаковая и учить их можно в любом порядке.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее. И количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничено и если это будет основным контентом, то они исчерпаются быстрее.
По этой причине я предпочту систему, в которой присутствует оба вида прогрессии. И при этом когда я говорю об уровненной системе, я не против, чтобы она была полностью горизонтальной. Единственное, на что я бы хотел перенести «вертикальный прогресс» — это на базовые характеристики вещей в ПВЕ.
как раз были, всякие миры состоящие из баттларены, а если все равны и стремиться не к чему, баттларена и получится.
2. моб наносит нам 30% своего урона независимо от того 1000 у нас брони или 10.000 т.к. мы перешагнули некую условную границу, мы не можем нанести монстру больше 500 урона, хоть у нас 1000 атаки, хоть 10.000, все так?
Резонный вопрос — а зачем нам иметь брони больше 1к и урон выше 1к если они являются хардкапом.
Даже варианты софткапа, когда прогресс начинает уменьшаться по экспоненте — зло.
3 То что ты предлагаешь, это фактически и есть запрет, не важно как он реализован технически — не можешь ты ударить человека, или там на него навешивается баф «всемогущество» и он тебя с 1 удара убьет — это все запреты.
Убийца и подкрадывается к тебе со спины что бы получить «неравный» бой, застать тебя врасплох, под мобами, без требуемых бафов или билда, в этом суть, если бы у него было желание получить фэерплей он бы подошел, поклонился и спросил не изволит ли сударь пвп.
Если ты хочешь это запретить, так сделай это прямо — на уровне правил. Да здравствует парк!!!
4 Давай прям по буквам.
Наш прокачанный портной из-за каких то нишятков которая игра ему дает(система принуждения, парк, а не песочница)
вынужден стоять и показывать 10 дебилам как из кожы кролика сделать обработанную кожу(пройденный для него контент). Я все правильно изложил?
5. Ты же понимаешь, что цифра «10» взята с потолка? она и будет отличаться на цифру «сложности добычи».
6. Есть примеры где многооконку «запретили»? почему я о них не слышал))
Есть пример как буй плавающий в нейтральных водах «забанили»? да даже просто сервер размещенный в другой стране которая класть хотела на законодательство?
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Если же каждый уровень давать статы, то в итоге вновь выйдет очередной персонаж-выжигатель контента взглядом. Бой должен строится на экипировке и навыках игрока, а не на его статах. Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Дальнейшее изложение является моим личным представлением об вертикальной и горизонтальной прогрессии и дополнением к тому что я писал тут.
Вертикальная прогрессия основана на формальных показателях, которые легко измерить, сравнить и понять и чувство развития персонажа достигается увеличением этих показателей, соответственно горизонтальная прогрессия противопостовляется вертикальной, она основана на неформальных показателях, влияние которых на силу персонажа сложно оценить и может быть неравномерным в зависимости от внешних причин.
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
1) количество «топового контента» должно быть просто огромным. Представьте площадь занимаемую топовыми локациями, которые расположены вдоль радиуса круга условного «мира». Поэтому ничего не помешает фармить ту локацию, которая ближе, либо менее заселена или просто больше нравится.
2) учитывая особенности классовой системы, некоторые локации могут быть более или менее предпочтительными для посещения теми или иными классами, теми или иными составами групп. Выбор локации в этом случае будет обусловлен не ее «топовостью», а составом собранной в данный момент группы.
3) поскольку количество игровых ценностей в ходе игровой активности должно быть примерно одинаковым, некоторые игроки могут выбрать более простые локации для фарма (с целью получения большего количества более дешевых ресурсов за счет более быстрого убийства монстров) или с целью добычи конкретного необходимого ресурса.
Это очень хорошие и ценные идеи, которые делают игровой мир более интересным и настоящим.
Но ведь ничего не мешает использовать все эти системы вместе.
Ведь ничего не мешает раскидать некоторые уникальные ресурсы по уникальным локациям (в независимости от их уровня).
А касательно «градации сложности мобов», я эту систему в заметке уже использовал. Она нужна для того, чтобы побудить игроков к объединению и предоставить групповой и гильдейный контент.
Кроме того система «градация сложности монстров» ведь никак не противоречит выбранной «линейности или горизонтальности» развития. Она встречается и в тех и в тех играх.
Т.е. я в вашем пояснении попросту не вижу противоречий для изначально предложенной системы. Дополнений, которые органично впишутся — да. Но они ей не противоречат.
Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.
Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
Поэтому если что поправьте.
Насколько я знаю, в Тесо уровненная система развития персонажа. (вроде 50 уровней + ветеранские уровни) И она отражает прогресс в развитии персонажа.
Также по всему миру враги и герой по уровням уравнены. И с врагов всегда падает лут на уровень героя. Т.е. куда бы ты не пришел, ты получишь доступных к убийству врагов, получишь дроп на свой уровень. (ну кроме данжей, где есть ограничения)
То, что я предлагал, является практически аналогом указанной системы, с небольшими корректировками.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность. Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Также уберем «масштабирование дропа под уровень героя». Это нужно сделать для того, чтобы ценность ресурсов, которые находятся в более сложных регионах, была все же больше. Чтобы обеспечить единство и реализм экономической системы в игре. (мы ведь хотим более стабильную экономику)
И вот получается та система прогрессии, которую я предлагаю в статье.
Так что мне кажется, что мы говорим с вами практически об одном и том же явлении (или об очень похожем). Просто мы называем его по разному.
Просто в других играх когда ты прошел контент по твоему уровню, тебе его полностью «отрезают». (например монстры тебе не наносят урона, ты не можешь получить вознаграждение за их убийство).
Тут при развитии персонажа, пройденный контент устанавливается грубо говоря на «низкий уровень сложности». Ты можешь к нему вернуться если захочешь или того потребуют обстоятеьлства. Ты будешь чувствовать себя сильным и комфортно выполнять свою роль. Но ты не будешь «ломать» низкоуровневый контент и геймплей одним своим присутствием.
Ну и пока будет контент, который еще не освоен, развитие всегда будет иметь смысл.
Так и есть. И если такая попытка увенчается успехом, это будет важным шагом.
Проблема в том, что игры типа ВоВ, это игры, в которых взаимодействие построено прежде всего вокруг ПВЕ контента. (приключенческие РПГ). Именно по этой причине «уровневая» система хорошо описывает ПВЕ составляющую. И как раз по этой причине я предлагаю использовать эту систему только для оценки ПВЕ достижений и описания взаимодействия игрока с окружающим миром. (но не между собой)
Альтернативы против устоявшейся «системы уровней и линейной прогрессии», которые мне приходят в голову, содержат еще больше проблем.
Признаться я даже не представляю, что нужно сделать, чтобы такая альтернативная система работала и была интересной в контексте приключенческой РПГ. Я пытался разработать хотя бы общие принципы работы такой системы «для себя». Но пока все результаты отправлялись «в костер», так как ни один не удовлетворил меня.
Поэтому пока что я думаю больше о том, как оптимизировать существующую систему.
Ну просто когда я писал статью, я прекрасно осознавал ряд проблем с которым может столкнуться читатель.
Начиная от того, что статья могла получиться тяжелой для восприятия, как в силу ее объема, так и в силу содержания. (описание деталей на многих навевает скуку)
Ну и если у человека не подходящее настроение для размышлений, он может прочитать информацию по диагонали, пропуская какие-то разделы, или прочитав, не пытаться осознать информацию целиком. (сам подобным грешу, и в таком случае откладываю заинтересовавшие меня материалы «на потом», чтобы ознакомиться под правильное настроение)
Также я осознаю, что ряд моментов может быть достаточно спорным, а человеку проще высказаться и сформулировать свои мысли о том, с чем он не согласен (опять же сужу по себе)
Кроме того, публикуя статью в стиле «Можно грабить корованы...P.S. Я джва года хочу такую игру.», — я вполне осознаю риски и недостатки подобного стиля изложения. Но как по другому описать практическую реализацию «общих принципов», чтобы они при этом были частью одной системы (а не каждый сам по себе) — даже и не знаю. Разве что брать всем известную игру (типа ВоВа или ЛА2) и описывать изменения на их примере.
Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
Зима? А март месяц это зима или весна? Взгляните на этот серый подтаявший снег — разве же это зима? На самом деле это, пожалуй, первый день весны. И не надо кивать на часы вверху экрана, где пока ещё красуется зимний пейзаж! В этом случае я вам покажу свои шпалеры, где хмель и перец уже проснулись от зимней спячки и перешли в пятую (а кое-где даже в шестую)фазу роста.
ЗЫ: На «ахаха чисто поржал» — не обращай внимания, пиши еще. Ты-же понимаешь, что в целом, здесь здравомыслящие люди :)
Но если вы где-то встречали примеры как можно сделать безуровневую или нелинейную систему развития которая подошла бы к приключенческой РПГ, я бы был рад почитать.
Я не предлагал сделать скалирования мобов под уровень персонажа. Только немного по нижней границе. Если правильно выбрать эту самую границу, то прогресс будет иметь смысл всегда, поскольку развитие будет давать ощутимый прогресс при осваивании текущего контента.
я против програмных ограничений на действия (такие запреты убивают песочницы)
но не вижу ничего плохого, чтобы скорректировать как происходит взаимодействие в тех или иных ситуациях. Цель системы — предоставить возможность равного боя если на тебя именно неожиданно напали (именно в первый раз за долгое время)
Ну и вот это вот «прям постоянно смотреть по сторонам» — это не есть «здоровый геймплей». Предлагаемая система только один раз «помогает» при неожиданном нападении, далее, если ты идешь туда где есть потенциальные игроки враги, ты уже будешь «смотреть по сторонам», а система более тебя не защитит.
Вы вообще читали что-то кроме название главы? Я вообще не рассматривал систему понижения уровня, накладывания ограничений или возврата к ранее пройденному контенту.
Если все будет в игре так как вы описали — это было бы отлично.
Как раз нужно, чтобы редкий высокоуровневый ресурс ценился именно игроками больше (это будет игроков мотивировать развиваться).
Но система что «количество игровых ценностей остается практически одинаковым с повышением уровней» нужна прежде всего для того, чтобы обеспечить стабильность экономики к инфляционным процессам.
И даже разница в цене, что установили игроки, все равно даст возможность хоть что-то заработать низкоуровневым персонажам. Сейчас в играх разница между лоу левельным и топовым ресурсом может отличаться в тысячи или десятки тысяч раз.
Сократить ее до 10 раз — по моему уже достижение.
С этим особо спорить не буду, касательно РМТ, количество персонажей, программных ограничений — это просто мой взгляд на веши, чтобы обеспечить «fair play», так, как я его понимаю (не забываем что статья всего-лишь «фантазия на тему»)
Однако замечу следующее. Многооконку можно запретить программно. Покупку нескольких акков запретить нельзя (но цена многих отпугнет от идеи завести нескольких акков).
Борьба со сторонними ресурсами возможна. (хотя бы по тем основаниям, что они нарушают лицензионные правила игры и посягают на интеллектуальную собственность) Особенно это касается РМТ площадок. Просто никто этим всерьез не занимается, т.к. затраты на такую работу выше чем ожидаемая прибыль. Хотя прецеденты были, когда закрывали площадки, торгующие «левыми скинами», казино площадки для Стима и т.д.
Вы так считаете только по тому, что были негативные прецеденты. (точно также можно сказать о полицейских, судьях, что они зло)
Но особо спорить по поводу необходимости наличия ГМов в игре не буду (это мое субъективное мнение, поскольку я считаю что это даст разработчикам лучший контроль за происходящим в игре).
Вообще, пусть и не в контексте ММО, но очень советую вот это посмотреть:
m.youtube.com/watch?v=ik9t96SMtB0&list=PL8YZyma552VcePhq86dEkohvoTpWPuauk&index=1
Думаю, система уровней давно свое отжила, сегодня развитие персонажей в играх все менее линейно выглядит.
Вот только если подземелье сложное, и твоя роль там имеет значение, то удовлетворение будет даже если и ничего кроме мелочи не получил.
Говорю это как оттанковавший в классике на 18м уровне Воющие пещеры медведь.