avatar
1. Основная игровая ценность это не шмот, это мир который позволяет игрокам путешествовать, исследовать, воевать, дружить и ненавидеть и это социум в этом мире сотканный игроками.

2. Каким это образом в ГВ2 игроки потеряли возможность достижений? Нет легендарных вещей, для крафта которых нужно несколько месяцев сбора различных ресурсов? Нет зубодробительных джамп-пазлов, для выполнения которых нужна отточенная ловкость? Нет структурного ПвП, где для победы нужна слаженная команда? Нет игры на WvWvW, где нужно большое мужество противостоять вражескому зергу, а не бегать со своим на другой стороне карты :).
avatar
На самом деле корень проблемы лежит слегка глубже.

Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, сплоченность команды, личный скилл. Такая позиция должна быть не только в головах игроков, но и заложена в геймдизайне.

Если просто взять стандартный уровневый парк и добавить в него «потери» ничего особенно не изменится. Всего лишь появится повод откладывать дубликаты вещей про запас, на случай когда основные закончатся.

А вот если взять LineageII, в которую уже заложена высокая ценность командных взаимоотношений, сделать вместо 99 уровней «обучалку» на месяц, а экипировку ломающейся и чинащейся за крафт — получится почти Архейдж :)
avatar
Уже на счёт «острова» в точку просто комментарий (хотя в «мировой войне Z» зомби ходят по дну водоёмов, но там и зомби шустрее)

Но на счёт восстановления цивилизации — это действительно любимый момент в любых постапокалиптических произведениях.

Если этого не происходит, то получается что и всё действие было зря.

Интересно, если бы в ММОРПГ, где вещи падают с мобов (совсем без зомби и апокалипсиса), наладить замкнутую цепочку крафта было бы нетривиальной задачей для целого клана — создавалось ли бы подобное ощущение?
avatar
С нетерпением жду =)
avatar
Но я слабо представляю себе зачем людям, которые хотят всё для других, а не для себя, вообще идти играть в игру.
А как же терзающая нас жажда «быть нужным» и «искренного уважения» со стороны окружающих.
Этот мотив у многих(себя уж точно подразумеваю)сильнее желания нагибать, и стремится к «успеху» стараясь «залезть выше других» и потом купаться в «овациях».
Вот и ищет каждый свою «героическую» дорожку, даже там где ее вроде и быть не может.
В ММО-это по-моему одновременно и проще, и сложнее. чем в реальной жизни, вот в чем штука.
avatar
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит.

Да, это проблема практически всех игр, посвященных выживанию. И это очень сложная тема. В ней я прихожу к тому, что о выживании, возможно, вообще не стоит заводить речь. Скорее, о реставрации прежней жизни. Может, это наивно, да. И я знаю, что большинство скажет «скууучно», но реально ведь что должно быть геймовером? Не скука, нет, а восстановление прежней жизни, прежнего качества жизни. Но это была бы совсем другая игра. Намного более сложная.
avatar
Всё дело в том, что тут было обсуждение героев в компьютерных играх, причём в ММО — то есть, от первого лица.

По идее, мать-героиня сама не чувствует себя героем. Террорист-смертник уже должен бы вообще ничего не чувствовать.

А вот в ММОРПГ мы, когда отыгрываем роль героя, в первую очередь хотим сами себя чувствовать героями. Потому тут наверное наиболее полезен с развлекательной точки зрения подход
— создавая мир, где вызовы( пусть и придуманные)будут интересны и адекватны желаниям игроков приходящих в игру…

Виды героев, которые приносят пользу другим, а не себе, конечно тоже полезны в игре — ведь они повышают интерес к игре других игроков. Но я слабо представляю себе зачем людям, которые хотят всё для других, а не для себя, вообще идти играть в игру.
avatar
Ну, мы, в сущности, спорим о лингвистическом понятии
Скорее всего так и есть. Как мне представляется-«герой» вообще понятие мифологическое. Некий шаблон-который каждый (сам или сообща) наполняет «своим» содержанием.
А поскольку представлений о «идеале» не меньше, чем разнонаправленных групповых интересов в социуме, то и «наполнение» героизма очень различно.
Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
А вот тут -совершенно согласен. Замечательный, потрясающий, достойный всяческих похвал и желания быть таким же человек умирает… когда из него начинают лепить легенду. Зато рождается своего рода «Зомби», пропагандистского толка, которым начинают манипулировать. Чаще всего посмертно, на удалении, но иногда и при жизни(а-ля Жанна д Арк. Гагарин… и.т.д.)
Но. Если рассматривать этот феномен с точки зрения:
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился»
— тогда этот ракурс и для меня, пожалуй, будет самым привлекательным.
На самом деле-спор довольно абстрактен, да и не спор, скорее, просто обмен мнениями.
Как мне кажется.
avatar
Твой ход!
А после тебя будет отправка Спирита (особо торопиться не обязательно, окно довольно широкое, тем более там топлива предостаточно).
avatar
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит. Т.е. когда у персонажа уже есть базовый набор выжившего — топор, нож, спички, фляга, какое-нибудь огнестрельное оружие и нет непосредственного риска умереть от голодной смерти, обезвоживания или случайного зомби.
Далее, в зависимости от населенности сервера и агрессивности играющих, остается два очевидных занятия. Первое — старое доброе исстребление себе подобных, которое очень быстро перезапускает цикл поиска «набора выжившего». Второе — исследование территории, которое преимущественно представляет собой симулятор бега по лесу, и тесно пересекается с первым занятием, потому как интересные точки на карте привлекают к себе многих игроков.
Возможно, все дело в скудности моей фантазии, но больше я ничего придумать не смог. Такие экзотические занятия, как контроль территории или сборка транспорта упираются в размер группы. К тому же, ресурсы для терраформинга и транспорта появляются на карте не часто. Я провел примерно 16 часов реального времени на разнообразных серверах, и за это время видел автобус без колес, сломанный вертолет и единственный жигуль на ходу — и тот под управлением другого игрока. Со стеклами и колесами еще относительно просто. Вот ротор к вертолету я видел всего дважды, и весьма далеко от аэропортов и других точек, где можно было бы встретить вертолет.
avatar
C переходом на ФтП блокировку не сняли?
avatar
Весь мир, вслед за Кореей. Там уже какое-то время назад.
avatar
А офритуплеивается Корея, или Европа?
avatar
Сколько времени прошло с релиза? Год?

Больше двух лет, если брать в качестве точки отсчета официальный старт в Корее.
avatar
Потому как героизм имеет скорее социальную природу.
Ну, мы, в сущности, спорим о лингвистическом понятии :) У каждого свое понимание героя. На мой вкус, героизм абсолютно не социальное понятие (если не учитывать того, что героизм — само по себе понятие оценочное, т.е. вне социума вообще не существует). Безногий инвалид, совершающий одиночное восхождение на Эверест — герой. Хотя социуму от этого ни тепло, ни холодно. А шахид, взрывающий себя во славу аллаха и своей группировки — он как? Ведь это вроде бы абсолютная социальная самоотдача :) И его социум одобряет такой поступок.

Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
avatar
Синематик, как всегда, имеет крайне мало общего с реальным игровым процессом. Сколько времени прошло с релиза? Год? Очередной «убийца варкрафта» если и не слился полностью, то явно подрастерял былой запал. Вы уже не в Азероте… да-да…
Это становится печальной традицией.
avatar
Зато станет героиней какая-нибудь мамаша, помогающая сыну-маньяку прятать трупы.
Увы-но это пока норма. Потому, что мать и потому, что сын.Возможно что это и хорошо, потому как, очень часто, доказательства маниакальности вещь относительная. А наказание бывает безальтернативным. Часто бывает- в несовершенном мире живем.
Но к героизму, на мой взгляд, это отношения не имеет. Потому как героизм имеет скорее социальную природу. И в смысле какой-то общественной необходимости(защита, преодоление,...), и как морально-нравственный стереотип поведения(идеал), и как возможность некоторым индивидам с избытком энергии/пассионарности спустить пар.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
По мне, так «героизм» и «святость»понятия не одного ряда.
Герой-это сила, а куда её направят люди/судьба/бог это и есть сущность мифотворчества, вокруг которого выстраивается мифологическое представление о долге/справедливости.Мне так кажется.
И вот понимаю, что не прав, но от формулы Бетмен=герой с души воротит. Да.
avatar
Спасибо, очень интересно и красиво.
avatar
Вроде понятно-герой, тот, кто за ради ближнего готов на все.
НЕТ! Вот прямо так — кэпсом, болдом и с восклицательным знаком :) Иначе у нас перестанут быть героями Конан, Дриззт до`Урден, Бэтмэн и так далее… Зато станет героиней какая-нибудь мамаша, помогающая сыну-маньяку прятать трупы.

Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
avatar
Скорость роста убивает смысл игры, потому что он точно не в быстром достижении капа. Для меня. То, почему эта скорость увеличивалась из обновления в обновление, мне понятно. Нужно было дать новичкам возможность догнать основную массу. В итоге огромные диапазоны уровней, экипировки и локаций отправлялись в утиль. В магазин перекочевывало все больше предметов.

Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.

Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.

Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».