Насчёт уровней — лучше тогда сделать уровни не влияющими на характеристики персонажа везде (а не только в ПвП). Но сами цифры уровней оставить, чтобы они влияли только на умения (такое-то умение можно выучить на 20 уровне) и на экипировку (у экипировки 30 уровня чуть лучше характеристики и бонусы, чем у 20 уровня, но ненамного). Тогда не понадобятся все эти костыли вроде скалирования, разного ХП в ПвЕ и ПвП, ограничения урона монстров и т д.
Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.
Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.
А вот возможность объявить вражескую гильдию вне закона на своей территории — про это я тоже думал.
ага, я тоже пока писал тот комментарий, подумал, что простейший аналог предложенной мной громоздкой системы — это дать возможность расплатиться ресурсами, которые есть в личном хранилище
Времена года — это, конечно, здорово.
Только вот обучающий квест, где нужно найти что-то поесть — совсем не учитывает этого новшества :)
Я на днях всё-таки решил познакомиться с этой нашумевшей игрой, выполнил пару начальных квестов.
Сцециально не стал смотреть никакие вики и подсказки.
Сначала долго ходил по лесу, искал берёзу (среди остальных таких же деревьев без кроны).
Потом искал незамёрзшую воду.
По пути попадались владения других игроков.
Но найти что-нибудь поесть в течение двух часов оказалось нерешаемой проблемой.
(специально не хотел перепрыгивать через этапы обучения, и разбираться с охотой)
Кстати, когда жена увидела игру — удивилась. Чего это у меня персонаж без одежды полдня по снегу и льду бегает и ему хоть бы что :)
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?)
Идея с монетами — экспериментальная. Возможно предложенная реализация топорная. Я ее предложил для упрощения системы обмена.
В идеале я хотел бы чтобы экономической базой в игре была системе бартера, как в той же же Path of exile. Но «крафт монет» нужны, чтобы игроки со временем могли сами создать подходящие и универсальные платежные инструменты.
Кроме того иногда придется покупать товары и услуги у НПС, и за них нужно как-то расплачиваться. Расплачиваться целой вещью неудобно. Соответственно логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.
Но почему мне кажется важным отказаться именно от системы дропа «денег» в ММО?
Потому что во всех ММО, где деньги падают из мобов — они представляют ценность только для оплаты товаров и услуг НПС. Но «реальной» ценности для игроков они зачастую не несут. Поскольку их покупательская способность в среде игроков определяется теми товарами и услугами, которые предоставляют НПС. Как только у тебя становится денег больше, чем ты можешь потратить на «ассортимент НПС» — в них теряется всякий смысл. И за деньги становится очень тяжело купить самые лучшие и редкие товары. (Потому что «деньги» просто не являются равнозначной заменой)
Кроме того в системе, когда с мобов падают деньги или вещи, подразумевается, что денег падает все больше, а вещи все дороже. Это будет противоречить моей концепции, что «два разных игрока за одинаковое количество проводимого в игре времени могут добыть примерно одинаковое количество ресурсов».
Кроме всего прочего, у тебя в игре, где «падают деньги» нет возможности «отказаться фармить деньги» и пойти вместо них фармить нечто другое. Деньги все равно продолжат фармиться сами…
Т.е. «деньги, даваемые из воздуха, и в тем большем количестве, чем выше уровнем игрока» — наверное одно из самых худших и нестабильных платежных средств между игроками, которые только могут быть в ММО. И от него нельзя ведь отказаться!
Именно по этой причине я хочу видеть «гибкий бартер» в песочнице, но с возможностью установления некоторых стандартов обмена со стороны игроков. (чтобы была возможность упростить и ускорить расчеты)
Если подводить итог: «систему бартера и отсутствие дропа в игре денег (универсальной валюты)» — я считаю очень важной идей и концепцией.
Предложенную мной систему «крафта монет из ресурсов» — я считаю идеей факультативной (и наверное не до конца проработанной)
Спасибо!
«Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка».»
Мне кажется, проблема (например, лично моя) в том, что есть определённый порог затрат времени, ниже которого шансы получить удовольствие от такого «контента» стремятся к нулю.
В одних случаях — это время на прокачку (во всех смыслах) до уровня, когда станешь интересным старичкам.
В других случаях — это время на само взаимодействие (игра+общение).
Всё это входит в противорение с реальной жизнью (работа, семья, дети, родители и т.п.)
А ещё есть такой вариант, когда вместо гармоничного и постепенного ознакомления с миром игры тебя, новичка, заваливают опытом (XP), ресурсами и вещами. Да ещё и обижаются, когда отвечаешь, что, мол, хочу сам себе всё это заработать/скрафтить/купить. :)
Так что социальное взаимодествие и построение «upper-level content» — это очень хорошо и очень интересно, без иронии, но весьма и весьма дорогое (для работающих дядь с семьёй) удовольствие. :)
Такие дела.
Спасибо за заметку, интересно почитать чужие мысли на эту тему, тем более в таком количестве)
Из того, что понравилось: стамина, правда тут балансировать и балансировать, и сложный крафт, тоже тяжело будет выверить, особенно с учетом нужности лоугрейда, очень легко попасть в ситуацию когда все ресы делятся на нужные и абсолютно бесполезные, но сама идея классная (особенно для фанатов крафта).
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?), ГМ-люди (человек в роли карающего божества такое себе, никакой тебе объективности, хотя на отыгрыш нпс ГМом во время какого-нибудь события я бы посмотрела) и жесткое разделение по классам с учетом ограничения в два перса на аккаунт (кстати почему 2? что за полумеры?)).
Второй комментарий Атрона в этой теме отражает 2 подхода к данному определению. (которых я тоже в общем-то придерживаюсь)
В частности, в этой же теме поднимался вопрос о том, что под понятием «ММО-песочница» каждый понимает что-то свое, и нужно бы дать общие определения, чтобы дискуссия велась об одном и том же.
С апреля этого года:
«Студия Sandbox Interactive, как и обещала, сделала бесплатной свою онлайновую ролевую игру Albion Online. С сегодняшнего дня не требуется покупать наборы доступа, чтобы начать свои приключения в Альбионе.
После перехода на условно-бесплатную модель все желающие могут скачать клиент и начать играть. За реальные деньги или за игровую валюту можно оплачивать премиум-аккаунт на любой срок, от одного дня до одного года. Премиум-игроки быстрее развиваются, получают больше трофеев и ресурсов, а также сниженные рыночные налоги.»
Ну с моей точки зрения это правда круто) Я, например, просто бегала в панике «да как вас всех на себе держать, блин?!». Мобов много, много друидов, которые издалека стреляют, а ты — не особо быстрый медведь, то есть пока добежишь вразвалочку, пока стукнешь… с тебя другие мобы уже отагрятся и пойдут за хилом с магом бегать)) Короче ад. Решила я первый раз за танка походить, типа «ну лучше на первом данже потренироваться, он же попроще...» Ха-ха.
За хила у меня проблемы только с маной были, учитывая что таланты у меня не хиловские, то вообще грех жаловаться(тоже кстати с танком-медведем).
«Уважаемые игроки!
Компания Black Sun Game Publishing официально заявляет о приостановке обслуживания игры Shroud of the Avatar, по причине многочисленных нарушений условий контракта со стороны разработчика — Portalarium, Inc.
Далее по всем вопросам, вам следует обращаться напрямую в Portalarium»
Зашёл в игрушку.
На карте в 2 гига всё тормозит на минимальных настройках, регулировки уровня фоновой музыки не нашёл, регулировки графики возможны только на начальном экране, в игре нет.
Первые пол часа всё линейно, идёшь между гор по заражённому ручью и выбор сводиться к употреблению пищевого рациона (которого мало) или питья из ручья и отравления. Идёшь себе ни кого не трогаешь, ни куда свернуть не можешь, пока не натыкаешся на деревья искусно перекрывшие проход, бить их нужно дважды, с начало до ста процентов и часть из них разрушается потом гуляете секунд тридцать и снова бьёте до ста процентов. Наконец выходите на простор, получаете квест и бежите его выполнять, пока выполняете становитесь голодным и сухим и начинаете быстро терять здоровье, всё бросаете и бежите пить воду, без разницы какую и есть еду, если успели её приготовить.
Для инди игры не плохо, если умел сам такое делать то был бы рад, но прорывом и даже просто хорошим проектом вряд ли станет.
Эх, не успел сделать дневные фото, а вечером цвета уже совсем не те. Вот и пришла весна в Хафен. Немного пятнистая, но всё же долгожданная: множество лёгких и быстрых квестов превратились в безумное марафонское ожидание.
Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.
Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.
А вот возможность объявить вражескую гильдию вне закона на своей территории — про это я тоже думал.
Векселя-расписки на вещи в Банке могут решить проблему веса :)
Только вот обучающий квест, где нужно найти что-то поесть — совсем не учитывает этого новшества :)
Я на днях всё-таки решил познакомиться с этой нашумевшей игрой, выполнил пару начальных квестов.
Сцециально не стал смотреть никакие вики и подсказки.
Сначала долго ходил по лесу, искал берёзу (среди остальных таких же деревьев без кроны).
Потом искал незамёрзшую воду.
По пути попадались владения других игроков.
Но найти что-нибудь поесть в течение двух часов оказалось нерешаемой проблемой.
(специально не хотел перепрыгивать через этапы обучения, и разбираться с охотой)
Кстати, когда жена увидела игру — удивилась. Чего это у меня персонаж без одежды полдня по снегу и льду бегает и ему хоть бы что :)
В идеале я хотел бы чтобы экономической базой в игре была системе бартера, как в той же же Path of exile. Но «крафт монет» нужны, чтобы игроки со временем могли сами создать подходящие и универсальные платежные инструменты.
Кроме того иногда придется покупать товары и услуги у НПС, и за них нужно как-то расплачиваться. Расплачиваться целой вещью неудобно. Соответственно логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.
Но почему мне кажется важным отказаться именно от системы дропа «денег» в ММО?
Потому что во всех ММО, где деньги падают из мобов — они представляют ценность только для оплаты товаров и услуг НПС. Но «реальной» ценности для игроков они зачастую не несут. Поскольку их покупательская способность в среде игроков определяется теми товарами и услугами, которые предоставляют НПС. Как только у тебя становится денег больше, чем ты можешь потратить на «ассортимент НПС» — в них теряется всякий смысл. И за деньги становится очень тяжело купить самые лучшие и редкие товары. (Потому что «деньги» просто не являются равнозначной заменой)
Кроме того в системе, когда с мобов падают деньги или вещи, подразумевается, что денег падает все больше, а вещи все дороже. Это будет противоречить моей концепции, что «два разных игрока за одинаковое количество проводимого в игре времени могут добыть примерно одинаковое количество ресурсов».
Кроме всего прочего, у тебя в игре, где «падают деньги» нет возможности «отказаться фармить деньги» и пойти вместо них фармить нечто другое. Деньги все равно продолжат фармиться сами…
Т.е. «деньги, даваемые из воздуха, и в тем большем количестве, чем выше уровнем игрока» — наверное одно из самых худших и нестабильных платежных средств между игроками, которые только могут быть в ММО. И от него нельзя ведь отказаться!
Именно по этой причине я хочу видеть «гибкий бартер» в песочнице, но с возможностью установления некоторых стандартов обмена со стороны игроков. (чтобы была возможность упростить и ускорить расчеты)
Если подводить итог: «систему бартера и отсутствие дропа в игре денег (универсальной валюты)» — я считаю очень важной идей и концепцией.
Предложенную мной систему «крафта монет из ресурсов» — я считаю идеей факультативной (и наверное не до конца проработанной)
«Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка».»
Мне кажется, проблема (например, лично моя) в том, что есть определённый порог затрат времени, ниже которого шансы получить удовольствие от такого «контента» стремятся к нулю.
В одних случаях — это время на прокачку (во всех смыслах) до уровня, когда станешь интересным старичкам.
В других случаях — это время на само взаимодействие (игра+общение).
Всё это входит в противорение с реальной жизнью (работа, семья, дети, родители и т.п.)
А ещё есть такой вариант, когда вместо гармоничного и постепенного ознакомления с миром игры тебя, новичка, заваливают опытом (XP), ресурсами и вещами. Да ещё и обижаются, когда отвечаешь, что, мол, хочу сам себе всё это заработать/скрафтить/купить. :)
Так что социальное взаимодествие и построение «upper-level content» — это очень хорошо и очень интересно, без иронии, но весьма и весьма дорогое (для работающих дядь с семьёй) удовольствие. :)
Такие дела.
Из того, что понравилось: стамина, правда тут балансировать и балансировать, и сложный крафт, тоже тяжело будет выверить, особенно с учетом нужности лоугрейда, очень легко попасть в ситуацию когда все ресы делятся на нужные и абсолютно бесполезные, но сама идея классная (особенно для фанатов крафта).
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?), ГМ-люди (человек в роли карающего божества такое себе, никакой тебе объективности, хотя на отыгрыш нпс ГМом во время какого-нибудь события я бы посмотрела) и жесткое разделение по классам с учетом ограничения в два перса на аккаунт (кстати почему 2? что за полумеры?)).
Естественно, это все тоже жутко субъективно))
В частности, в этой же теме поднимался вопрос о том, что под понятием «ММО-песочница» каждый понимает что-то свое, и нужно бы дать общие определения, чтобы дискуссия велась об одном и том же.
mmozg.net/theory/2014/09/29/idealnaya-pesochnica.html
Поделитесь, пожалуйста ;)
store.steampowered.com/app/389040/Project_Genom/
:)
«Студия Sandbox Interactive, как и обещала, сделала бесплатной свою онлайновую ролевую игру Albion Online. С сегодняшнего дня не требуется покупать наборы доступа, чтобы начать свои приключения в Альбионе.
После перехода на условно-бесплатную модель все желающие могут скачать клиент и начать играть. За реальные деньги или за игровую валюту можно оплачивать премиум-аккаунт на любой срок, от одного дня до одного года. Премиум-игроки быстрее развиваются, получают больше трофеев и ресурсов, а также сниженные рыночные налоги.»
За хила у меня проблемы только с маной были, учитывая что таланты у меня не хиловские, то вообще грех жаловаться(тоже кстати с танком-медведем).
И ещё одна старая новость:
sota-game.com/posts/priostanovka-obsluzhivaniya-igry-shroud-of-the-avatar
«Уважаемые игроки!
Компания Black Sun Game Publishing официально заявляет о приостановке обслуживания игры Shroud of the Avatar, по причине многочисленных нарушений условий контракта со стороны разработчика — Portalarium, Inc.
Далее по всем вопросам, вам следует обращаться напрямую в Portalarium»
На карте в 2 гига всё тормозит на минимальных настройках, регулировки уровня фоновой музыки не нашёл, регулировки графики возможны только на начальном экране, в игре нет.
Первые пол часа всё линейно, идёшь между гор по заражённому ручью и выбор сводиться к употреблению пищевого рациона (которого мало) или питья из ручья и отравления. Идёшь себе ни кого не трогаешь, ни куда свернуть не можешь, пока не натыкаешся на деревья искусно перекрывшие проход, бить их нужно дважды, с начало до ста процентов и часть из них разрушается потом гуляете секунд тридцать и снова бьёте до ста процентов. Наконец выходите на простор, получаете квест и бежите его выполнять, пока выполняете становитесь голодным и сухим и начинаете быстро терять здоровье, всё бросаете и бежите пить воду, без разницы какую и есть еду, если успели её приготовить.
Для инди игры не плохо, если умел сам такое делать то был бы рад, но прорывом и даже просто хорошим проектом вряд ли станет.