Сегодня я продолжу тему терминальных состояний и расскажу о поддержке, лечении и медицинских профессиях в Guild Wars 2. Начиная читать статью Healing and Death, я с предвкушением ожидал, что же интересного приготовлено для меня, большую часть фентезийно-ММОшных приключений прошедшего под личинами клериков разного толка. Тут меня ожидал сюрприз.
В Guild Wars 2 нет специализированной профессии целителей.
Отбросив уныние, посмотрим, какую концепцию предлагают разработчики. Им не нравится традиционная ситуация, когда исключительной лицензией на лечение обладает какой-то конкретный класс. Также не нравится им, когда для успешного приключения целая группа должна ждать, пока найдётся хилер.
Вообще, разработчики убеждены, что лечение само по себе — лишь малая доля деятельности для настоящего специалиста по поддержке. “Лечение, — говорят они, — это на тот случай, когда всё пошло не так. Мы хотим сделать работу профессий поддержки более разнообразной, нежели попеременное лечение группы и сидение под ближайшим деревом.”
В результате, повторюсь, среди восьми профессий целителя не будет. Но у каждой профессии будет набор навыков для лечения и поддержки как самого себя, так и товарищей. Традиционные длительные баффы заклинаниями, устанавливаемые или переносимые флаги и тотемы с Area-of-Effect-действием, кратковременные баффы боевых кличей. И наверняка традиционное лечение.
Как мне кажется, здесь разработчики немного лукавят. Не может же быть, чтобы все профессии оказались одинаково хороши в роли поддержки. Наверняка среди четырёх ещё не представленных профессий найдётся та, что будет иметь более развитые медицинские умения.
Разработчики упорно пытаются делать противоположные, на мой взгляд, вещи. С одной стороны максимально отличающиеся друг от друга профессии, а с другой — этакое стремление к равным возможностям для всех. В целом, любопытно посмотреть, насколько им удастся сбалансировать эту Армию Спасения, где каждый при желании сможет стать каким-никаким целителем.
10 комментариев
Хм, ну, может, набор в руку тех самых карт-умений, завязанных на баффы и лечение, и будет генерацией клерика на лету?
Да, в этом и задумка. Но не может быть такого, чтобы из воина, мага и рейнджера можно было сделать одинаково эффективных клериков. Как не могут они быть одинаково хороши в бою или, скажем, танковании. Это нормально.
Главное опасение у меня в том, чтобы товарищи не перегнули палку в "уравниловке" профессий.
Ну... собственно а где это есть класс который только лечит? В la2 лекари были еще и мощными бафферами. Куче народу как раз нравится лечить и "контролировать толпу". Мне очень нравилось профетом играть :)
Такое впечатление, что в arena.net нету никого кто любит играть саппорт классами :)
А чем плохо, что можно в данной конкретной пати быть баффером, но при этом не замыкать себя в эти рамки на всю игру? Хорошая ж идея.
Идея прекрасна, но я разделяю опасения Андре. Не могут все профессии обладать одинаковым запасом лечаще-улучшающих скиллов. Есть же какая-то идеология профессии, что ли.
Ат, но под "профессией" ты понимаешь "персонажа, которого я выбрал, и качал долгие месяцы, и поэтому о чём-либо другом мне теперь больно даже думать", или "набор навыков, которые можно тренировать"? :)
Ты ж сам SW:Galaxy за свободу хвалил, вроде б.
Под профессией я понимаю "рейнджера", "воина", "некроманта", "друида" и кто там еще будет нам дан в GW2. Все ж это какие-то архетипы. И я побоялся бы звать некроманта просьбой "мне тут плохо, полечи"....
А как тогда обеспечить цель разрабов дать возможность совместной игры любого набора персонажей? Что можно "подстраиваться" друг под друга по ситуации, а не часами ждать, пока баффер добежит откуда-то (включая "добежит из реала")?
Мне кажется, тут или одно, или другое. И возможность выбирать мне нравится больше. Ну и эти сферы тоже ж добывать и развивать непросто, так что свою многозадачность тоже надо будет стратегически продумывать.
А так, как это сделали в Rift ;) Там, имхо, пока придумали лучше всех.
В рамках одного архетипа есть огромное разнообразие классов, иногда с очень большим уклоном в сторону другого архетипа. И их можно "замешивать" своему персонажу если и ни как угодно, то с большой свободой. И в любое время. Т.е. клирика можно сделать практически боевым магом, а боевого мака почти что хиллером. Но вот суть в этих "практически" и "почти". Все равно, персонаж играющий роль своего архетипа, будет справляться лучше, чем персонаж старающийся играть роль не своего архетипа. Пусть и не намного. Но даже "не намного" достаточно и для самоидентификации и для позиционирования себя в группе :)
А! Точно, это в Рифт было, про сферы-то, чего-то я с ГВ2 перепутал, прошу простить.