Приношу извинения. Перечитал все заметки по теме. К сожалению эта информация у меня в голове перемешалась с другой. Вот и результат.
Каюсь-комментарий бестолков, и прошу его удалить.
Все просто прекрасно!
Для меня хорошая ММОРПГ — это именно мир. А любой нормально функционирующий онлайн мир стоит по крайней мере на двух опорах — ПВП ( с производной от него политикой) и экономике.
У меня складывается ощущения, что разработчики игры решились опять «объять необъятное», затянуть в свой проект как можно больше игроков.
Это удивительно, потому что разработчики говорят строго противоположное. Откуда выводы о том, что они пытаются «всем дать того что им хочется (аттракционов и инструментов на выбор, кому -что)», мне решительно непонятно. Это RvR игра с сильной крафт-составляющей. Какие аттракционы?
Для меня все сказанное выше звучит во многом как банальное «все, что вы хотели, но боялись просить»
Согласен, вспоминая ранее опубликованные части интервью. У меня складывается ощущения, что разработчики игры решились опять «объять необъятное», затянуть в свой проект как можно больше игроков. Всех рассадить за своим столом, всем дать того что им хочется (аттракционов и инструментов на выбор, кому -что).
Видно, что анализ дел в ММО индустрии произведен грамотно и всеобъемлюще.
Но. Потянут ли разработчики такой масштаб задач? (Или будут катать свой «сизифов» камень туда-сюда до бесконечности).
А еще есть опасение, что будет иметь место реализация возможностей одних игроков за счет других (в зависимости от того, чьи интересы окажутся выгоднее разработчикам).
Да и определенная поверхностность реализации возможностей-
Несмотря на то, что разработчики CU видят одной из своих целей создание условий, при которых будут возникать целые ремесленнические артели (о чем расскажут позже… гады), один ремесленник не будет чересчур сильно зависеть от других.
-вполне может превратить интересные задумки в «пресную жвачку».
Во общем, со слов Марка получается вполне себе блестящий фантик. Интересно, какой на вкус окажется конфетка?
Многое будет зависеть от того, потянут ли они развить и реализовать идеи. И, главное, сплести их в целостный мир. А то в Мортале, к примеру, тоже интересный крафт…
Пробовал играть в первый фри уикенд, вообще никак не пошло. ММО я там близко не увидел. А сингловая составляющая скучна до безобразия. Хотя раньше надеялся, что это будет что-то вроде лола с пушками =)
Гы))) Никак не ожидал увидеть здесь заметку про мой любимый сериал :D Community великолепен, а ту бурю эмоций, которую вызвало знакомство с ним я помню до сих пор. Редко в каком сериале увидишь такую классную подборку ярких и настолько разных героев.
Это цена за цивилизацию. Чем более развитым становится социум, тем более отношения в нутри его формализуются.
Самые тесные и яркие взаимоотношения были, думаю, в первобытном племени. Именно по тому, что глобального социума с его разветвленными связями и жесткими общественными ролями еще не было. То есть, не было продавцов, у которых можно было купить мясо, как не было и скотоводов, не было полицейских, водителей маршруток, работников ткацких фабрик и менеджеров, организующих производство.
Добыть мясо нужно было самому с единоплеменниками, защититься — опять же самому. Одежду шила жена с другими женщинами племени. Естественно, связи внутри такого племени были очень тесными, поскольку основывались на конкретных, требуемых для выживания вещах.
Но ностальгировать по тем временам не надо! Золотого века не было. Тесные связи между людьми еще не означают наличия любви между ними. О чем свидетельствуют многочисленные проломленные черепа, найденные археологами.
Любовь приходит с осознанием ценности человеческой жизни и в гораздо более поздние времена.
Да, тесные связи уходят в прошлое. И это означает не только то, что прохожий на улице тебя не обнимет, но еще и то, что он не даст тебе дубинкой по башке.
Любая прокачка за автоматические действия приведет к этому итогу. Я думаю, по-хорошему нужно убрать все способы такой прокачки, как например скорость прокачиваемая бегом и тд.
Хорошо было сделано на этот счет, например, в Даркфол. Там каждое магическое заклинание требовало использования одного или нескольких ресурсов. То есть, тоже можно было прокачивать какое-то заклинание автоматом, колдуя в воздух, но это стоило ресов, которые еще нужно самому добыть или купить где-то.
Навыки владения холодным оружием прокачивались не просто ударом меча в пустоту, а ударом по чему-то живому.
По поводу Арчэйдж. Нужно просто ввести усталость лошадок. Усталость проходит в течении некоторого, довольно продолжительного отрезка времени, в течении которого лошадь не может бежать, а заодно качаться.
Можно также ввести в игру овес. Поела лошадь овса и тут же усталость прошла. При этом овес выращивался бы как раз игроками-земледельцами на своих полях. Это с одной стороны ограничило бы прокачку, сделав ее платной, с другой — подняло бы нужность агрокультур.
Попробовал. Все претензии к графике снимаю. :) Настройками можно добиться почти полного отсутствия «карандашного» эффекта. Я в восторге. Хайнлайновские космодесантники тоже. Для любителя НФ эта игра как глоток свежего воздуха. :)
Заметнее всего персонажа усиливает покупка не аккордовских железок, после этого можно на принтере сделать себе модифицированную версию железки. Параметры зависят от материала, есть версии просто на 15-20% лучше оригинала.
Я человек либеральный. Я за то, чтобы люди вели себя так, как считают нужным. Но это означает, что я также допускаю субъективную оценку их действий. :)
В очередной раз получается: разработчики такую классную игру сделали, а эти «козлы-игроки» опять все испортили неправильной игрой.
Не нужно спихивать вину на игроков, за косяки разработчиков, и называть таких игроков козлами.
Пускай тогда разработчики выпускают книги с правилами игры и банят тех кто играет неправильно.
Каюсь-комментарий бестолков, и прошу его удалить.
Для меня хорошая ММОРПГ — это именно мир. А любой нормально функционирующий онлайн мир стоит по крайней мере на двух опорах — ПВП ( с производной от него политикой) и экономике.
Это удивительно, потому что разработчики говорят строго противоположное. Откуда выводы о том, что они пытаются «всем дать того что им хочется (аттракционов и инструментов на выбор, кому -что)», мне решительно непонятно. Это RvR игра с сильной крафт-составляющей. Какие аттракционы?
Видно, что анализ дел в ММО индустрии произведен грамотно и всеобъемлюще.
Но. Потянут ли разработчики такой масштаб задач? (Или будут катать свой «сизифов» камень туда-сюда до бесконечности).
А еще есть опасение, что будет иметь место реализация возможностей одних игроков за счет других (в зависимости от того, чьи интересы окажутся выгоднее разработчикам).
Да и определенная поверхностность реализации возможностей-
-вполне может превратить интересные задумки в «пресную жвачку».
Во общем, со слов Марка получается вполне себе блестящий фантик. Интересно, какой на вкус окажется конфетка?
Самые тесные и яркие взаимоотношения были, думаю, в первобытном племени. Именно по тому, что глобального социума с его разветвленными связями и жесткими общественными ролями еще не было. То есть, не было продавцов, у которых можно было купить мясо, как не было и скотоводов, не было полицейских, водителей маршруток, работников ткацких фабрик и менеджеров, организующих производство.
Добыть мясо нужно было самому с единоплеменниками, защититься — опять же самому. Одежду шила жена с другими женщинами племени. Естественно, связи внутри такого племени были очень тесными, поскольку основывались на конкретных, требуемых для выживания вещах.
Но ностальгировать по тем временам не надо! Золотого века не было. Тесные связи между людьми еще не означают наличия любви между ними. О чем свидетельствуют многочисленные проломленные черепа, найденные археологами.
Любовь приходит с осознанием ценности человеческой жизни и в гораздо более поздние времена.
Да, тесные связи уходят в прошлое. И это означает не только то, что прохожий на улице тебя не обнимет, но еще и то, что он не даст тебе дубинкой по башке.
Хорошо было сделано на этот счет, например, в Даркфол. Там каждое магическое заклинание требовало использования одного или нескольких ресурсов. То есть, тоже можно было прокачивать какое-то заклинание автоматом, колдуя в воздух, но это стоило ресов, которые еще нужно самому добыть или купить где-то.
Навыки владения холодным оружием прокачивались не просто ударом меча в пустоту, а ударом по чему-то живому.
По поводу Арчэйдж. Нужно просто ввести усталость лошадок. Усталость проходит в течении некоторого, довольно продолжительного отрезка времени, в течении которого лошадь не может бежать, а заодно качаться.
Можно также ввести в игру овес. Поела лошадь овса и тут же усталость прошла. При этом овес выращивался бы как раз игроками-земледельцами на своих полях. Это с одной стороны ограничило бы прокачку, сделав ее платной, с другой — подняло бы нужность агрокультур.
Не нужно спихивать вину на игроков, за косяки разработчиков, и называть таких игроков козлами.
Пускай тогда разработчики выпускают книги с правилами игры и банят тех кто играет неправильно.