Мы серьезно здесь можем позитивно обсуждать ситуацию, при которой два человека стоят друг рядом с другом, но видят совершенно разные состояние локации? Мы серьезно можем это обсуждать, как геймдизайнерскую находку?!
Безусловно. По тому, что тут писали без меня, ты уже можешь видеть, что мнения есть разные. Мое изложено ниже.
В ВОЛКе, где ввели эту технологию, близзы увлеклись и насовали ее где надо и где не надо. Но сама по себе эта технология совершенно бесценна, и ее самые толковые использования — еще впереди.
Просто в качестве примера. Одна из самых нелепых и надуманных механик в ММО — это существующий механизм стелса. Вдобавок бешено раздражающий тех, у кого этой возможности нет. Теперь представь, что он реализован, как «уровень теней». На котором какие-то препятствия могут частично отсутствовать, а какие-то новые — появиться, на котором водятся агрессивные «теневые» существа и т.п… и при этом стелсер видит тех, кто в стелсе не находится, и вообще может ориентироваться и передвигаться, хотя это требует навыка. Возможно, стелсеры видят друг друга (или нет, тут вообще куча вариаций). Всем выйти из сумрака! :) И довольно очевидно, что такая фича реализуется именно с помощью фазовой технологии.
Можно найти кучу и других интересных реализаций.
Для чистых песочниц эта технология, конечно, менее применима, чем для парков или смешанных моделей. Как и куда более старая механика инстансов. Но, как я уже говорил, я считаю чистую незамутненную песочницу
в классическом понимании — абсолютно нежизнеспособной и неинтересной моделью игр.
Что касается EVE. Система червоточин мне знакома, откровенно говоря, я не вижу в ней не только никакого «вау», но и вообще не вижу новой игровой механики. Механика — это не придумывание новой сущности, это техническое решение, которое будут повторять и развивать последователи. Возможно, я чего-то не понимаю, и ты мне объяснишь.
С пунктами 2. и 3. мне тем более придется попросить у тебя пояснений — я поискал информацию, но, вероятно, искал плохо или не то. Поэтому просто не понимаю, о чем идет речь.
То есть убивать тысячу мобов, прожимая, очевидно, одну и ту же ротацию умений — это увлекательный процесс???
Собственно, хотел еще пояснить. Увлекательным процессом является не убийство мобов. Мобы — это источник нужных тебе вещей. Это твои персональные квесты. Это твой персональный улов. Неповторимый путь крафтера или добытчика. Когда ты идешь за рецептом, или идешь за ресурсами, это твой выбор. Я не могу в двух словах объяснить пропасть между этой свободой и ужасом «убей десять зайчиков, потом кабанчиков, потом птичек». Я считал и считаю дейлики — ужасающим по своей сути гриндом именно из-за фиксированной, заведомо известной заданной последовательной действий с четким количеством повторений.
Я могу попытаться рассказать, как на мобах прокачиваются кристаллы для оружия, как выращиваются питомцы, как работают со стадиями у некоторых мобов. Но суть вот в чем — мобы это сырье. Причем сырье для группы, что крайне важно. В целом, проводя аналогию с рыбалкой, в общем случае, это как забрасывать снасть. Ну что, скажи на милость, интересного в забрасывании снасти? Не в этом же процесс рыбалки, верно?
Мобы всегда сырье. Везде. Просто когда это замаскировано под квест, где ты выполняешь чьи-то левые задания, а не занимаешься тем, что тебе нужно, это, на мой субъективный взгляд, процесс значительно более скучный.
Ну как что — получается, что игроков, которые хотят быть эффективными, заставляют мало того что все классы прокачивать, так ещё и диктуют, кем и когда им играть. По-моему, перебор.
Никто их не заставляет. Хотят — качают, не хотят — не качают. А что, существующая система не создает ту же ситуацию при перебалансировке классов? Кто-то остается на своем, потому что ему интересно играть именно этим классом вне зависимости от нагибаторских способностей. А кто-то толпой ломится прокачивать очередную имбу… Незнакомо, не?
И вообще — поскольку игроки никогда и ничего для поддержания игрового баланса и вообще игры сознательно делать не будут — в игру можно и нужно встраивать механики, благодаря которым они это будут делать все равно — добровольно и с песнями :)
И наличие «мнения» у общей массы игроков — тоже фикция :-)
Абсолютно не фикция. Сознательного мнения — нет, да и неважно оно. А выражать общее бессознательное, «голосуя ногами», используя или не используя те или иные механики, выбирая или не выбирая игровые классы и т.п. — игроки умеют прекрасно. И умные геймдевелоперы чутко прислушиваются к топоту тысяч маленьких ножек… :)
Андрей, эта «Большая Рыба» по сути тот же игровой автомат. Человек кидает монетку в ожидании чуда, что вот, сейчас сорвет джек-пот.
Именно так. :) Даже не буду пытаться вуалировать это под что-то иное. Это действительно похоже на игровой автомат. Так и рыбалка похожа на игровой автомат тоже. Ты смотришь на поплавок, видишь его подергиваение, и каждый раз представляешь там, в глубине, большую рыбу. :)
Я в очередной раз удивлен твоими игровыми предпочтениями.
Да хоть как это называется. Технология в любом случае применяется одинаковая.
Во-первых, что «индивидуальная», что массовая смена фаз происходит на лету*. Раньше требовался рестарт серва чтоб изменить декорации.
Во-вторых, отличить фазу достаточно легко — объекты подгружаются чуть с опозданием в отличие от безфазовых.
Можете проверить и сами убедиться.
В-третьих, однажды у меня произошел сбой при выполнении дейликов. В этот день как раз должна была гореть деревня в Вечноцветущем Доле, но у меня все выглядело пустым. Когда я обратился за помощью к гейм мастеру, то он назвал это «сбоем фаз». Не думаю, что он намеренно вводил меня в заблуждение.
— *На самом деле разделять так фазирование нельзя. Я бы скорее их назвал условным и безусловным. Отличие в том, что условные фазы видны только при определенных обстоятельствах, чаще всего при наличии определенного квеста. Безусловные фазы доступны всем, как например различные сценарии в этой злополучной деревне в Вечноцветущем Доле. В обоих случаях игроки не абсолютно изолированы от других — будучи в одной фазе они видят друг друга.
И если хотите, клеймите их на чем свет стоит, но фазы могут принести пользу там, где обычные механики не справятся. Таким примером может служить вводная цепочка в Пандарию. Она разделяет потоки игроков в «узком горлышке», когда только попавшие на этот континент игроки очень уязвимы. Также фазы помогли снизить нагрузку на сервера, когда миллионы игроков ринулись осваивать новый аддон. Именно тут отлично рассчитанное фазирование оказалось весьма кстати.
Автору респект, особенно его другу Артуру;).Очень хорошо и подробно написано, а что там *** несут, что игра дерьмо, то не верьте этим дебилам.И вообще кому как — одним нравится, другим нет, но игруха для меня стоит для того что бы сыграть. Статья хорошо всё объясняет. МАКСИИИИИИМКА КРАСАВА!!!!!!!!!)))))
Переход на схему «убей сто мобов – получи сто баджей» делает всю охоту строго предопределенной и… невероятно скучной. На двухсотом мобе вы понимаете, что вам нужно (подчеркиваю — нужно) убить еще восемьсот.
То есть убивать тысячу мобов, прожимая, очевидно, одну и ту же ротацию умений — это увлекательный процесс??? Не знаю, лично мне не чужд гринд и я гриндил маунтов и всяческие редкие предметы. Но одно дело забежать раз в неделю в Крепость Бурь или Огненные Недра на минут пятнадцать и другое — часами убивать десятки мобов. Я как-то решил пофармить морскую черепаху, шанс вылова которой из лунки составляет 0.03%. Меня хватило на 800+ забросов, потом я плюнул не это. Словилась потом походу, когда пробовал выиграть рыбацкое состязание.
Андрей, эта «Большая Рыба» по сути тот же игровой автомат. Человек кидает монетку в ожидании чуда, что вот, сейчас сорвет джек-пот. Тут тоже самое. Ты режешь сотни мобов ради того единственного момента, когда в луте покажется та самая заветная вещь. Всплеск адреналина, ура, я нашел!
Я в очередной раз удивлен твоими игровыми предпочтениями.
При подходе гунсварм кто такие мирные игроки? Они «свои парни». Что как раз есть плохо.
Почему? По тому, что люди мирных профессий должны быть самодостаточны. Работать не только на гунсварм, на свой «родной» альянс, а на тот альянс, который они сами себе выберут. Где им выгоднее.
Торговцы, производственники, шахтеры — это не боевые товарищи, обеспечивающие тыл. У них есть свои интересы, которые могут не совпадать с интересами военных.
Аренда нулевых систем сейчас практически единственный выход мирных корп на уровень независимого существования. И ты хочешь этот выход перекрыть.
Аха, желание игроков — в первую очередь. Технические вопросы бы как-то решили, если бы на такую нямку был спрос. Вот только подавится рядовой геймер такой нямкой. И с синеющим лицом удалит к чертовой матери клиент такой ММО.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
Хм, гунсварм не сдает спейс в аренду, однако в социальном плане он на порядок выше чем Ред сдававший спейс испокон веков. И в гунсварме также есть свои индустриальщики покупающие технеций со скидкой, так что некоторые т2 товары в нашей домашке стоят дешевле чем в жите. А в случае войны они занимаются поставками СБУшек и наполняют маркет в пограничных системах. Я уж не говорю о логистике, бриджах, станциях и т.п, по твоему это тоже обеспечивают «тупые вояки»? Понятное дело что мы можем себе позволить жить без аренды, потому что у нас есть OTEC. Тесты не могли, но и они поняли все недостатки системы петоводства и уже организуют NOTEC. Еще раз, я не против «мирных профессий», я против аренды, потому что считаю эту систему уродливой, одинаково разлагающей как арендодателя так и арендатора. К сожалению, на данный момент, это практически единственный вариант для начинающей индустриальной корпы поселится в нулях. Что мне тоже абсолютно не нравится.
Но я против арендаторства, потому что ничего не связывает арендодателя и арендующего, кроме одной транзакции раз в месяц.
Вообще то это отношения в развитом обществе. Это уже капитализм в ЕВЕ.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
И это как раз прекрасно, что ничто не связывает эти две группы кроме денег. По тому, что это как раз признак развитого общества.
Если хотите меня понять — посмотритет на историю человечества. Пргресс в человеческом обществе прежде всего выражался в усложнении социальных связей.
При неразвитых социальных связях существуют только воины и вожди, с усложнением связей появляются новые, гораздо более разнообразные социальные классы. Как то: торговцы, ремесленники, а при еще большем усложнении соц. связей — уже и арендаторы, финансисты, рентье, спекулянты, наемники и так далее.
Ева очень много потеряет, если в ней не будет места для всех этих социальных ролей, а останутся только воины.
Я бы даже пошел чуть дальше просто увеличенного дамага по спине и прочим неприкрытым частям тела.
Наверное, действительно прорывом была бы полностью реалистичная система боя: повернулся спиной, дружок — получай один мощный удар ты умер. А заодно и прочи прелести реального боя на холодном оружии. Без скидок и условностей, когда любой пропущеный удар может быть последним.
Такая система ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заставила бы людей играть в формации.
К сожалению, на пути такого боя в мморпг слишком много препятствий.
Понимаешь — так игра будет совершенна плоская.
За что я ценю ЕВу — за множество вариантов развития в ней. Что, вот в ней можно быть не только бойцом, но и кем-то еще.
Воином я могу быть еще в куче ММО. Ева в этом смысле не эсклюзив.
А чтобы нужны были не только бойцы нужно чтобы иски банально имели вес в игре. Называйте это как хотите — низким материализмом, подлым приспособленчеством. Но не будут нужны иски не будут нужны обычные трудяги.
Вы трактуете фазирование как технологию по переводу нечто из состояния А в Б. У меня другая трактовка: фазирование это гемлейная идея в которой действия персонажа изменяют лишь его копию мира (по сути меняют состояние игрока). Думаю на этом следует закончить :)
hitzu
Вы называете фазированием две разные вещи. Фазирование как изменение состояния игрока и «фазирование» как изменение мира. Употребляя термин «фазирование» (а он вошёл в обиход в кате), близзарды всегда имели ввиду первый вариант.
И ясно, что игроки видящие по разному мир из-за нахождения в разных фазах, это провальная концепция для ММО от которой Близзарды уходят. Фазы открытия острова Грома это именно изменение мира, не стоит их путать с фазированием.
В ВОЛКе, где ввели эту технологию, близзы увлеклись и насовали ее где надо и где не надо. Но сама по себе эта технология совершенно бесценна, и ее самые толковые использования — еще впереди.
Просто в качестве примера. Одна из самых нелепых и надуманных механик в ММО — это существующий механизм стелса. Вдобавок бешено раздражающий тех, у кого этой возможности нет. Теперь представь, что он реализован, как «уровень теней». На котором какие-то препятствия могут частично отсутствовать, а какие-то новые — появиться, на котором водятся агрессивные «теневые» существа и т.п… и при этом стелсер видит тех, кто в стелсе не находится, и вообще может ориентироваться и передвигаться, хотя это требует навыка. Возможно, стелсеры видят друг друга (или нет, тут вообще куча вариаций). Всем выйти из сумрака! :) И довольно очевидно, что такая фича реализуется именно с помощью фазовой технологии.
Можно найти кучу и других интересных реализаций.
Для чистых песочниц эта технология, конечно, менее применима, чем для парков или смешанных моделей. Как и куда более старая механика инстансов. Но, как я уже говорил, я считаю чистую незамутненную песочницу
в классическом понимании — абсолютно нежизнеспособной и неинтересной моделью игр.
Что касается EVE. Система червоточин мне знакома, откровенно говоря, я не вижу в ней не только никакого «вау», но и вообще не вижу новой игровой механики. Механика — это не придумывание новой сущности, это техническое решение, которое будут повторять и развивать последователи. Возможно, я чего-то не понимаю, и ты мне объяснишь.
С пунктами 2. и 3. мне тем более придется попросить у тебя пояснений — я поискал информацию, но, вероятно, искал плохо или не то. Поэтому просто не понимаю, о чем идет речь.
Собственно, хотел еще пояснить. Увлекательным процессом является не убийство мобов. Мобы — это источник нужных тебе вещей. Это твои персональные квесты. Это твой персональный улов. Неповторимый путь крафтера или добытчика. Когда ты идешь за рецептом, или идешь за ресурсами, это твой выбор. Я не могу в двух словах объяснить пропасть между этой свободой и ужасом «убей десять зайчиков, потом кабанчиков, потом птичек». Я считал и считаю дейлики — ужасающим по своей сути гриндом именно из-за фиксированной, заведомо известной заданной последовательной действий с четким количеством повторений.
Я могу попытаться рассказать, как на мобах прокачиваются кристаллы для оружия, как выращиваются питомцы, как работают со стадиями у некоторых мобов. Но суть вот в чем — мобы это сырье. Причем сырье для группы, что крайне важно. В целом, проводя аналогию с рыбалкой, в общем случае, это как забрасывать снасть. Ну что, скажи на милость, интересного в забрасывании снасти? Не в этом же процесс рыбалки, верно?
Мобы всегда сырье. Везде. Просто когда это замаскировано под квест, где ты выполняешь чьи-то левые задания, а не занимаешься тем, что тебе нужно, это, на мой субъективный взгляд, процесс значительно более скучный.
И вообще — поскольку игроки никогда и ничего для поддержания игрового баланса и вообще игры сознательно делать не будут — в игру можно и нужно встраивать механики, благодаря которым они это будут делать все равно — добровольно и с песнями :)
Абсолютно не фикция. Сознательного мнения — нет, да и неважно оно. А выражать общее бессознательное, «голосуя ногами», используя или не используя те или иные механики, выбирая или не выбирая игровые классы и т.п. — игроки умеют прекрасно. И умные геймдевелоперы чутко прислушиваются к топоту тысяч маленьких ножек… :)
Именно так. :) Даже не буду пытаться вуалировать это под что-то иное. Это действительно похоже на игровой автомат. Так и рыбалка похожа на игровой автомат тоже. Ты смотришь на поплавок, видишь его подергиваение, и каждый раз представляешь там, в глубине, большую рыбу. :)
Всегда рад удивлять чем-то новым. :)
Во-первых, что «индивидуальная», что массовая смена фаз происходит на лету*. Раньше требовался рестарт серва чтоб изменить декорации.
Во-вторых, отличить фазу достаточно легко — объекты подгружаются чуть с опозданием в отличие от безфазовых.
Можете проверить и сами убедиться.
В-третьих, однажды у меня произошел сбой при выполнении дейликов. В этот день как раз должна была гореть деревня в Вечноцветущем Доле, но у меня все выглядело пустым. Когда я обратился за помощью к гейм мастеру, то он назвал это «сбоем фаз». Не думаю, что он намеренно вводил меня в заблуждение.
— *На самом деле разделять так фазирование нельзя. Я бы скорее их назвал условным и безусловным. Отличие в том, что условные фазы видны только при определенных обстоятельствах, чаще всего при наличии определенного квеста. Безусловные фазы доступны всем, как например различные сценарии в этой злополучной деревне в Вечноцветущем Доле. В обоих случаях игроки не абсолютно изолированы от других — будучи в одной фазе они видят друг друга.
И если хотите, клеймите их на чем свет стоит, но фазы могут принести пользу там, где обычные механики не справятся. Таким примером может служить вводная цепочка в Пандарию. Она разделяет потоки игроков в «узком горлышке», когда только попавшие на этот континент игроки очень уязвимы. Также фазы помогли снизить нагрузку на сервера, когда миллионы игроков ринулись осваивать новый аддон. Именно тут отлично рассчитанное фазирование оказалось весьма кстати.
То есть убивать тысячу мобов, прожимая, очевидно, одну и ту же ротацию умений — это увлекательный процесс??? Не знаю, лично мне не чужд гринд и я гриндил маунтов и всяческие редкие предметы. Но одно дело забежать раз в неделю в Крепость Бурь или Огненные Недра на минут пятнадцать и другое — часами убивать десятки мобов. Я как-то решил пофармить морскую черепаху, шанс вылова которой из лунки составляет 0.03%. Меня хватило на 800+ забросов, потом я плюнул не это. Словилась потом походу, когда пробовал выиграть рыбацкое состязание.
Андрей, эта «Большая Рыба» по сути тот же игровой автомат. Человек кидает монетку в ожидании чуда, что вот, сейчас сорвет джек-пот. Тут тоже самое. Ты режешь сотни мобов ради того единственного момента, когда в луте покажется та самая заветная вещь. Всплеск адреналина, ура, я нашел!
Я в очередной раз удивлен твоими игровыми предпочтениями.
Почему? По тому, что люди мирных профессий должны быть самодостаточны. Работать не только на гунсварм, на свой «родной» альянс, а на тот альянс, который они сами себе выберут. Где им выгоднее.
Торговцы, производственники, шахтеры — это не боевые товарищи, обеспечивающие тыл. У них есть свои интересы, которые могут не совпадать с интересами военных.
Аренда нулевых систем сейчас практически единственный выход мирных корп на уровень независимого существования. И ты хочешь этот выход перекрыть.
Вообще то это отношения в развитом обществе. Это уже капитализм в ЕВЕ.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
И это как раз прекрасно, что ничто не связывает эти две группы кроме денег. По тому, что это как раз признак развитого общества.
Если хотите меня понять — посмотритет на историю человечества. Пргресс в человеческом обществе прежде всего выражался в усложнении социальных связей.
При неразвитых социальных связях существуют только воины и вожди, с усложнением связей появляются новые, гораздо более разнообразные социальные классы. Как то: торговцы, ремесленники, а при еще большем усложнении соц. связей — уже и арендаторы, финансисты, рентье, спекулянты, наемники и так далее.
Ева очень много потеряет, если в ней не будет места для всех этих социальных ролей, а останутся только воины.
Наверное, действительно прорывом была бы полностью реалистичная система боя: повернулся спиной, дружок — получай один мощный удар ты умер. А заодно и прочи прелести реального боя на холодном оружии. Без скидок и условностей, когда любой пропущеный удар может быть последним.
Такая система ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заставила бы людей играть в формации.
К сожалению, на пути такого боя в мморпг слишком много препятствий.
За что я ценю ЕВу — за множество вариантов развития в ней. Что, вот в ней можно быть не только бойцом, но и кем-то еще.
Воином я могу быть еще в куче ММО. Ева в этом смысле не эсклюзив.
А чтобы нужны были не только бойцы нужно чтобы иски банально имели вес в игре. Называйте это как хотите — низким материализмом, подлым приспособленчеством. Но не будут нужны иски не будут нужны обычные трудяги.
А индивидуальное фазирование осталось в основном для коротких моментов в главных квестовых цепочках и в весёлой ферме.
Вы называете фазированием две разные вещи. Фазирование как изменение состояния игрока и «фазирование» как изменение мира. Употребляя термин «фазирование» (а он вошёл в обиход в кате), близзарды всегда имели ввиду первый вариант.
И ясно, что игроки видящие по разному мир из-за нахождения в разных фазах, это провальная концепция для ММО от которой Близзарды уходят. Фазы открытия острова Грома это именно изменение мира, не стоит их путать с фазированием.