В ранобе SAO описан SDK «Seed» для VR MMORPG. В веб версии было написано еще в 2008 году. Т.е. концепция подобного была написана более 10 лет назад. Но до сих пор не существует ни единого такого комплекта в широком доступе. Есть сервера, есть куча движков сингл игр, но связки сервер+клиент ни в опенсорсе, ни в проприетарном виде не существует, в плане доступности для широкого круга разработчиков, само собой, движки и сервера внутри одной компании это не широкий доступ.
В итоге в новостях о играх постоянная картина — сервер захлебывается от информации с пары сотен клиентов, клиент становится полудохлым при виде всего лишь пары десятков игроков, и т.д. и т.п.
GPL ММО вполне может существовать. Но нужно помнить, код отвечает за работоспособность связки клиент-сервер, озвучка персонажей, текст квестов, музыка и прочее-прочее в код не входят. Да, сервер может собрать и запустить посторонний, но если посторонний не спер базу данных с данными под конкретную игру, то полноценно эта игра с таким сервером работать не будет, к примеру, если не скопирована база с положение мобов, то игрок будет видеть пустую локацию. Посторонний не сможет вот так просто развивать чужой клиент, даже полностью опенсорсный, нужно время на понимание работы этого клиента, соваться напролом не стоит, легко сломать. И есть конкуренция со стороны того, чей код использует этот посторонний.
Само собой, если клиент-сервер можно будет легко скопировать, то и суды будут за любой чих, на который GPL не распространяется, музыка там, модели и текстуры, любой контент без прямого разрешения на использование.
Разумеется :) проблема с двигателем (там один из них одноразовый) в значительной мере исправлена геймплейно (после кучи жалоб, хех) если до изменения твердотопливного (одноразового) двигателя хватало на взлёт+посадка, то теперь на взлёт+посадка+взлёт+посадка. И теперь новички не застревают массово на луне не взяв с собой запасной двигатель :)))
Вторая проблема тоже геймплейна и актуальная даже для старичков, карты нет, системы ориентирования нет, на поверхности ещё можно по звёздам сориентироваться а вот заблудиться в пещерах это печаль, особенно если в силу слабого бура не можешь выкопаться на поверхность!
Команда Mozilla зарабатывает на поддержке выпускаемых продуктов, на передаче интернет трафика в нужные руки, на сертификации и безопасности. Также они инвестируют в другие направления, что в будущем тоже должно пойти в прибыль.
Иными словами, Mozilla зарабатывает не продажей своего кода, а реализацией своей финансовой деятельности на базе пользователей своих продуктов. Они организуют платный сервис. Только не для пользователей, а для компаний, которым нужен трафик от пользователей. Пользователи — это актив Mozilla для привлечения инвесторов и корпоративных клиентов.
Пожалуй аналогия с Mozilla не очень хорошая в общем смысле. Аналогии — вообще зло. :) Все, что я тут хотел изложить — это то, что обладание кодом не приравнивает кого-либо к разработчику этого кода. До разработчика открытого ПО еще надо допрыгнуть, возведя инфраструктуру и безопасность. А потом надо еще прыгнуть слегка выше, но заметно выше, чтобы составить ему конкуренцию за внимание сообщества.
Многие игры, как правильно пишет darkilya , и вовсе открываются без исходников ресурсов и баз.
GPL начинает что-то значить, лишь если он захочет этот сервер кому-то передать
Для чего и существует AGPL
А так же недоступно содержимое базы данных с квестами.
Генерируемая программой информация и ее исходные тексты это разные вещи.
Там вроде как нельзя подключаться к главному серверу с клиента неофициальной сборки
Ну как бы да)) Это к вопросу о ботоводстве, любая клиент-сервер система как минимум проверяет хешсуммы. Так что ни о каком «напишу свой бот прямо поверх клиента» речи и быть не может. Ну и в конце концов, клиент не самая главная часть, так что ему не обязательно быть открытым.
Понимаешь, может грубо прозвучит, а я буду выглядеть как оголтелый фанат GNU и Столлмана, но вот эта вот беготня с исходниками, как со священной коровой, которую ни в коем случае никому нельзя показывать, по факту абсолютно никакой пользы не приносит ни разработчикам, ни пользователям.
Я откровенно не понимаю что такого ужасного случится, если кто-то будет пользоваться трудами команды разработчиков? В большинстве других сфер человеческой жизни это наоборот считается… ммм… зазорным, не знаю… Все это восприятие информации, как чего-то сверхценного, что нужно сокрыть от всех и раздавать только по кусочкам за большую плату — пережиток патентного права.
Как я и писал выше, проприетарные продукты не продают код и\или графическую информацию, они продают доступ к серверу. Грубо говоря, от раскрытия исходников вообще ничего не меняется.
GPL всего лишь не даёт распространять программный продукт под более ограничивающими условиями. Т.е. если кто-то взял серверную часть, что-то поменял, и крутит сервер сам, и никому ничего не передаёт, то он никому ничего и не должен, в том числе и первоначальным авторам. GPL начинает что-то значить, лишь если он захочет этот сервер кому-то передать, и тогда он будет обязан предоставлять исходники со всеми изменениями. Получатель имеет право выложить эти исходники во всеобщий доступ, но вовсе не обязан этого делать.
Уже вообще есть несколько ММО с открытым кодом. Мой знакомый когда-то прикрутил поддержку русских букв в чате Eternal Lands и это было круто.
Есть даже одна ММО под GPL. Это Saga Of Ryzom, которую выложили в open source через несколько лет после банкротства. Там вроде как нельзя подключаться к главному серверу с клиента неофициальной сборки. А так же недоступно содержимое базы данных с квестами.
Даже среди чисто сингловых игр часто доступен только код, как например в случае doom или arx fatalis. Можно скачать, скомпилировать и поиграть, но только либо купив обычную копию, либо скачав какой-то total conversion mod, который заменяет содержимое всех файлов, кроме .exe. Так что даже с GPL в игре может оставаться очень много закрытых частей.
Игра, которая сразу создавалось бы под открытой лицензией, это конечно интересно, но я думаю, это изменения для этого потребуются куда более глубокие, чем просто вывалить код на ftp.
Ботоводство станет не только простой задачей, но к тому же теперь и вполне легальной. Представим на минутку, что произойдёт в тех же Lineage 2 и EVE. Начиная от банальных фермеров и рудокопов в AFK, и заканчивая осадами с тысячами «игроков», которые на самом деле происходят в режиме стратегии у пары командиров, клиент у которых больше похож на starcraft.
Так что бороться с ботами будет возможно только за счёт изменений в дизайне, которые совсем уберут гринд и сделают ботов ненужными. Хотя наверняка останутся желающие использовать небольшую персональную армию как лаг-бомбу или для спама.
Так что да, изменения должны быть кардинальными. Никакая популярная игра из сегодняшних так жить не сможет.
То, что любой желающий может взять и запустить свою версию никак не является минусом. Кроме того, если изначальные авторы на столько плохо заботятся о своем сервисе, что им приходится конкурировать с кем-то, кто просто скомпилировал код и запустил на бесплатном хосте, то они явно что-то делают не так.
Ну, мне кажется, что они должны были придумать целый виртуальный мир, воплотить в жизнь довольно сложный MMO-геймдизайн, создать локации, модели, анимацию, реализовать серверную и клиентскую часть. И всё это до момента компиляции. То есть вот буквально смотрим на тот же Camelot Unchained и прокручиваем в голове гипотетическую ситуацию: вот конкретные люди убиваются над игрой уже шесть лет, и есть гипотетический человек, который после того, как команда разработчиков подойдёт к релизу (дайбогимздоровья), скомпилит и запустит свой сервер Camelot Unchained. И тут мы такие: «тю, так давайте, конкурируйте с ним». Как-то так? :)
Вообще успешных примеров типа Мозилы не так уж и много. Да и этот пример не очень похож на хороший. Давай определимся, на чём зарабатывает Мозилла. Я вот не в курсе, но не на файрфоксе. Помню рэдхэт линукс. Они там продовали тех. поддержку для бизнес клиентов. Опять не основной продукт. Поэтому у меня возникают существенные сомнения, что в случае с ММО — это хорошее решение.
Команда Mozilla всегда создавала открытое ПО. Все исходные коды всех продуктов всегда были открытыми для чтения и сборки. И это никак не мешало команде Mozilla привлекать инвестиции и иметь свой вес на фондовых рынках.
Дело тут очень простое. Код — это не более чем инструмент. С кодом можно поиграться или собрать исключительно для себя. Но подъем инфраструктуры доставки продуктов на уровне команды Mozilla будет требовать очень больших вложений самых разных ресурсов.
Сервер без вложения денег не так-то просто поднять. VDS стоит денег. VDS требуется не простой и денег потребуется немало. А то и вовсе потребуется свое маленькое облачко на необъятных небесах. База данных тоже нужна. Далее надо обеспечить настройку серверов, безопасность информации, стойкость к нагрузкам и еще кучу маленьких мелочей.
Это не сервер майнкрафта поднять ради заработка на школьные обеды. :)
Но, ладно. Мы — поросята упоротыеные, мы таки взяли исходные коды ММО и запустили свой сервер!
Сколько сейчас вокруг нас браузеров? Амиго, спутник, маяк, нихром, иридий… чтож там еще было… waterfox, seafox, nightlyfox, pale moon… Как видно, кто-то даже не гнушается прямо говорить о первоисточнике браузера. Да только кто ими пользуется? Даже BolgenOs был где-то там установлен в свое недолгое время.
Мало просто запустить свой сервер. Важно решить некоторую конкретную задачу уже развитого сообщества. Чтобы тебя заметили, нужно предоставить что-то привлекательное. И в этом плане основной разработчик игры снова может быть только в выигрыше. По состоянию сообщества можно делать выводы о реальной востребованности тех или иных задач сообщества. Это получается такой своеобразный полигон для обкатки функциональности перед началом официальной разработки.
Ситуации со спасением утопающих регулярно бывают в Astroneer, когда например улетел на луну а топливо кончилось… Найти необходимое для крафта не получается, приходится искать людей способных зайти к тебе в кооператив и помочь выбраться :)
Или например теряешься ты во время прогулки на машине, карты то нет :) приходится искать друга что бы получить координатора с орбиты…
Подчеркиваю, если бы я захотел уйти от уплаты прогрессивного налога, я бы упоролся и за вечер построил Bank, и создавал бы там счета на которых хранил бы деньги до первой линии налога и таким образом бы уклонялся от их уплаты.
И у тебя ничего бы не получилось потому что налогооблагаемая база суммируется =)))
Отдельный нюанс который мне не нравится в Эко, это тот самый пресловутый баланс. (Реверанс в сторону упомянутого одного разработчика, занимающегося древом развития в целом.)
Достаточно прикинуть один единственный момент, в реальной жизни, появление бетона и железобетона, дало старт массовому и объемному строительству, так же как индустриальная добыча и производство заметно ускорили развитие человечества.
При этом стоимость блоков в Эко можно охарактеризовать как «копейки — т1, недорого — т2, очень дорого — т3 (тот самый железобетон), ***** как дорого — т4.»
Про добычу руды я вообще молчу, 1 кубометроблок (сторона блока в Эко — 1 метр) породы в реальной жизни весит больше двух тонн… При этом в Эко мы неиллюзорно можем скрафтить из этого количества породы… ну например заклёпку. И при индустриализации — картина смягчается но не меняется в целом.
Одно время в Эко был выбор, „кустарное“ производство, мало, дорого, но рано и „фабрика“ где быстро, дёшево, но на поздних этапах. В 0.8 к сожалению этот нюанс был полностью уничтожен, увы.
Отдельно потыкаю палочкой железобетон, который раньше был фактически арматурой укреплённой бетоном, потому что арматуры на блок требовалось почти на порядок больше чем бетона… После полугода насмешек над SLG это таки подкрутили и выглядит всё не настолько бредово, но железобетон по прежнему остаётся достаточно дорогим блоком.
В итоге в новостях о играх постоянная картина — сервер захлебывается от информации с пары сотен клиентов, клиент становится полудохлым при виде всего лишь пары десятков игроков, и т.д. и т.п.
GPL ММО вполне может существовать. Но нужно помнить, код отвечает за работоспособность связки клиент-сервер, озвучка персонажей, текст квестов, музыка и прочее-прочее в код не входят. Да, сервер может собрать и запустить посторонний, но если посторонний не спер базу данных с данными под конкретную игру, то полноценно эта игра с таким сервером работать не будет, к примеру, если не скопирована база с положение мобов, то игрок будет видеть пустую локацию. Посторонний не сможет вот так просто развивать чужой клиент, даже полностью опенсорсный, нужно время на понимание работы этого клиента, соваться напролом не стоит, легко сломать. И есть конкуренция со стороны того, чей код использует этот посторонний.
Само собой, если клиент-сервер можно будет легко скопировать, то и суды будут за любой чих, на который GPL не распространяется, музыка там, модели и текстуры, любой контент без прямого разрешения на использование.
Вторая проблема тоже геймплейна и актуальная даже для старичков, карты нет, системы ориентирования нет, на поверхности ещё можно по звёздам сориентироваться а вот заблудиться в пещерах это печаль, особенно если в силу слабого бура не можешь выкопаться на поверхность!
Иными словами, Mozilla зарабатывает не продажей своего кода, а реализацией своей финансовой деятельности на базе пользователей своих продуктов. Они организуют платный сервис. Только не для пользователей, а для компаний, которым нужен трафик от пользователей. Пользователи — это актив Mozilla для привлечения инвесторов и корпоративных клиентов.
Пожалуй аналогия с Mozilla не очень хорошая в общем смысле. Аналогии — вообще зло. :) Все, что я тут хотел изложить — это то, что обладание кодом не приравнивает кого-либо к разработчику этого кода. До разработчика открытого ПО еще надо допрыгнуть, возведя инфраструктуру и безопасность. А потом надо еще прыгнуть слегка выше, но заметно выше, чтобы составить ему конкуренцию за внимание сообщества.
Многие игры, как правильно пишет darkilya , и вовсе открываются без исходников ресурсов и баз.
Для чего и существует AGPL
Генерируемая программой информация и ее исходные тексты это разные вещи.
Ну как бы да)) Это к вопросу о ботоводстве, любая клиент-сервер система как минимум проверяет хешсуммы. Так что ни о каком «напишу свой бот прямо поверх клиента» речи и быть не может. Ну и в конце концов, клиент не самая главная часть, так что ему не обязательно быть открытым.
Я откровенно не понимаю что такого ужасного случится, если кто-то будет пользоваться трудами команды разработчиков? В большинстве других сфер человеческой жизни это наоборот считается… ммм… зазорным, не знаю… Все это восприятие информации, как чего-то сверхценного, что нужно сокрыть от всех и раздавать только по кусочкам за большую плату — пережиток патентного права.
Уже вообще есть несколько ММО с открытым кодом. Мой знакомый когда-то прикрутил поддержку русских букв в чате Eternal Lands и это было круто.
Есть даже одна ММО под GPL. Это Saga Of Ryzom, которую выложили в open source через несколько лет после банкротства. Там вроде как нельзя подключаться к главному серверу с клиента неофициальной сборки. А так же недоступно содержимое базы данных с квестами.
Даже среди чисто сингловых игр часто доступен только код, как например в случае doom или arx fatalis. Можно скачать, скомпилировать и поиграть, но только либо купив обычную копию, либо скачав какой-то total conversion mod, который заменяет содержимое всех файлов, кроме .exe. Так что даже с GPL в игре может оставаться очень много закрытых частей.
Игра, которая сразу создавалось бы под открытой лицензией, это конечно интересно, но я думаю, это изменения для этого потребуются куда более глубокие, чем просто вывалить код на ftp.
Ботоводство станет не только простой задачей, но к тому же теперь и вполне легальной. Представим на минутку, что произойдёт в тех же Lineage 2 и EVE. Начиная от банальных фермеров и рудокопов в AFK, и заканчивая осадами с тысячами «игроков», которые на самом деле происходят в режиме стратегии у пары командиров, клиент у которых больше похож на starcraft.
Так что бороться с ботами будет возможно только за счёт изменений в дизайне, которые совсем уберут гринд и сделают ботов ненужными. Хотя наверняка останутся желающие использовать небольшую персональную армию как лаг-бомбу или для спама.
Так что да, изменения должны быть кардинальными. Никакая популярная игра из сегодняшних так жить не сможет.
Ну, мне кажется, что они должны были придумать целый виртуальный мир, воплотить в жизнь довольно сложный MMO-геймдизайн, создать локации, модели, анимацию, реализовать серверную и клиентскую часть. И всё это до момента компиляции. То есть вот буквально смотрим на тот же Camelot Unchained и прокручиваем в голове гипотетическую ситуацию: вот конкретные люди убиваются над игрой уже шесть лет, и есть гипотетический человек, который после того, как команда разработчиков подойдёт к релизу (дайбогимздоровья), скомпилит и запустит свой сервер Camelot Unchained. И тут мы такие: «тю, так давайте, конкурируйте с ним». Как-то так? :)
Дело тут очень простое. Код — это не более чем инструмент. С кодом можно поиграться или собрать исключительно для себя. Но подъем инфраструктуры доставки продуктов на уровне команды Mozilla будет требовать очень больших вложений самых разных ресурсов.
Сервер без вложения денег не так-то просто поднять. VDS стоит денег. VDS требуется не простой и денег потребуется немало. А то и вовсе потребуется свое маленькое облачко на необъятных небесах. База данных тоже нужна. Далее надо обеспечить настройку серверов, безопасность информации, стойкость к нагрузкам и еще кучу маленьких мелочей.
Это не сервер майнкрафта поднять ради заработка на школьные обеды. :)
Но, ладно. Мы — поросята упор
отыеные, мы таки взяли исходные коды ММО и запустили свой сервер!Сколько сейчас вокруг нас браузеров? Амиго, спутник, маяк, нихром, иридий… чтож там еще было… waterfox, seafox, nightlyfox, pale moon… Как видно, кто-то даже не гнушается прямо говорить о первоисточнике браузера. Да только кто ими пользуется? Даже BolgenOs был где-то там установлен в свое недолгое время.
Мало просто запустить свой сервер. Важно решить некоторую конкретную задачу уже развитого сообщества. Чтобы тебя заметили, нужно предоставить что-то привлекательное. И в этом плане основной разработчик игры снова может быть только в выигрыше. По состоянию сообщества можно делать выводы о реальной востребованности тех или иных задач сообщества. Это получается такой своеобразный полигон для обкатки функциональности перед началом официальной разработки.
Или например теряешься ты во время прогулки на машине, карты то нет :) приходится искать друга что бы получить координатора с орбиты…
И у тебя ничего бы не получилось потому что налогооблагаемая база суммируется =)))
Достаточно прикинуть один единственный момент, в реальной жизни, появление бетона и железобетона, дало старт массовому и объемному строительству, так же как индустриальная добыча и производство заметно ускорили развитие человечества.
При этом стоимость блоков в Эко можно охарактеризовать как «копейки — т1, недорого — т2, очень дорого — т3 (тот самый железобетон), ***** как дорого — т4.»
Про добычу руды я вообще молчу, 1 кубометроблок (сторона блока в Эко — 1 метр) породы в реальной жизни весит больше двух тонн… При этом в Эко мы неиллюзорно можем скрафтить из этого количества породы… ну например заклёпку. И при индустриализации — картина смягчается но не меняется в целом.
Одно время в Эко был выбор, „кустарное“ производство, мало, дорого, но рано и „фабрика“ где быстро, дёшево, но на поздних этапах. В 0.8 к сожалению этот нюанс был полностью уничтожен, увы.
Отдельно потыкаю палочкой железобетон, который раньше был фактически арматурой укреплённой бетоном, потому что арматуры на блок требовалось почти на порядок больше чем бетона… После полугода насмешек над SLG это таки подкрутили и выглядит всё не настолько бредово, но железобетон по прежнему остаётся достаточно дорогим блоком.