В игре нет ситуаций, когда высокоуровневый игрок уничтожает монстров взглядом, а монстры сотнями на него бросаются и не могут снять даже процент HP.
В системе PvE введено ограничение на урон по монстрам от высокоуровневых игроков. Монстр не может получить от игрока, значительно превышающего его в уровнях, больше 33% урона от каждой атаки (предельные размеры прописаны для каждого монстра индивидуально в зависимости от его типа и «уровня опасности»).
Также у монстров прописан минимальный урон уже от их атак, который нельзя понизить ниже этого значения защитными характеристиками экипировки игрока.
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я если честно не понимаю что до сих пор заставляет игроков предпочитать вертикальную систему прогресса горизонтальной, у разработчиков то причины в этом плане вполне рациональные. Иногда мне кажется что игроки просто не понимают что в действительности каждая из систем означает и в итоге доходит до такого маразма как в WoW, где все уже давно говорят что цифры стали слишком велики, надо сплющивать, уровней стало слишком много, надо сплющивать, но как только разговор доходит до горизонтальной прогрессии, так у всех сразу в голове переклинивает и они всячески от неё открещиваются.
И это прекрасное открытие! Вот поэтому я и предпочитаю онлайн игры — оффлайновым, а людей — NPC. Все эти квесты и истории это мило, но однообразно и заскриптовано. Настоящие квесты — они с реальными людьми, актёрами, а окружающая их игра — это декорации.
* Возможность строить на существенной части мира и изменять окружающую среду
* Гибкие объединения игроков, с возможностью официально объявлять войны, создавать союзы, выстраивать внутреннюю иерархию
* Желательно, чтобы игроки могли частично менять правила на своей территории (разрешать или запрещать ПвП, принимать законы, устанавливать налоги и т д)
Всё сводится к тому, что для входа на локацию нужно получить не только 40 уровень, а и собрать 20 сопротивления холоду? Если на капе мы просто соберём максимальное сопротивление всем стихиям и будем попросту игнорировать механики, то это всё выглядит очень скучно.
1)Не совсем понимаю при чём тут секьюрити статус, статья ведь о риске vs доход. Если же говорить о рисках, то, насколько мне известно, в еве схема рискvsревард в «вкусных системах» не работает, т.к. даже с повышенным вниманием к этих системах пве-игроки собирают ресурсов куда больше, чем теряют при залетах ганкеров.
2)аналогия не верна. В реальном мире риск это пиратство + стихия/среда (шторма и тд) .
И если от пиратства можно защититься «механизмом самозащиты, организованным игроками купцами» (организавав военные патрули и тд), то от стихии — нельзя. Непредсказуемая стихия, с которой нельзя договориться, победить, как раз и делает страхование популярным.
А что в игре? А в игре:
От пиратства в еве так или иначе защититься сумели (например, платя им дань, организовав интел каналы и тд), т.е риск пиратства стремиться к нулю. А стихии в еве нет. Риск стихии = 0. В итоге 0+0=0 — Риска нет.
Ну, типа, есть такие мегапопулярные стримеры (слава богу, в основном в Америке), которые вокруг себя концентрируют население и это приводит к нежелательным эффектам для остальных игроков. Вот они, собственно, заранее и начали контрнаступление.
В Conan Exiles к примеру, прежде чем от мороза начнет уходить здоровье экран успеет покрыться инеем, камера будет мелко трястись, явственно услышишь как стучат зубы персонажа и как он дышит себе на руки. Жара тоже имеет свои эффекты: дрожащий воздух, опять же измененный звук дыхания, прямо физически начинаешь чувствовать как пот заливает глаза.
Если честно, мне никогда не нравилось злоупотребление подобными эффектами.
Чего стоят некоторые песочницы где начальные стадии пищевого отравления игрокам предлагалось опознавать по «периодическому звуку бурчания в животе».
Всё таки в реальной жизни у нас несколько больше сенсорных возможностей для оценки своего состояния, чем эффекты на экране.
Которые туннельным зрением (во время боя например или сложного прыжкового квеста) можно тупо просмотреть.
Я стою точно посредине широкого озера. Во всех направлениях до берега ещё полтора-два таких же однообразных экрана. Незамерзшая полынья на переднем плане — любимое место рыбалки на лодке. Но сегодня мы будем ловить сигов (lavaret) безо всяких лодок!
А это просто близлежащий лес. Зимний лес совершенно спокоен. Вы не встретите ни птиц ни змей. Вашу миникарту не будут засорять камыши, крапива и прочие корешки. Разве что редкая омела да зайцы с кабанами…
Идеальная песочница в ММО, с моей точки зрения, должна погружать игроков в уже существующую и интересную систему наполненную смыслами и вызовами, что бы игра привлекала не только креативных людей но и людей жаждущих участия и приключений. На примере таких игр как майнкрафт и еко, я сделал вывод, что игра сугубо ориентированна на тех кто хочет креативить работает плохо из-за конфликтов на креатив и жажды делать по своему, когда несколько креативных людей строят системы друг другу мешающие креативить и влазят на свободу друг друга.
Поэтому, я вижу правильным когда песочница реализована как инструмент создания ценности для себя, когда ты можешь выйти за рамки дозволенного и расширить существующее и улучшить без давления на других игроков. Что бы креатив не сталкивал а дополнял.
Например, если бы я хотел сделал песочницу из World of Warcraft, я бы:
— Разрешил игрокам формировать свой скиллсет так как это когда то было в лучших традициях Elder Scrolls;
— Возможность выйти за рамки репутаций и фракции, что бы игрок мог двигаться в направлении любой фракции не зависимо от его расы;
— Создавать предметы брони и оружия в конструкторе, с разными статами и внешним видом. Что бы конструктор генерировал ресурсы необходимые под заказ а игрок уже их собирал и производил крафт;
— Приручать множество животных что бы делать из них маунта, и тюнить его под свои желания;
1. Открытый мир с возможностью исследования, и чем он больше, тем лучше. Отдельный плюс если территории будут отличаться не только декорациями и мобами, но и по своей сути: равнины, моря с необходимостью плавать и нырять, горы или другие «вертикальные» локации… Отсутствие инстансных зон.
2. Возможность влиять на мир: менять ландшафт и экосистему, строить и разрушать.
3. Большое количество PvE механик (охота на мобов, крафт, сбор ресурсов, разведение животных и т.п.). Очень желательно наличие каких-то групповых мирных механик вроде управления кораблем или построения общих производственных цепочек.
4. Большое количество вариантов взаимодействия с другими людьми: торговля, политика, сражения.
5. Связь PvE и PvP механик: для охоты нужен крафтовый шмот, для крафта — ресурсы со сбора или охоты, для сражений — боевые маунты, пойманные или выращенные дрессировщиком. Отсутствие механик, которые никак не связаны с остальной игрой.
6. Отсутствие ограничений для занятия любой доступной механикой кроме непосредственного развития в рамках этой механики. То есть чтобы развиваться как крафтер не нужно качать боевой уровень.
Секьюрити статус в Еве — это очень сомнительная метрика, факт. Но в твоем примере она все же работает, хотя и не совсем обычным способом: за «вкусные» системы больше конкуренции, к ним больше внимания. Туда с большей вероятностью прилетят ганкеры, туда с большей вероятностью придет война. Ну а в контексте Евы, можно просто определить секьюрити статус как обратно пропорциональный реварду, а не прямо — риску. И тогда все станет более-менее на место.
А еще, в реальном мире везде где есть риск, есть и риск-менеджмент. Вот, например, купцу отправить корабль с товаром за океан — страшнейший риск. Что-то случится с кораблем — и все пропало, весь бизнес рухнет. Но таких купцов — сотни, и они договариваются вскладчину компенсировать друг другу потери, буде что случится. И вот уже выходит, что никакого риска и нет, а ревард в целом остался. В реале это где-то называется «страховка», где-то «касса взаимопомощи», где-то еще «бандитский общак», а в игре можно назвать «механизмом самозащиты, организованным игроками», ну или еще как-нибудь по-умному. Аренда ту же функцию выполняет между прочим. Ты отдаешь фиксированную часть доходов, но ведь остальное оставляешь себе, очень по-капиталистически, я бы сказал. «Кабальной» она становится только когда эта часть рискует превысить собственно доход — но как я понимаю, такой проблемы у тебя не было
Чтобы глаза разбегались от возможностей и не знал за что хвататься. Чтобы обеденение в коллективы было естественным и само сабой разумеющимся прямо с ранних стадий игры. Ну и конечно чтобы активности толкали в группу а не были по типу пойди покопайся в грядке или сруби ченить и для этого тебе нужен топор а не люди.
Звучит красиво, но на практике если есть общая для всех цель, то игроки сами велиполепно проложат к ней «рельсы», вычислят оптимальные билды и BiS, напишут гайды по скоростной прокачке итд. Что само по себе по сути креатив, но идею песочницы убивает на корню.
WoW-classic например, будучи типичнейшим «парком», устроен именно так: квестовые сюжеты никак не блокируют друг друга и в целом совершенно опциональны — да, строго говоря даже аттьюнменты и классовые. Вариативность достижения целей также присутствует в виде десятка очень разных классов и двух фракций. Плюс профессии еще. Игра точно так же никого никуда не ведет за ручку, просто мягко останавливает развитие персонажа, если он черезчур увлекся какой-то однообразной рутиной.
Окей, мир WoW статичен, там нельзя ничего построить и терраформировать. Но его можно наполнить жизнью, инфраструктуры для этого более чем достаточно. Рекомендую зайти на Argent Dawn и посмотреть (к сожалению, с прочих РП-серверов ролевики потихоньку ушли). Я в других играх видал противоположные примеры — когда территория застраивалась пустыми городами-призраками, с наглухо закрытыми домами.
А мне кажется, дисбаланс в песочнице — это симптом болезни, а не причина. Потому что балансировка игровых средств предполагает явно или неявно какие-то общие цели, а это уже те самые «рельсы».
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я если честно не понимаю что до сих пор заставляет игроков предпочитать вертикальную систему прогресса горизонтальной, у разработчиков то причины в этом плане вполне рациональные. Иногда мне кажется что игроки просто не понимают что в действительности каждая из систем означает и в итоге доходит до такого маразма как в WoW, где все уже давно говорят что цифры стали слишком велики, надо сплющивать, уровней стало слишком много, надо сплющивать, но как только разговор доходит до горизонтальной прогрессии, так у всех сразу в голове переклинивает и они всячески от неё открещиваются.
* Гибкие объединения игроков, с возможностью официально объявлять войны, создавать союзы, выстраивать внутреннюю иерархию
* Желательно, чтобы игроки могли частично менять правила на своей территории (разрешать или запрещать ПвП, принимать законы, устанавливать налоги и т д)
2)аналогия не верна. В реальном мире риск это пиратство + стихия/среда (шторма и тд) .
И если от пиратства можно защититься «механизмом самозащиты, организованным
игрокамикупцами» (организавав военные патрули и тд), то от стихии — нельзя. Непредсказуемая стихия, с которой нельзя договориться, победить, как раз и делает страхование популярным.А что в игре? А в игре:
От пиратства в еве так или иначе защититься сумели (например, платя им дань, организовав интел каналы и тд), т.е риск пиратства стремиться к нулю. А стихии в еве нет. Риск стихии = 0. В итоге 0+0=0 — Риска нет.
А что я не совсем понял — в чем заключается драма вокруг стриммеров?
Если честно, мне никогда не нравилось злоупотребление подобными эффектами.
Чего стоят некоторые песочницы где начальные стадии пищевого отравления игрокам предлагалось опознавать по «периодическому звуку бурчания в животе».
Всё таки в реальной жизни у нас несколько больше сенсорных возможностей для оценки своего состояния, чем эффекты на экране.
Которые туннельным зрением (во время боя например или сложного прыжкового квеста) можно тупо просмотреть.
Блоки льда пока что совершенно бесполезны. Разве что перемолоть их в снежную кашу.
Я стою точно посредине широкого озера. Во всех направлениях до берега ещё полтора-два таких же однообразных экрана. Незамерзшая полынья на переднем плане — любимое место рыбалки на лодке. Но сегодня мы будем ловить сигов (lavaret) безо всяких лодок!
А это просто близлежащий лес. Зимний лес совершенно спокоен. Вы не встретите ни птиц ни змей. Вашу миникарту не будут засорять камыши, крапива и прочие корешки. Разве что редкая омела да зайцы с кабанами…
Поэтому, я вижу правильным когда песочница реализована как инструмент создания ценности для себя, когда ты можешь выйти за рамки дозволенного и расширить существующее и улучшить без давления на других игроков. Что бы креатив не сталкивал а дополнял.
Например, если бы я хотел сделал песочницу из World of Warcraft, я бы:
— Разрешил игрокам формировать свой скиллсет так как это когда то было в лучших традициях Elder Scrolls;
— Возможность выйти за рамки репутаций и фракции, что бы игрок мог двигаться в направлении любой фракции не зависимо от его расы;
— Создавать предметы брони и оружия в конструкторе, с разными статами и внешним видом. Что бы конструктор генерировал ресурсы необходимые под заказ а игрок уже их собирал и производил крафт;
— Приручать множество животных что бы делать из них маунта, и тюнить его под свои желания;
2. Возможность влиять на мир: менять ландшафт и экосистему, строить и разрушать.
3. Большое количество PvE механик (охота на мобов, крафт, сбор ресурсов, разведение животных и т.п.). Очень желательно наличие каких-то групповых мирных механик вроде управления кораблем или построения общих производственных цепочек.
4. Большое количество вариантов взаимодействия с другими людьми: торговля, политика, сражения.
5. Связь PvE и PvP механик: для охоты нужен крафтовый шмот, для крафта — ресурсы со сбора или охоты, для сражений — боевые маунты, пойманные или выращенные дрессировщиком. Отсутствие механик, которые никак не связаны с остальной игрой.
6. Отсутствие ограничений для занятия любой доступной механикой кроме непосредственного развития в рамках этой механики. То есть чтобы развиваться как крафтер не нужно качать боевой уровень.
Секьюрити статус в Еве — это очень сомнительная метрика, факт. Но в твоем примере она все же работает, хотя и не совсем обычным способом: за «вкусные» системы больше конкуренции, к ним больше внимания. Туда с большей вероятностью прилетят ганкеры, туда с большей вероятностью придет война. Ну а в контексте Евы, можно просто определить секьюрити статус как обратно пропорциональный реварду, а не прямо — риску. И тогда все станет более-менее на место.
А еще, в реальном мире везде где есть риск, есть и риск-менеджмент. Вот, например, купцу отправить корабль с товаром за океан — страшнейший риск. Что-то случится с кораблем — и все пропало, весь бизнес рухнет. Но таких купцов — сотни, и они договариваются вскладчину компенсировать друг другу потери, буде что случится. И вот уже выходит, что никакого риска и нет, а ревард в целом остался. В реале это где-то называется «страховка», где-то «касса взаимопомощи», где-то еще «бандитский общак», а в игре можно назвать «механизмом самозащиты, организованным игроками», ну или еще как-нибудь по-умному. Аренда ту же функцию выполняет между прочим. Ты отдаешь фиксированную часть доходов, но ведь остальное оставляешь себе, очень по-капиталистически, я бы сказал. «Кабальной» она становится только когда эта часть рискует превысить собственно доход — но как я понимаю, такой проблемы у тебя не было
Самое главное — экономика. Никаких персональных предметов, все должно покупаться и продаваться.
WoW-classic например, будучи типичнейшим «парком», устроен именно так: квестовые сюжеты никак не блокируют друг друга и в целом совершенно опциональны — да, строго говоря даже аттьюнменты и классовые. Вариативность достижения целей также присутствует в виде десятка очень разных классов и двух фракций. Плюс профессии еще. Игра точно так же никого никуда не ведет за ручку, просто мягко останавливает развитие персонажа, если он черезчур увлекся какой-то однообразной рутиной.
Окей, мир WoW статичен, там нельзя ничего построить и терраформировать. Но его можно наполнить жизнью, инфраструктуры для этого более чем достаточно. Рекомендую зайти на Argent Dawn и посмотреть (к сожалению, с прочих РП-серверов ролевики потихоньку ушли). Я в других играх видал противоположные примеры — когда территория застраивалась пустыми городами-призраками, с наглухо закрытыми домами.