Зависит от возраста двуядерки. Каждое новое поколение процессоров (у интел, если брать из одного сегмента по цене) в среднем на 10-20% быстрее.
У меня довольно старый по современным меркам Е8400@3,8. Он отстоит три поколения от современного мейнстрима. Никакого гипертрейдинга в нем, понятное дело, нет. А уж два то ядра Unity загрузить в состоянии, по самую маковку. Так что если стартует нечто о 250+ деталях, даже на минимальных настройках графики — варп обеспечен. А до 0.18 такие вещи просто не летали. Так что если речь идет о каком-то подобном треше, то конечно тормозит камень.
Красиво. Масштабно. Некоторые визуальные находки берут за душу, например то, как NPC следит взглядом за камерой. Казалось бы, банальная вещь, но после вещающих в пространство квестгиверов в других проектах это сразу +50 очков.
Кажется, грамотно реализованные бои на маунтах, в том числе и на слоне — это круто. Не припомню, чтобы где-то было нечто подобное. Во всяком случае — не в ММО (Ристалище не в счет, это совершенно не то).
Что не понравилось — стилистика боевки. Резко, дерганно. Очень напоминает старые приставочные стритфайтеры и даблдрагоны. Не хватает только вылетающих цифр урона и тряски экраном. Немного выбивается из общей красоты.
Вот что мне категорически не нравится… И это безотносительно к этому конкретному проекту, скорее это недостаток вообще всех современных графических движков, даже таких навороченных, как CryEngine. Так вот, не нравятся мне внезапно возникающие на границе прорисовки объекты.
Особенно топорно это выглядит в одном из моментов, когда мы видим в городе на площади торговца, а когда камера подъезжает чуть ближе — он скрывается за внезапно появившимся ящиком.
Внезапно порастающая лесом долина, возникающие из под земли горы и замки… Причем на таком расстоянии, где только слепой не увидел бы… ну ладно, не сам замок, так его размытую тень. Мне не понятно, почему никто не придает этому значения.
Тут можно по-всякому трактовать. Я больше склоняюсь к правильности оценки сути сказанного. Если ArcheAge нравится, но новость о локализации mail.ru — нет, я бы не ставил плюс. А автор переживет. Не казнили за такую новость — уже хорошо. :)
Описанный подход тем более актуален, что со временем мы будем рисовать графики, где каждая новость будет точкой, обозначающей уровень поддержки. И важно понимать, какая новость нашла отклик у читателей в рамках позитивного отношения к проекту, а какая — нет. Исключением может быть только сатирическая рубрика «Холодный Кофе», где читатели оценивают уровень сарказма автора. :)
А Космические Рейнджеры 2 были ещё лучше, ведь на среднем уровне сложности без игрока «наши» и не выигрывали и не проигрывали. И можно было не торопясь насладиться игровым миром, а потом уже пройти игру. Но это конечно моё мнение, вот мне не нравится, когда игра торопит и не даёт её рассмотреть.
Есть ведь сессионные ММО. Игра там периодически завершается и мир стартует заново. Она может завершаться не только победой игроков, но и проигрышем.
Но врядли сессионные ММО можно назвать живым миром — ведь у мира не бывает конца. Да и такой подход делает несущественным всё, кроме вещей, приближающих победу.
Да и создан такой мир по большей части администрацией — всё что создают игроки, они создают каждый раз заново.
В реальном мире проигрыш одной из сторон означает не конец, а смену правил, но жизнь продолжается. Демократия сменяется тоталитаризмом и наоборот, меняются права и возможности разных социальных слоев, меняется экономика.
В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима. Если тебе не нравятся изменения, которые несёт «враг», то ты берёшь в руки оружие и становишься на защиту своего дома. Если ничего не поменяется, то и тебе по большому счёту всё равно. Вот вторая ситуация как болезнь, поразила современные игры.
Если реализовать возможность разных игровых экономик, при которых замкнутая группа может стабильно развиваться, тогда будут возможны перемены, которые несёт захват одной группы другой. И тогда будет возможна ситуация, когда мирным гражданам станет не всё равно.
Возможно моя фраза ввела тебя в заблуждение =) Там продюсер действительно говорит, что система оплаты сильно зависит от корейцев и пока не ясно, что из этого получится. Но стоит задуматься, если это действительно так зависит от корейцев, то о чем они там все массово «думают»? И к чему фразы типа «фритуплей лучше идет» и «итем шоп скорей всего будет»? Много лицемерия и двусмысленности в его словах ИМХО. Если решать будут корейцы — так и скажите: мы не знаем, ждем информации от разработчика. А так складывается ощущение, что они просто не хотят заранее поднимать бурление сами знаете чего от тех, кто знаком с политикой мейл.ру
Мое негодование вызвало не то, что донат уже решен и прокомпостирован. Я скорей сетовал на отношение официального лица компании, продюсера, к этому вопросу.
Наверное, видео всё-таки не главное (если не упереться в совсем слабую видюху). Разве что количество фреймов прорисовки на один физический. Но и количество ядер тоже мало что решает — там почти нечего распараллеливать (загрузка двухъядерного процессора на 55% — это показатель). Думал, может хоть аппаратная поддержка PhysX что-то улучшает, оказалось, эта версия Юнити такого не умеет.
Поменяю этот чёртов винт (угораздило же купить бракованный террабайт, он с самого начала, кажись, подглючивал, а теперь уже в открытую сыпется), поставлю 64-битную семёрку, посмотрю, насколько велика разница.
Вливание реальных денег в игру с целью получения преимущества над другими игроками.
Они легализировали то, с чем другие разработчики по глупости борются/боролись (наивные).
Полностью согласен, особенно это верно для игр с выраженной социальной составляющей.
Просто теперь разработчики исключили возможность кидалова и имеют с оборота процент.
По совместительству они еще являются владельцами передаваемого между игроками товара и имеют контроль над его применением. Вполне логично, что будут применены способы по увеличению оборота и количества подписок. И развитие игры по эффективности/затратам там явно не на первом месте.
Я не пытаюсь приписать все смертные грехи конкретной модели оплаты. Тем или иным способом пользователей придется принудить к оплате, надо выбрать для себя наиболее подходящий.
Я его вообще не смотрел. Мне хватило заставки с логотипом гохи и хари продюсера. После этого я ушёл пить валериану с пустырником. С другой стороны у меня нет причин не верить Kaizer, который смотрел. А что там?
У меня довольно старый по современным меркам Е8400@3,8. Он отстоит три поколения от современного мейнстрима. Никакого гипертрейдинга в нем, понятное дело, нет. А уж два то ядра Unity загрузить в состоянии, по самую маковку. Так что если стартует нечто о 250+ деталях, даже на минимальных настройках графики — варп обеспечен. А до 0.18 такие вещи просто не летали. Так что если речь идет о каком-то подобном треше, то конечно тормозит камень.
Кажется, грамотно реализованные бои на маунтах, в том числе и на слоне — это круто. Не припомню, чтобы где-то было нечто подобное. Во всяком случае — не в ММО (Ристалище не в счет, это совершенно не то).
Что не понравилось — стилистика боевки. Резко, дерганно. Очень напоминает старые приставочные стритфайтеры и даблдрагоны. Не хватает только вылетающих цифр урона и тряски экраном. Немного выбивается из общей красоты.
Вот что мне категорически не нравится… И это безотносительно к этому конкретному проекту, скорее это недостаток вообще всех современных графических движков, даже таких навороченных, как CryEngine. Так вот, не нравятся мне внезапно возникающие на границе прорисовки объекты.
Особенно топорно это выглядит в одном из моментов, когда мы видим в городе на площади торговца, а когда камера подъезжает чуть ближе — он скрывается за внезапно появившимся ящиком.
Внезапно порастающая лесом долина, возникающие из под земли горы и замки… Причем на таком расстоянии, где только слепой не увидел бы… ну ладно, не сам замок, так его размытую тень. Мне не понятно, почему никто не придает этому значения.
Описанный подход тем более актуален, что со временем мы будем рисовать графики, где каждая новость будет точкой, обозначающей уровень поддержки. И важно понимать, какая новость нашла отклик у читателей в рамках позитивного отношения к проекту, а какая — нет. Исключением может быть только сатирическая рубрика «Холодный Кофе», где читатели оценивают уровень сарказма автора. :)
Есть ведь сессионные ММО. Игра там периодически завершается и мир стартует заново. Она может завершаться не только победой игроков, но и проигрышем.
Но врядли сессионные ММО можно назвать живым миром — ведь у мира не бывает конца. Да и такой подход делает несущественным всё, кроме вещей, приближающих победу.
Да и создан такой мир по большей части администрацией — всё что создают игроки, они создают каждый раз заново.
В реальном мире проигрыш одной из сторон означает не конец, а смену правил, но жизнь продолжается. Демократия сменяется тоталитаризмом и наоборот, меняются права и возможности разных социальных слоев, меняется экономика.
В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима. Если тебе не нравятся изменения, которые несёт «враг», то ты берёшь в руки оружие и становишься на защиту своего дома. Если ничего не поменяется, то и тебе по большому счёту всё равно. Вот вторая ситуация как болезнь, поразила современные игры.
Если реализовать возможность разных игровых экономик, при которых замкнутая группа может стабильно развиваться, тогда будут возможны перемены, которые несёт захват одной группы другой. И тогда будет возможна ситуация, когда мирным гражданам станет не всё равно.
На старых этапах ЗБТ заходил на сайт через VPN с Германским IP.
И украинские IP в бане никогда не были.
Мое негодование вызвало не то, что донат уже решен и прокомпостирован. Я скорей сетовал на отношение официального лица компании, продюсера, к этому вопросу.
В случае, когда эти преимущества тебе предлагают разработчики. Здесь их предлагают игроки, которые сами нафармили эти «преимущества».
Поменяю этот чёртов винт (угораздило же купить бракованный террабайт, он с самого начала, кажись, подглючивал, а теперь уже в открытую сыпется), поставлю 64-битную семёрку, посмотрю, насколько велика разница.
Полностью согласен, особенно это верно для игр с выраженной социальной составляющей.
По совместительству они еще являются владельцами передаваемого между игроками товара и имеют контроль над его применением. Вполне логично, что будут применены способы по увеличению оборота и количества подписок. И развитие игры по эффективности/затратам там явно не на первом месте.
Я не пытаюсь приписать все смертные грехи конкретной модели оплаты. Тем или иным способом пользователей придется принудить к оплате, надо выбрать для себя наиболее подходящий.
Да посмотри же ты интервью!
Ничего не понимаю. Ты его задом наперед смотрел? :)