Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит. Т.е. когда у персонажа уже есть базовый набор выжившего — топор, нож, спички, фляга, какое-нибудь огнестрельное оружие и нет непосредственного риска умереть от голодной смерти, обезвоживания или случайного зомби.
Далее, в зависимости от населенности сервера и агрессивности играющих, остается два очевидных занятия. Первое — старое доброе исстребление себе подобных, которое очень быстро перезапускает цикл поиска «набора выжившего». Второе — исследование территории, которое преимущественно представляет собой симулятор бега по лесу, и тесно пересекается с первым занятием, потому как интересные точки на карте привлекают к себе многих игроков.
Возможно, все дело в скудности моей фантазии, но больше я ничего придумать не смог. Такие экзотические занятия, как контроль территории или сборка транспорта упираются в размер группы. К тому же, ресурсы для терраформинга и транспорта появляются на карте не часто. Я провел примерно 16 часов реального времени на разнообразных серверах, и за это время видел автобус без колес, сломанный вертолет и единственный жигуль на ходу — и тот под управлением другого игрока. Со стеклами и колесами еще относительно просто. Вот ротор к вертолету я видел всего дважды, и весьма далеко от аэропортов и других точек, где можно было бы встретить вертолет.
Потому как героизм имеет скорее социальную природу.
Ну, мы, в сущности, спорим о лингвистическом понятии :) У каждого свое понимание героя. На мой вкус, героизм абсолютно не социальное понятие (если не учитывать того, что героизм — само по себе понятие оценочное, т.е. вне социума вообще не существует). Безногий инвалид, совершающий одиночное восхождение на Эверест — герой. Хотя социуму от этого ни тепло, ни холодно. А шахид, взрывающий себя во славу аллаха и своей группировки — он как? Ведь это вроде бы абсолютная социальная самоотдача :) И его социум одобряет такой поступок.
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
Синематик, как всегда, имеет крайне мало общего с реальным игровым процессом. Сколько времени прошло с релиза? Год? Очередной «убийца варкрафта» если и не слился полностью, то явно подрастерял былой запал. Вы уже не в Азероте… да-да…
Это становится печальной традицией.
Зато станет героиней какая-нибудь мамаша, помогающая сыну-маньяку прятать трупы.
Увы-но это пока норма. Потому, что мать и потому, что сын.Возможно что это и хорошо, потому как, очень часто, доказательства маниакальности вещь относительная. А наказание бывает безальтернативным. Часто бывает- в несовершенном мире живем.
Но к героизму, на мой взгляд, это отношения не имеет. Потому как героизм имеет скорее социальную природу. И в смысле какой-то общественной необходимости(защита, преодоление,...), и как морально-нравственный стереотип поведения(идеал), и как возможность некоторым индивидам с избытком энергии/пассионарности спустить пар.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
По мне, так «героизм» и «святость»понятия не одного ряда.
Герой-это сила, а куда её направят люди/судьба/бог это и есть сущность мифотворчества, вокруг которого выстраивается мифологическое представление о долге/справедливости.Мне так кажется.
И вот понимаю, что не прав, но от формулы Бетмен=герой с души воротит. Да.
Вроде понятно-герой, тот, кто за ради ближнего готов на все.
НЕТ! Вот прямо так — кэпсом, болдом и с восклицательным знаком :) Иначе у нас перестанут быть героями Конан, Дриззт до`Урден, Бэтмэн и так далее… Зато станет героиней какая-нибудь мамаша, помогающая сыну-маньяку прятать трупы.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
Скорость роста убивает смысл игры, потому что он точно не в быстром достижении капа. Для меня. То, почему эта скорость увеличивалась из обновления в обновление, мне понятно. Нужно было дать новичкам возможность догнать основную массу. В итоге огромные диапазоны уровней, экипировки и локаций отправлялись в утиль. В магазин перекочевывало все больше предметов.
Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.
Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.
Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».
Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации.
Дык а что в этом всем ерундового то? Развернуто, если можно.
А нельзя было их всех скупить, уменьшив тем самым кол-во участников за Рассвет?
Ну, во-первых, мы не придали этому значения. А во-вторых, я не занаю, существует ли ограничение на печать таких штук. :)
И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?
Даже не знаю, с чего начать. Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации. Не знаю, что там дальше было. :)
Конечно, помимо того, что это позорный фришард (даже не буду это отрицать), в самих C4 есть вещи, которых не хватает, и свои изъяны. Но что уж тут поделать.
И уже в понедельник прямо посреди торговой площади, мило улыбаясь, сидела гномка, отдавая за бесценок приглашения для участия в борьбе печатей на стороне Рассвета.
А нельзя было их всех скупить, уменьшив тем самым кол-во участников за Рассвет?
И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?
Всех одолеет конформизм и желание играть за победителей.
Потому что все хотят плюшек. И не хотят за них бороться. Это одна из причин процветания монофракционных серверов в Варкрафте в эпоху короля лича — не было нужды постоянно бороться с противоположной фракцией за ОЛО и его подземелье, где в то время падала вполне востребованная экипировка. Это привело к такому забавному эффекту, как почти полное отсутствие открытого пвп на пвп серверах. А межсерверные поля боя убрали и это последнее затруднение.
Если бы не ваше движение, оказавшее неожиданно заметный эффект, то, сдается мне, сервер пришел бы к конформизму в первый же КД. Видимо, группа, которой не дали захватить второй замок оказалась достаточно многочисленной и сплоченной, чтобы не раскиснуть и дать бой, когда представилась такая возможность.
На данный момент — лодочка, яхточка, европейский галеон и вот этот его китайский аналог. На бета-тесте был большой пассажирский корабль, вероятно под управлением ГМа.
Да про фестивали частенько забывают)) Мы когда играли на замечательной С4 фришке Элморе (жалко что сейчас сервер скорее мертв, чем жив)частенько такие варианты с фестивалями разыгрывали. Ради этого порой и замки брали на твинков, а сами писались за закат, чтобы основным противникам Лилит было не пофармить.
Далее, в зависимости от населенности сервера и агрессивности играющих, остается два очевидных занятия. Первое — старое доброе исстребление себе подобных, которое очень быстро перезапускает цикл поиска «набора выжившего». Второе — исследование территории, которое преимущественно представляет собой симулятор бега по лесу, и тесно пересекается с первым занятием, потому как интересные точки на карте привлекают к себе многих игроков.
Возможно, все дело в скудности моей фантазии, но больше я ничего придумать не смог. Такие экзотические занятия, как контроль территории или сборка транспорта упираются в размер группы. К тому же, ресурсы для терраформинга и транспорта появляются на карте не часто. Я провел примерно 16 часов реального времени на разнообразных серверах, и за это время видел автобус без колес, сломанный вертолет и единственный жигуль на ходу — и тот под управлением другого игрока. Со стеклами и колесами еще относительно просто. Вот ротор к вертолету я видел всего дважды, и весьма далеко от аэропортов и других точек, где можно было бы встретить вертолет.
Больше двух лет, если брать в качестве точки отсчета официальный старт в Корее.
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
Это становится печальной традицией.
Но к героизму, на мой взгляд, это отношения не имеет. Потому как героизм имеет скорее социальную природу. И в смысле какой-то общественной необходимости(защита, преодоление,...), и как морально-нравственный стереотип поведения(идеал), и как возможность некоторым индивидам с избытком энергии/пассионарности спустить пар.
По мне, так «героизм» и «святость»понятия не одного ряда.
Герой-это сила, а куда её направят люди/судьба/бог это и есть сущность мифотворчества, вокруг которого выстраивается мифологическое представление о долге/справедливости.Мне так кажется.
И вот понимаю, что не прав, но от формулы Бетмен=герой с души воротит. Да.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.
Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.
Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».
Ну, во-первых, мы не придали этому значения. А во-вторых, я не занаю, существует ли ограничение на печать таких штук. :)
Даже не знаю, с чего начать. Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации. Не знаю, что там дальше было. :)
Конечно, помимо того, что это позорный фришард (даже не буду это отрицать), в самих C4 есть вещи, которых не хватает, и свои изъяны. Но что уж тут поделать.
И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?
Если бы не ваше движение, оказавшее неожиданно заметный эффект, то, сдается мне, сервер пришел бы к конформизму в первый же КД. Видимо, группа, которой не дали захватить второй замок оказалась достаточно многочисленной и сплоченной, чтобы не раскиснуть и дать бой, когда представилась такая возможность.
Никакого разделения на расы, все доступно всем.