Да и сам Антон в Майнкрафте быстро в вики полез, рецепты выискивать. Вики есть и для N8: http://8bit.neverdaunt.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Хотя выглядит всё действительно гораздо запутанней, но при этом Майнкрафт, если и критикуют, то критикуют за недостаточность целей. Здесь их пытаются дать. Может получиться.
не дружественно к новичкам! чего делать не ясно. не ясно даже как посмотреть сколько HP осталось. не ясно где найти этот волшебный рудник с рыбой :) ну купил бомбу..., попрыгал по ячейкам... убил пару монстров... и что?
Да! убивают NPC персонажей в деревне. всех, включая даже ключевые квестовые NPC. (Причем в любой деревеньке есть NPC стража, которая сражается с нашествием вместе с игроками до смерти :) ). И пока игроки не отобьют населенный пункт "взад" никто не может взаимодействовать там с "мирной непесью", потому что она там лежит в виде трупов :). Более того, захватив деревню вторжение матереет, обрастает большем количеством и прет на следующий населенный пункт вплоть до столиц.
И это не все. Несколько однотипных разломов объединяются и взаимодействуют, а разнотипные разломы сражаются друг с другом. Разлом может сразу возникнуть в виде которой предшествует нашествию, а может и дорасти до этого состояния если его не закрыть. Если разлом не вскрывать, то через какое-то время он вскрывается сам, причем в этом случае, в более злом виде.
Вообщем разлом - это второая основная фишка игры и там много интересность. Надо блог писать. :)
Насчет того, что анимация открытия рифта может "приесться" я тоже думал. Но тут вопрос в том, как часто игрок будет с этим сталкивать. Если по 10 раз в час - это одно. Если 2 раз за сеанс игры да, притом, рифты разных типов - то может и не надоест :)
С "высадкой пришельцев" тоже вопрос. Я вижу большой потенциал в идее не самих рифтов, а этих самых вторжений. Они элемент социализации - игроки вынуждены объединится и бороться с ними, чтобы вторжения не мешали им "жить". В захваченных NPC зонах радости мало. Вспомни, твой пример с Рейдом в городе в LA2 - это было очень даже интересно. А тут игровая механика, а не GM, обеспечивает тебе евент такого рода. Вот взлетит ли оно - вопрос деталей реализации, которые пока не видны.
Спасибо, Гму, что собрал это все вместе. Меня пока действительно впечатляет система смешения скиллов. Рифты что-то никак не могут зацепить эмоционально. Они мне слегка напоминают высадки плохишей-пришельцев в табунорасе. Ну, да, ну, высадились, и чо? Много буйства и хаоса, цели видны плохо. В смысле, не Цели, а цели, который убивать и лутать надо.
И потом, вот эти видео разных рифтов - это здорово, но их ведь реально придется лицезреть помногу раз. В ролике приятно, а в пятнадцатый раз, наверное, весь этот надрыв начнет утомлять.
И еще мне хотелось бы, наверное, имея разлом, отправляться туда, а не чтобы мне на голову разламывался. Хочется путешествия, а не гоп-стопа. Но, может, все будет хорошо. :)
Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.
Ну, и потом - был же хороший вариант с джедаями и пермосмертью. Или почему джедаи и ситхи не могли быть теми самыми APC (actor playing characters), которые могли бы по полной программе отыгрывать роли, включаясь в сражения или просто сидя в баре под капюшоном?
Мне кажется, мир, в котором люди строили дома, создавали вещи, социальные цепочки между разными профессиями, объединялись в города, выбирали мэра, исследовали территории, искали ресурсы, выступали на сцене... такой мир куда интереснее плоского рубилова бобра с козлом на фоне догорающих планет.
Вообще мне удивительно, что можно делать SW-игру, претендующую на свободу, в которой изначально не задумалось стремление КАЖДОГО (кроме зануд) быть джедаем или ситхом, а не винтиком в громадной серой массе ситизенов, гибнущих миллиардами от одного выстрела Звезды Смерти.
Было бы интересно в саму идею заложить, что "массы" - это NPC, а игроки изначально уникальны.
А так, как это сделали в Rift ;) Там, имхо, пока придумали лучше всех.
В рамках одного архетипа есть огромное разнообразие классов, иногда с очень большим уклоном в сторону другого архетипа. И их можно "замешивать" своему персонажу если и ни как угодно, то с большой свободой. И в любое время. Т.е. клирика можно сделать практически боевым магом, а боевого мака почти что хиллером. Но вот суть в этих "практически" и "почти". Все равно, персонаж играющий роль своего архетипа, будет справляться лучше, чем персонаж старающийся играть роль не своего архетипа. Пусть и не намного. Но даже "не намного" достаточно и для самоидентификации и для позиционирования себя в группе :)
А как тогда обеспечить цель разрабов дать возможность совместной игры любого набора персонажей? Что можно "подстраиваться" друг под друга по ситуации, а не часами ждать, пока баффер добежит откуда-то (включая "добежит из реала")?
Мне кажется, тут или одно, или другое. И возможность выбирать мне нравится больше. Ну и эти сферы тоже ж добывать и развивать непросто, так что свою многозадачность тоже надо будет стратегически продумывать.
Под профессией я понимаю "рейнджера", "воина", "некроманта", "друида" и кто там еще будет нам дан в GW2. Все ж это какие-то архетипы. И я побоялся бы звать некроманта просьбой "мне тут плохо, полечи"....
Ат, но под "профессией" ты понимаешь "персонажа, которого я выбрал, и качал долгие месяцы, и поэтому о чём-либо другом мне теперь больно даже думать", или "набор навыков, которые можно тренировать"? :)
Да и сам Антон в Майнкрафте быстро в вики полез, рецепты выискивать. Вики есть и для N8: http://8bit.neverdaunt.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Хотя выглядит всё действительно гораздо запутанней, но при этом Майнкрафт, если и критикуют, то критикуют за недостаточность целей. Здесь их пытаются дать. Может получиться.
Нуу, тем и уникален, великолепен Майнкрафт, как идея: простота + глубина. Это не я сказал. Это опять Антон ссылку нашел.
не дружественно к новичкам! чего делать не ясно. не ясно даже как посмотреть сколько HP осталось. не ясно где найти этот волшебный рудник с рыбой :) ну купил бомбу..., попрыгал по ячейкам... убил пару монстров... и что?
(это я логинюсь, чтобы подписаться на комментарии)
Да! убивают NPC персонажей в деревне. всех, включая даже ключевые квестовые NPC. (Причем в любой деревеньке есть NPC стража, которая сражается с нашествием вместе с игроками до смерти :) ). И пока игроки не отобьют населенный пункт "взад" никто не может взаимодействовать там с "мирной непесью", потому что она там лежит в виде трупов :). Более того, захватив деревню вторжение матереет, обрастает большем количеством и прет на следующий населенный пункт вплоть до столиц.
И это не все. Несколько однотипных разломов объединяются и взаимодействуют, а разнотипные разломы сражаются друг с другом. Разлом может сразу возникнуть в виде которой предшествует нашествию, а может и дорасти до этого состояния если его не закрыть. Если разлом не вскрывать, то через какое-то время он вскрывается сам, причем в этом случае, в более злом виде.
Вообщем разлом - это второая основная фишка игры и там много интересность. Надо блог писать. :)
Так оно прям захватывает деревню и блокирует квесты? В смысле - это действительно будет мешать игрокам?
Насчет того, что анимация открытия рифта может "приесться" я тоже думал. Но тут вопрос в том, как часто игрок будет с этим сталкивать. Если по 10 раз в час - это одно. Если 2 раз за сеанс игры да, притом, рифты разных типов - то может и не надоест :)
С "высадкой пришельцев" тоже вопрос. Я вижу большой потенциал в идее не самих рифтов, а этих самых вторжений. Они элемент социализации - игроки вынуждены объединится и бороться с ними, чтобы вторжения не мешали им "жить". В захваченных NPC зонах радости мало. Вспомни, твой пример с Рейдом в городе в LA2 - это было очень даже интересно. А тут игровая механика, а не GM, обеспечивает тебе евент такого рода. Вот взлетит ли оно - вопрос деталей реализации, которые пока не видны.
Спасибо, Гму, что собрал это все вместе. Меня пока действительно впечатляет система смешения скиллов. Рифты что-то никак не могут зацепить эмоционально. Они мне слегка напоминают высадки плохишей-пришельцев в табунорасе. Ну, да, ну, высадились, и чо? Много буйства и хаоса, цели видны плохо. В смысле, не Цели, а цели, который убивать и лутать надо.
И потом, вот эти видео разных рифтов - это здорово, но их ведь реально придется лицезреть помногу раз. В ролике приятно, а в пятнадцатый раз, наверное, весь этот надрыв начнет утомлять.
И еще мне хотелось бы, наверное, имея разлом, отправляться туда, а не чтобы мне на голову разламывался. Хочется путешествия, а не гоп-стопа. Но, может, все будет хорошо. :)
Сам зануда. :)
Я ж поэтому с оговоркой и сказал :)
Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.
Ну, и потом - был же хороший вариант с джедаями и пермосмертью. Или почему джедаи и ситхи не могли быть теми самыми APC (actor playing characters), которые могли бы по полной программе отыгрывать роли, включаясь в сражения или просто сидя в баре под капюшоном?
Мне кажется, мир, в котором люди строили дома, создавали вещи, социальные цепочки между разными профессиями, объединялись в города, выбирали мэра, исследовали территории, искали ресурсы, выступали на сцене... такой мир куда интереснее плоского рубилова бобра с козлом на фоне догорающих планет.
Вообще мне удивительно, что можно делать SW-игру, претендующую на свободу, в которой изначально не задумалось стремление КАЖДОГО (кроме зануд) быть джедаем или ситхом, а не винтиком в громадной серой массе ситизенов, гибнущих миллиардами от одного выстрела Звезды Смерти.
Было бы интересно в саму идею заложить, что "массы" - это NPC, а игроки изначально уникальны.
А она ещё жива? Что-то я смутно помню, недавно её со скидкой на Стиме давали.
И я был неправ насчёт зануд и джедаев. Зануды тоже хотят быть джедаями. Настоящие герои хотят быть Вейдерами!!!
В итоге проиграл Палпатин, не Vader.
А! Точно, это в Рифт было, про сферы-то, чего-то я с ГВ2 перепутал, прошу простить.
А так, как это сделали в Rift ;) Там, имхо, пока придумали лучше всех.
В рамках одного архетипа есть огромное разнообразие классов, иногда с очень большим уклоном в сторону другого архетипа. И их можно "замешивать" своему персонажу если и ни как угодно, то с большой свободой. И в любое время. Т.е. клирика можно сделать практически боевым магом, а боевого мака почти что хиллером. Но вот суть в этих "практически" и "почти". Все равно, персонаж играющий роль своего архетипа, будет справляться лучше, чем персонаж старающийся играть роль не своего архетипа. Пусть и не намного. Но даже "не намного" достаточно и для самоидентификации и для позиционирования себя в группе :)
А как тогда обеспечить цель разрабов дать возможность совместной игры любого набора персонажей? Что можно "подстраиваться" друг под друга по ситуации, а не часами ждать, пока баффер добежит откуда-то (включая "добежит из реала")?
Мне кажется, тут или одно, или другое. И возможность выбирать мне нравится больше. Ну и эти сферы тоже ж добывать и развивать непросто, так что свою многозадачность тоже надо будет стратегически продумывать.
Под профессией я понимаю "рейнджера", "воина", "некроманта", "друида" и кто там еще будет нам дан в GW2. Все ж это какие-то архетипы. И я побоялся бы звать некроманта просьбой "мне тут плохо, полечи"....
Ат, но под "профессией" ты понимаешь "персонажа, которого я выбрал, и качал долгие месяцы, и поэтому о чём-либо другом мне теперь больно даже думать", или "набор навыков, которые можно тренировать"? :)
Ты ж сам SW:Galaxy за свободу хвалил, вроде б.