Зеркало для героя: Мы не герои, герои не мы (часть 1)

“Герой %username%, ты снова спас нас…” © везде

Как часто мы ощущаем себя героями в компьютерных играх? Как часто нам доводится почувствовать, что мы действительно совершили что-то значимое, что-то существенное, что-то героическое?

В синглплеерных играх все достаточно просто. Действительно хорошие игры часто предлагают высокий уровень «вживания» в персонажа, сопереживания ему, чувство соучастия происходящим событиям. И, совершая нечто действительно важное, нам дается возможность принять часть героического облика героя на себя. Не все сингплеерные игры дают такую возможность, но многие.

А вот с ММО играми все несколько не так.

Большинство современных ММО (настоящих ММО, а не сессионных онлайн-шутеров вроде World of Tanks, серии Battlefield и т.д.), так или иначе, состоят из синглплеерного контента и непосредственно мультиплеерного контента.

С синглплеерной частью все в целом понятно, ее корни растут из оффлановых компьютерных игр и имеют примерно те же возможности и способы воздействия на целевую аудиторию. Хотя, надо заметить, эмоции, сопереживание, вживаемость в образ в ММО зачастую на порядок слабее, чем в синглплеерных аналогах. Действительно, трудно чувствовать себя героически, если после сдачи задания (или при его получении) на убийство главгада ты видишь другого персонажа, рядом получающего или сдающего это же самое задание на убийство этого же “главгада” (из последних игр этим ОЧЕНЬ грешит The Secret World, где дискомфорт от контраста выраженной солирующей роли персонажа игрока и постоянно пробегающих рядом таких же “героев” напрочь убивает довольно интересную поначалу атмосферу игры).

Но, возможно, в части игры, построенной на тесном взаимодействии с другими игроками, все иначе? Может быть, именно там мы часто видим проявления настоящего героизма игроков, можем сами стать героями, чтобы нами восхищались и говорили другие игроки?

Героизм, по моему мнению, это составляющая нескольких частей поступка.

Во-первых, поступок должен быть примечательным, заметным, носить ярко выраженную положительную окраску.

Во-вторых, проявление героизма должно быть заметно на фоне повседневных действий, поступок должен быть действительно неординарным по своей сути. Поскольку большинство ММО-игр, обсуждаемых на нашей площадке (да и вообще большинство игр) имеют ярко выраженную военную окраску, то в качестве образца вполне можно использовать реальные военные подвиги и проявления героизма.

В-третьих, героический поступок должен требовать от собственно героя действий, привлекаемых и используемых ресурсов (как внутренних, так и внешних), проявления качеств, которые в обычной повседневной деятельности он сам не использует и не проявляет.

Наконец, в-четвертых, практически всегда героический поступок требует от совершающего его либо принесения реальных жертв (своей жизни, значимых для себя интересов и т.д.), либо, как минимум, подвергания самого себя или чего-то равноценно значимого значительным рискам.

Как же дела обстоят в многопользовательском контенте?

С первым критерием, положительностью, сложностей не возникает, большинство игроков априори считает правильными действия дружественных им персонажей.

С примечательностью поступка у меня, наоборот, вышли затруднения. Окидывая взором свой опыт онлайн игр, я буквально пару раз (и то только в онлайн-шутере Planetside) видел такие действия другого игрока, которые бы ярко выделялись по сравнению с обыденной игрой, когда за счет собственного скилла игры один игрок что-то действительно менял в рамках текущей игры (в случае Планетсайда: я помню ситуацию, когда всего пять человек ухитрялись час держать башню против примерно 50-60 игроков только за счет крайне грамотной и продуманной игры).

Третий пункт несколько чаще вcтречается в повседневной игре, т.к. скилл все же скилл. С другой стороны, зачастую это просто грамотное владение мышкой и клавиатурой + знание особенностей игры + хорошее тактическое мышление. Проявления других качеств (самопожертвования, чего-то еще) я не встречал.

К этому же пункту можно добавить и то, что ни в одной игре я не видел собственно инструментария для героя, то есть каких-либо возможностей на необходимое время вывести своего персонажа за рамки его возможностей. В отличие, кстати, от культуры фэнтези и фантастики, в которых частенько можно прочитать о том, как потенциальный герой в состоянии “на грани” резко повышал свой потенциал и действовал на новом уровне (что, в свою очередь, перекликается с реально существующим миром и нашим, человеческим, устройством).

Наконец, последнее — необходимость жертвовать чем-то ради совершения акта своего героического поступка. И вот тут все в ММО играх весьма и весьма просто. Таких жертв попросту нет. Что нас ждет в крайнем случает при совершении гипотетического героического поступка в ММО? Смерть. Страшна ли она? Весьма и весьма относительно. В худшем случае нас ждет некоторая потеря опыта (LineAge 2) или дорогостоящего снаряжения (Ева). Где-то возможна полная смерть персонажа (Салем, ХиХ), но там все сложно с остальными составляющими героизма. То есть, в итоге никаких действительно серьезных потерь, которые бы значительно возвышали и добавляли ценности нашему гипотетическому поступку, мы понести ни в одной текущей игре не можем.

Резюмируя все вышесказанное: мы не герои. Мы не можем совершить ничего внутри ММО, что бы хоть как-либо попадало под понятие “героизм”.

Автор:

You know what the first rule of flying is?

Love. You can learn all the math in the verse but you take a boat in the air that you don't love she'll shake you off just as sure as the turn of the worlds. Love keeps her in the air when she ought to fall down, tells you she's hurting before she keels. Makes her a home.

© Serenity

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

27 комментариев

avatar
На мой взгляд, основная проблема в том, что герои, как правило, не вызывают восхищения у тех, кто их знает или окружает. Скорее, их считают безумцами. Почему? Потому что, как ты правильно заметил, эти поступки выбиваются из общей модели поведения. А правильности общей модели поведения всегда находится стройное обоснование. То есть у людей в голове есть четкая система доводов, объясняющая, почему они делают так, как делают, и не делают так, как поступает герой.

И если посмотреть на всю ситуацию с этой точки зрения, то герои в ММО есть. Вопрос лишь в том, готовы ли мы их хвалить. В нашем с тобой текущем мире, герои — это те, кто сейчас костьми ложится для того, чтобы поднять рейтинг Vabbi. Кто играет поздно ночью или клаймит по новой рано утром. И обычно их называют… ты знаешь как, да? Но на них держится.

Есть и более благородная, востребованная форма героев в рамках GW2 — это коммандеры на наших картах. Люди, которые берут на себя ответственность и повышенные обязательства, хотя могут этого не делать. В конце концов, герои — это просто известные люди. Те, на появление которых реагируют живые игроки, не замечая 99% других живых.

Так что, прости, с основным твоим выводом я не согласен. :)
  • 0
avatar
Скажи, Ат, как ты думаешь, зачем люди «костьми ложаться» в войне Вабби против других серверов?
  • 0
avatar
Не знаю. Сложно залезть в чужую голову, ты же понимаешь. А у тебя есть предположения?
  • 0
avatar
Атрон, мне кажется, что стоит немного изменить механизм вставки ссылок, чтобы они открывались не в той же вкладке браузера, а в новой. Как считаешь?
  • 0
avatar
Я не знаю. Понимаю, что в этом вопросе все субъективно, но если я хочу открыть ссылку в другой вкладке, я просто выбираю соответствующий пункт после ПКМ на ней. Что в итоге получается. При организации прямого перехода по ссылке, у нас есть возможность открыть как в той же вкладке, так и в новой. А если принудительно открывать ее в новой, мы убираем выбор тем самым. Но я готов это обсуждать. :)
  • 0
avatar
ИМХО внешние ссылки всегда должны открываться на новой вкладке. Не могу представить ситуации может потребоваться открыть в той же, а вот случайно открыть левым кликом, а потом искать «где же предыдущая страница?» это запросто.

Однако мне все равно.
У меня привычка всегда принудительно открывать ссылки в новой вкладке.

Причина проста:
Открывая ссылку левым кликом ты не знаешь как она откроется. Открывая ссылку принудительно в новой вкладке — ты точно знаешь что вкладка будет новая, и если старая уже не нужна, ее нужно закрыть крестиком. Это проще, чем потом проверять в новой вкладке открылась страница или в старой.
  • 0
avatar
Практически с первых дней знакомства с интернетом для перехода по ссылкам использую среднюю кнопку мыши, разве это не стандартная функция всех браузеров?
  • 0
avatar
Вот только вчера столкнулся на этом сайте: просматривал прикреплённые картинки — и так было неудобно: смотреть нужно по одной, подписи показываются только как всплывающие подсказки, никакой навигации. А оказалось, что дело в том, что по средней кнопке на тумбнейле открывается полноразмерная картинка в новой закладке, а по левой кнопке — всплывающее окно с навигацией и комментариями к картинкам.
Если бы все ссылки открывались тут в новом окне — я бы смело тыкал левой кнопкой, зная что не пропущу неожиданно присутствующую функциональность (если она есть) и не закрою случайно текущее окно (если её нет).
Комментарий отредактирован 2012-11-02 11:52:05 пользователем Imhoden
  • 0
avatar
Можно ли назвать героями тех, кто часами сидел на откачке поса в Еве? Можно ли назвать героями, кто просто играет в свое удовольствие?

Мне сложно говорить про «костьми ложаться» в GW2, т.к. я просто таких не видел.

Но давай я попробую разобрать по критериям, которые я привел в статье:

1. Действия положительны (для нас как участников Вабби)
2. Выделяются ли их действия на фоне обычной игры? Мне кажется, что нет. Просто люди больше играют и больше добиваются, но в плане тактики… не похоже.
3. Проявление качеств, которые обычно эти игроки в игре не используют — однозначно нет.
4. Жертвы с их стороны… Какие? Они жертвуют реалом ради игры? И жертва спорная и вряд ли вообще.

В итоге — героизма нет. Люди просто играют на свой фан, который заключается, скорее всего в том, чтобы Вабби вышел на группу выше, но не больше.
  • 0
avatar
То есть, в итоге никаких действительно серьезных потерь, которые бы значительно возвышали и добавляли ценности нашему гипотетическому поступку, мы понести ни в одной текущей игре не можем.

Есть китайская ММОРПГ про восточные боевые искуства, в русской локализации будет называться Легенды Кунг Фу, так вот там хотят сделать систему когда при смерти персонаж будет получать различные травмы, которые нужно будет лечить — травами и настоями. Чем серьезнее травмы тем слабее становится персонаж и тем дольше время восстановления. Игра пвп ориентированная и если введут такие штрафы и время лечения травм будет варьироваться от нескольких часов до нескольких дней, то думаю это добавит ценности героическим поступкам. Такая система штрафа при смерти была одобрена китайскими игроками и кстати идеально вписывается в сетинг игры.

Кст в игре множество других интересных идей, если кто хочет узнать про нее больше: Гайд по основам игры
Обзор на Легенды Кунг Фу
  • 0
avatar
настоящих ММО, а не сессионных онлайн-шутеров вроде World of Tanks
Не «настоящих MMO», а MMORPG. Я понимаю, что Вам приятнее считать любимый жанр «настоящим», в отличие от всяких там «сессионных шутеров», но это ещё не повод выдумывать свою терминологию :-)

Тот же WoT вполне себе «настоящая MMO»
  • -3
avatar
Вообще-то, вроде, WoT — это MOBA.
  • -1
avatar
Угу, а WoW MORPG. По мне так MMO обе и есть, только жанры разные.

P.S. On January 5 2011 there were 74,536 players simultaneously online on the Russian World of Tanks server, which, according to Wargaming.net, had become a world record amongst MMO games. The «Most players online simultaneously on one MMO server» world record was officially registered by Guinness World Records on January 23 2011 and constituted 91,311 players. This record was beaten by the European server on 13 April 2012 during the anniversary special weekend where all players could after entering a code be a Premium account holder for a day. Numbers of over 305,000 were recorded during this period.
  • -1
avatar
Wargaming.net давно крутит этот трюк с «одновременными подключениями к серверу» (к логин серверу?), но насколько я понимаю — WoT предлагает арены для основной части игроков, и кампанию на карте для продвинутых кланов. Это не Massive. Это чистая Multiplayer Online Battle Arena. Но, возможно, я чего-то не знаю, конечно же.
  • -1
avatar
Planetside, к примеру, ММО.

ВоТ и Баттлфилд — нет.

Разница видна?

P.S. Контра никогда не считалась ММО, ВоТ — та же самая контра.
Комментарий отредактирован 2012-11-06 11:24:21 пользователем Snysnym
  • -1
avatar
Не-а. Т.е. его можно использовать «как контру», но там несколько больше всего. И гораздо. Вплоть до клановых мировых войн.

P.S. Не фанат WoT, в WoW отыграл больше двух лет :-)
  • -2
avatar
Хорошо, та же контра в привинченной к ней полутактической картой :)
  • -1
avatar
ага а WoW сессионная вркада (рейды, БГ, арены ЛФГ ЛФР...) с хорошо проработанным залом ожидания. Мой любимый троллинг а на офф форуме.

А вообще дело вкуса (внутренних определний) конечно кому то (внимательно смотрит в зеркало) и тим фортрес — ММО (торговля есть, крафт есть, варитивность персонажей --есть).
  • -1
avatar
Ну, почему PlanetSide MMO, Снум? :) Та же MOBA.
  • -2
avatar
MOBA, если мне не изменяет память, подразумевает под собой сессионность.

В планетсайде сессионности нет.
  • -1
avatar
Нет, она подразумевает боевую арену. Чем и является WoT и Planetside.
  • -2
avatar
Multiplayer online battle arena (MOBA), also known as action real-time strategy (ARTS), is a sub-genre of the real-time strategy (RTS) genre, in which often two teams of players compete with each other in discrete games, with each player controlling a single character through an RTS-style interface. It differs from traditional RTS games in that there is no unit construction and players control just one character. In this sense, it is a fusion of action games and real-time strategy games. The genre emphasizes cooperative team-play; players select and control one «hero», a powerful unit with various abilities and advantages to form a team's overall strategy. The objective is to destroy the opponents' main structure with the assistance of periodically spawned computer-controlled units that march towards the enemy's main structure via paths referred to as «lanes».
Цитата из википедии, в данном случае наиболее адекватном источнике.

Planetside — не MOBA, а MMOFPS.

Могу по пунктам.
Комментарий отредактирован 2012-11-06 13:42:54 пользователем Snysnym
  • -1
avatar
Википедия — не аргумент, прости. :) Вот, к примеру, с какого перепуга кто-то решил, что Battle Arena должна быть поджанром RTS? А тот решил, кто играл в доту. Вот и вся ценность частной формулировки.

Мне кажется, все намного проще. Боевая арена — это бесконечное поле боя. Не мир, не пространство для виртуальной жизни. Это просто арена для боя. С поддержкой мультиплеера. WvW, в которое мы играем в GW2, такая же MOBA. Немного ситуацию спасает то, что золото и вещи можно добывать за ее пределами или покупать у тех, кто добыл это за пределами арены. Но это очень слабое утешение. Фактически, мы сейчас играем в MOBA.
Комментарий отредактирован 2012-11-06 13:48:47 пользователем Atron
  • -2
avatar
Боевая арена — это бесконечное поле боя.

Тогда и ВоВ следует считать MOBA. Просто арена для боя. С PC или NPC. С крафтом, как подготовительным этапом для боя. Точно так же, как, например, в LoL.

Давайте будем более традиционны в определениях. Сессионность подразумевается в MOBA.

P.S. А определение в вики апеллирует к истории. И до доты было полно подобных карт — просто осталась только одна ;-)
  • 0
avatar
ВоВ — кооперативная аркада — все остальное для определенной части — зал ожидания с возможностью чата и обмаена.
  • -1
avatar
Господа, вам в прошлый раз на эту тему еще не надоело спорить?
Уже надоел этот срач. Кто-то говорит фразу «в настоящих ММО», и начинается.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.