Цепочка: нули — сальваж (аномальки) — жита — торговый бот = профит.
Ещё неплохой прирост дает торговля ресурсами (провинция-жита).
Если про ниши в провинциальных хабах, то да там есть, только количество продаваемого в жите прибыльнее, чем еденицы в провинции.
Увидим. Насколько я понимаю суть процесса, там все динамично — что-то освобождается, что-то забивается. Но я еще не умею их определять :)
На данный момент сужу просто по разнице между покупкой и продажей и сопоставляю с объемами и развитием цены.
Кстати вопрос — я могу по графику как-то разделить сколько было продано по закупочным ордерам, а сколько по продажным? Или только по цене ориентироваться?
Экшн появляется когда собираются конкуренты ). Хотя я в импе не торговал никогда, все по нулям шарюсь. А насчет РнД их поменяли, кажется весной, но точно сказать не могу т.к. никогда миссиями не увлекался.
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Именно. Расчет вручную массы и TWR ступеней — первое, чему я научился, что бы более грамотно конструировать.
Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов.
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.
Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
О да, crossfeed наше все!
Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
Эту проблему во многом решили к 0.17 версии. Настроенные один раз ступени не сбиваются (по умолчанию могут встать не по задумке, как и раньше), растяжки сохраняются (но могут пойти «не туда», если вставленное извращение большое)
А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов. Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
Те, где полностью новые модели — все хороши. Пдозреваю, потому что делались с самого начала с учетом нового движка и его разных режимов. Там же, где просто наспех переделали старые — бррр… Это я как фанат минматарского космопрома говорю :) Но посмотрим что они в Ретрибьюшене сделают — я где-то на форуме видел новую модель варгура и сильно пожалел что слил свой :)
Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса.
Это сторонний мод, MechJeb. Наверное, самый популярный в KSP коммьюнити. Давно использую его для такой вот крутой телеметрии и продвинутых каналов стабилизации.
Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.
Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
Я смотрю, с 13-й версии много изменилось. Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса. Ну и косметики много, типа новых баков и т.п. Попробовать, что ли…
Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал. Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
Ты всегда так «вкусно» рассказываешь о своих путешествиях, что сразу же хочется попробовать самому. Но после Салема я понял, что у нас несколько разные цели в играх.
Для меня без живых людей это все — просто декорации. А я — не любитель устраивать театр одного актера.
Ещё неплохой прирост дает торговля ресурсами (провинция-жита).
Если про ниши в провинциальных хабах, то да там есть, только количество продаваемого в жите прибыльнее, чем еденицы в провинции.
На данный момент сужу просто по разнице между покупкой и продажей и сопоставляю с объемами и развитием цены.
Кстати вопрос — я могу по графику как-то разделить сколько было продано по закупочным ордерам, а сколько по продажным? Или только по цене ориентироваться?
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.
О да, crossfeed наше все!
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
дофигапримерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов. Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал. Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
www.youtube.com/watch?v=OkZH1E95J6U
Для меня без живых людей это все — просто декорации. А я — не любитель устраивать театр одного актера.