avatar
Какой должна быть такая MMO за пределами сеттинга, на каких основных принципах должна базироваться, на ваш субъективный взгляд?
Во первых в игре должна быть какая-то простая и понятная цель, «базовая идея», которая будет главным двигателем и мотивацией для всех игроков. Пусть далекая и недостижимая. Пусть их будет несколько, но они должны быть.
Эта цель обычно выражается в виде «ощущении прогресса» или в «конечности игрового процесса».
Такими целями может быть: развитие персонажа, взятие капа, убийство самого сильного босса в мире, торговля и накопление богатства, расширение возможностей и т.д.
Это тот «контент», который можно пройти и на достижение которого направлены усилия игроков.
Скажем в ВОВе такой целью может являтся закрытие всех рейдов на максимальной сложности и выбивание абсолютно всех нужных шмоток с этого рейда. В Эко — уничтожение метеорита. В Линейдж — взятие максимально возможного уровня и получение лучшей экипировки в игре.
Это тот «базис», который толкает игрока на дальнейшие действия, который делает пребывание в игровом мире осмысленным. Чтобы игрок всегда понимал, в каком примерно направлении следует двигаться.

Второе — игра не должна вести за ручку к этой цели. Пусть будут подсказки, обучение возможностям игры, даже иногда квесты. Но как решать возникающие в игре проблемы и достигать текущих целей — игрок должен решать сам.
Никаких «пройди по цепочке квестов — далее фарми этот данж пока не оденешься — цепочка квестов — следующий данж».
Т.е. игра должна игрока «подталкивать», ставить какие-то «промежуточные цели», побуждать к действию. Но как добиваться и достигать этих целей, как реагировать на «пинки игры» — игрок должен решать сам. И в игре должна быть предусмотрена возможность добиваться этих целей разными способами. (Нужно жилье для персонажа? — иди запишись на войну и получи наградой за военные подвиги после захвата территории. Или накопи денег и купи жилье. Или выполни сложную цепочку квестов, которая даст шанс получить жилье. Или построй с друзьями. Или найми строителей из игроков. Или напросись к друзьям. Или возьми достижение «отшельник», которое позволит получить часть функционала жилья без жилья вовсе. И т.д. )
Т.е. игра не должна решать все твои «проблемы» за тебя одним единственным способом (как делают это парковые игры), а должна предоставить широкий спектр возможностей для их самостоятельного решения.

В третьих, игра должна побуждать к взаимодействию. Чтобы часть проблем можно было решать проще или только совместно. Чтобы образовывались между игроками связи и отношения.

В четвертых, игра должна быть независимым пространством, с минимальным влиянием на нее из «вне». Т.е. никаких «подарков за ежедневные входы»(возникающих из воздуха), никаких приобретений в донат шопе и т.д.

В пятых, «контента должно быть много, очень много».
Приведу в пример Эко и «злополучный метеорит». Почему бы разработчикам не сделать после этого еще какое-то событие. Или даже несколько конечных целей, чтобы игроки продолжали играть. Например вводная: «будет извержение вулкана и планета расколется и скорее всего умрет».
Квесты: 1) построить космический корабль и свалить на другую планету. 2) попытаться предотвратить извержение;
3) создать бункер — ковчег и восстановить пригодность планеты к обитанию после катаклизма.
Т.е. чтобы даже в случае выполнения конечной цели, игра подкидывала новую. Для достижения которых требовалось бы дальнейшее развитие, открытие новых технологи и видов ресурсов, установление новых взаимодействий и порядков между игроками и т.д.

В шестых. Игроки должны представлять друг для друга примерно одинаковую ценность при взаимодействии в независимости от достигнутого в игре прогресса. Чтобы в первую очередь был ценен и полезен для решения игровых вызовов другой человек, а не его игровые достижения. Ну и чтобы в случае конфликта и столкновения интересов между игроками, исход конфликта в первую очередь определяли действия каждого игрока в ходе этого конфликта, а не их прежние игровые достижения.

Это из того, что сход пришло в голову касательно «базовых принципов песочницы».
avatar
Я бы сказал, что уже сам факт того, что игрок выбрал ММО, а не одиночную игру или сессионки, абсолютно точно отражает, что в приоритете у него именно взаимодействие с другими игроками.

Взаимодействие с другими игроками всего лишь один из четырех крупных интересов играть в ММО. Вряд ли тех, у кого этот интерес превалирует над всеми остальными, наберется больше четверти от всех игроков сервера.
avatar
Я, например, пошёл на ПВП-сервер не сколько из-за какого-то мифического желания «прямых боёв», сколько из соображений, что искусственная невозможность напасть на представителя враждебной фракции посреди глухого леса — коверкающая весь здравый смысл штука.
На 100% точная такие же соображения были и у меня. Ну и добавочно мотивация на РП — в котором я как раз участвовал, просто не стал упоминать. Тем не менее суть моего комментария в том, что уж как минимум в ВоВ (а субъективно — и во всех остальных ММО, где я я видел такое разделение) разница между ПвЕ и ПвП серверами не такая уж и большая, а объективной разницы в геймплее у населяющих их игроков и того меньше. Лично для меня выбор ПвП сервера в ВоВ выглядит исключительно как расписка «мне не понадобится когда-либо возможность уйти „в домик“ (отключить ПвП-режим)».
avatar
еще селекция животных, строительство кораблей и т.д.
avatar
Какое-то очень странное рассуждение. Идти на РП-ПВП, но не участвовать в ролеплейных активностях. Предполагать, что человек осознанно выбирает ММО, а не сессионки в окружении комментариев с нытьём относительно того, что контент не должен быть недостижим для соло-игроков от секты свидетелей ЛФГшного Януса.

Выбор сервера, как отлично демонстрирует твой случай — ни на что не указывает. У каждого свои причины, зачастую совершенно не логичные. Я, например, пошёл на ПВП-сервер не сколько из-за какого-то мифического желания «прямых боёв», сколько из соображений, что искусственная невозможность напасть на представителя враждебной фракции посреди глухого леса — коверкающая весь здравый смысл штука.
avatar
Мне хотелось бы механик, предполагающих индивидуальность результата. Как в LiF с алхимией или в Хих с селекцией коров. А еще хотелось бы востребованности этого результата, чтобы не было такого как в Эко с профессиями сейчас. Поиски баланса, помимо разнообразия деятельности, — одна из самых сложных задач геймдизайна, как мне кажется.
avatar
ну Wurm Online -идеальная песочница. Терраформирование, строительство где угодно, деревни и города и вообще все искусственные объекты, что есть в мире-создано самим игроками, все разрушаемо, лес можно вырубить если не сажать деревья, рытье шахт, охота, нет уровней, нет квестов, есть навыки, религия, сложные профессии с качеством вещи т.д. и т.п.
avatar
Есть тысяча причин, по которым выбирают ММО, и ты их прекрасно знаешь. А так еще первые мультиплеерные игры уже предлагали дезматч и кооператив. И игроки обычно предпочитают либо одно, либо другое. Как ты их уместишь в одном мире (при условии что хочешь получить обе эти аудитории)? Ну вот сделали такой компромисс.
Мне тут чего-то снова аналогии с сауной в голову лезут, но вот сравни: есть в сауне женские дни, а есть смешанные. Вот женские — это ПвЕ, смешанные — ПвП. Причины такого деления, кстати, тоже очень сходные.
avatar
Возможностей.
avatar
Ну так он так не есть. :)
Ты или прямо говори что рассматриваешь свои фантазии о каком-либо проекте. Или рассматривай ММО-проект как он действительно есть.

Если тебе так не терпится насладиться приятным туманом и расслабленным состоянием, то тебе дорога в оффлайн. Ты в таком состоянии ММО-проекту просто балласт.
Если все социальное взаимодействие ты решил свести к взаимодействию дубиной, то для тебя уже открыта масса онлайн сессионных проектов. С таким куцым пониманием социального взаимодействия ММО-проекту ты просто балласт.
avatar
При том, что ММО предоставляет площадку для спонтанных всплесков активности, незаскриптованных, запоминающихся и ярких. Это приключение.
В сессионках, с заранее прописанными правилами и ролями, те же самые события воспринимаются как нечто рутинное, а недостаточная яркость компенсируется количеством. Это не приключение.

Что касается взаимодействия между игроками, могу только личным опытом поделиться. В мирных зонах встреченный на споте незнакомый игрок дружественной фракции воспринимается как конкурент (несмотря на слои, локации перегружены), в спорных — как соратник, к которому хочется держаться поближе на случай нападения красных, даже в ущерб эффективности фарма/квестинга. Инстинкт самосохранения, как примитивный, но всё ещё базовый фундамент социализации.

Спрос на World of Warcraft Classic с PvP-приключениями почему-то намного выше: Blizzard открыли 28 PvP реалмов в европейском регионе против 9 PvE.
avatar
Секьюрити в большом офисе — это каменный век. И эта аналогия тоже никуда не годится. :)
avatar
Ты описал два разных и, действительно, совершенно равноправных подхода, но я не понимаю при чём здесь разделение серверов. Как минимум в контексте ВоВ, оба подхода могут в полной мере быть реализованы на обоих типах серверов. Собственно, лично я когда начинал играть, то играл именно по первой схеме, но на RP-PVP сервере. ПвП мне было интересно исключительно в формате 1 на 1, так что я занимался исключительно квестами и подземельями и взаимодействием с другими людьми по этим вопросам, а в части ПвП мне игнорировал любые массовые замесы и лишь ждал, пока на меня нападёт очередной Ордынец.
Опять же, выбор ПвЕ или ПвП — абсолютно точно отражает приоритеты интересов. «Контент» — ПвЕ. Интеракция с другими игроками — ПвП.
Я бы сказал, что уже сам факт того, что игрок выбрал ММО, а не одиночную игру или сессионки, абсолютно точно отражает, что в приоритете у него именно взаимодействие с другими игроками. При этом даже на ПвП сервере каждый игрок будет осваивать «контент» (потому что в ПвП не получишь опыт для следующего уровня), а соперничество между игроками возможно и на ПвЕ серверах. Так что выбор сервера указывает лишь на заинтересованность игрока в прямых боях с другими игроками.
avatar
Я рассматриваю WoW classic. Как он есть
avatar
В своих словах ты рассматриваешь самый узкий смысл понятия PvP.
В своих словах ты рассматриваешь не ММО, а проект-сервис с возможностью PvP или без нее.
Так при чем же тут ММО?
avatar
Мои. Что с ними не так?
avatar
Альт естессно, на втором мониторе. А то и сразу несколько — как секьюрити в большом офисе, видал? А то можно подумать на тех баржах единственные и неповторимые мэйны сидят… Для тех, кто принципиально против альтоводства, я думаю, корпа сделает исключение и от дежурства на гайке освободит.
Если в системе 0% прохода — на кой черт ее охранять тогда, правда? Или нет? Ну это ладно, задачка на подумать
avatar
На ПвП же ты в алертном состоянии. Активном. Тебе интересно знать что происходит конкретно здесь и сейчас. Кто что видел? Кто что делает? Как себя ведет? Может кому помощь нужна? Ну или наоборот, есть кому дубиной по голове настучать?
Это чьи слова?

На ПвП ты постоянно осознаешь присутствие в зоне других игроков, как враждебных так и дружественных, и ради этого в первую очередь ты играешь. А квесты это так, просто повод оказаться в этой зоне.
А это чьи слова?
avatar
Ну хорошо. Во-первых, ты рассматриваешь самый узкий смысл понятия ПвП. Даже из классической тройки «убегать, драться, прятаться» у тебя это, я так понимаю, только «драться». О том, что ПвП в ММО гораздо сложнее и многограннее, уже вообще говорить не будем. А какие жизненные задачи у ММО-проектов? Я думал, поместить массу игроков в общее пространство и позволить им отыгрывать любые выбранные роли. А это возможно и с ПвП, и без (в этом случае мобы и квесты принципиально необходимы).
avatar
Всё это, конечно, круто. Только никуда не годится. Перспектива как-то не далась…

Например, разведчики на входах в систему
Какие разведчики? Которые будут вахту держать на гайке? Это, получается, все тех же шахтеров надо будет пересадить в боевое железо и попросить ровно с таким же усердием отдежурить на гайке? Да при том, не всякого шахтера пересаживать, а честного, которому медитатив нравится. Зачем предлагать такие странные и несбыточные фантазии, как вахта на гейте? Наверное за тем, чтобы эту огромную дыру абсурда заткнуть альтом или ботом, правда же?
Дископати кемп на гайке в систему с 0% суточного прохода — это ведь так безумно весело, да!

Какая разница что кемпить в конце-концов — ворота или стайку барж?
В этом месте ты пишешь про себя, вот я к тебе и обращусь. Давно ли ты с суицидами дело имел? Гайку кемпить — это вообще о чем-то другом. Гайка нужна чтобы пройти, а не чтобы ее атаковать. А когда задача — разобрать стайку барж, зачем ты нападающим сдался? Да разве что на сладенькое, чтобы вреки сальважить не мешал.

Если раньше хватало секунды чтобы оценить ситуацию в системе… то сейчас придется задерживаться, сканировать, решать
Это буквально гимн. :) Ему гринда добавили, задротить принуждают, а он радуется более сложной и интересной жизни.

В общем, приобщайся к майнингу. Там отродясь есть все то, о чем ты сейчас так красочно расписывал. И гринд, и задротство, и скучные кемпы, и приятная возможность слиться суицидам, и жизнь на пике концентрации жизненных сил, т.к. даже крестики тебя могут слить в любую секунду, только заскучай, только отвернись. :)