Антон, я считаю, что ограничение по количеству участников - это базовый, принципиальный шаг в правильном направлении. Если разработчики этого не делают, то попадают в две ловушки. Первая - из их боевой системы быстро вымываются любые тактические схемы, которые они, возможно, даже закладывали в игру на бумаге. Средний игрок идет по пути наименьшего сопротивления. Путь наименьшего сопротивления - количественное превосходство. Чем оно больше, тем меньшее значение имеют тактические схемы и действие каждого отдельного игрока. Это тоже тонкий момент - в большой толпе резко размывается ответственность за собственные действия.
Я никогда не был крутым пвпешником, но поучаствовал в паре крупных сражений в EVE. В одном из них в солнечной системе присутствовало более тысячи кораблей. Я не буду отрицать то, что осознание самого этого факта воодушевляет. Но вот бой при этом лишен хоть какой-то зрелищности и личной инициативы. Это еще одна причина, почему Еву намного проще любить за глаза.
Вторая ловушка - это отсутствие гарантий предоставления игрокам комфортной игры. Вроде, и крыть нечем - сами собрались в таком количестве. CCP просит сообщать заранее, перекидывает дополнительные мощности на системы, где планируются крупные столкновения, но самая известная игровая фишка крупных боевых столкновений в EVE - это лаги. Иногда терпимые, иногда чудовищные. Лаги в EVE - это уже часть тактической схемы. Кто быстрее запрыгнул, кто прогрузился. За всем этим люди просто забыли, как это - воевать без лагов. Воевать с нормальной работоспособностью клиентской и серверной части.
Я не хочу грести всех под одну гребенку. То, что способны творить, к примеру, бомберы - это искусство, высокий игровой класс. Я просто хотел бы, чтобы подобные вещи были доступны любому игроку, ведь именно это свойство декларирует любая игра.
В червоточинах в EVE тоже не все гладко. Быстро нашлись нагибаторы научившиеся вводить/выводить капитал флот в дыры 5-6 уровня и геноцидить местных. Но не большой и это не блоб. В целом в червоточинах действительно безопаснее, несмотря на отсутствие локала. А доходы там еще похлеще чем у нулях - вот и живут.
К тому же дыры это ограниченный игровой контент. Там нельзя строить станции, там нельзя копать луны. Там много "но". В последнем расширение стало получше, потому что там разрешили добычу с планет, это резко облечено жизнь в дырах ибо топливо для посов перестало быть проблемой.
Эх... развили бы они дыры, чтоб там можно было что-то построить чтобы локал включать... какие нить посы... чтоб там можно было как то упростить логистику с импой... опять же пусть какими-нить постройками очень дорогими.... пути между системами... Это стало бы бомбой... :)
Да, это направление мысли действительно звучит очень обещающе. Правда, простое ограничение по количеству - это не самый смелый шаг в нужную сторону, но хотя бы уже шаг, да.
Идея ауры города звучит обещающе - как сдерживающе-мотивирующий фактор. Чтобы не пришлось, как в N8 (или как там она называется?) долго-долго пихтарить по занятым клеткам, пока не дойдёшь до своей-хаты-скраю.
PS Интересная пижама в чёрный горошек надета на мужчине, левитирущем справа на второй фотографии. Видимо, он должен был выглядеть внушительно, но что-то пошло не так. Левитирование - явно проявление Силы, может и пижама - тоже джедайский трюк какой-то? Опозорить - и только потом залевитировать!
Даже необходимость добегать от точки респавна - уже наказание. Ну или трата времени и сил сообщниками (:)) на воскрешение. Всё это откладывает тот момент, когда можно будет добиться своей цели. Поэтому я и не понимал потери опыта в ЛА2 - мало того, что у меня не получилось выжить в достижении своих задач, так ещё и надо теперь допиливать, чтобы хотя бы на тот же уровень выйти. "Добавим оскорбления к обиде".
Т.е. - я согласен. "Смерть" должна быть внутриигровым препятствием, индикатором локальной неудачи, голом в мои ворота, а не палкой над головой игрока.
Реализовать где бы то ни было отрицательное поощрение гораздо проще, чем положительное. Мы постоянно с этим сталкиваемся в жизни, и неудивительно встретить такое в играх. :) Единственное, что я могу быстро припомнить из опыта "положительных поощрений" в ММО - это неожиданные укрытые красивые места в разных мирах. В синглах в таких уголках обычно находятся ещё и какие-нибудь материальные прелести типа тайных чудищ или бонусов. В ММО чаще встречаются просто безлюдные красивые уголки, которыми можно полюбоваться и знать, что совсем не каждый игрок сюда добирался.
В схеме постоянного "принеси-убей" минус в том, что выполнение или не-выполнение квеста никак не влияет на мир. Если бы система была более сложной: квесты генерировались бы в зависимости от потребностей локального рынка, то есть если никто не будет выполнять квесты "принеси ресурс", со временем рынок пустеет, и в магазине заканчиваются топоры. Если же наоборот - ресурсов добывается много, квест исчезает. Это самая примитивная схема, и она не сюжетна, но усложняя её можно добиться и следования по сюжету. В Рифте в общем-то пошли по этому пути, насколько я могу судить по роликам, - если никто не идет убивать портал, из него валит куча мобов и со временем они заполоняют округу, мешают спокойно жить и т.п. Но только вот чтобы действительно создавать сюжетную линию, нужно чтобы с той стороны экрана сидел писатель и "писал" книгу, не менее интересную чем ВК...
Но я думаю, что тут можно проводить аналогии с побочными квестами, которые слабо отличаются от ММО в целом (потому что ни на что не влияют :)), с одной стороны, и с коопом в тесной компании, в другой. Т.е. когда я "просто бегаю" по окрестностям в Обливионе, например, я не против, чтобы вокруг просто бегали и другие люди. Для оживления ландшафта. Но иногда я могу хотеть пройти какой-нибудь глубоко голливудско-рельсовый кусок с другом.
"Нестыковки" такие же, как в кроссжанровых играх. Их можно использовать для внесения разнообразия, что только добавит очков игре.
Антон, все верно, но зачем этому всему онлайн? В большинстве сингловых игр сюжет есть и он может вести за собой, не спорю. Там все понятно. Мир становится на паузу, как только игрок прерывается. Мир даже может меняться в зависимости от решений игрока, в зависимости от его продвижения по сюжету. Потому что игрок тут один, все крутится вокруг него, его личный прогресс игрой контролируется и поощряется, создавая эхо на весь персональный мир. Что нового этой схеме дает массовый онлайн? Пока я вижу только большое количество противоречний и нестыковок. Может, ошибаюсь.
Не обязательно. В большинстве синглов есть "обязательные" или "сюжетные" квесты, а есть побочные. Первое продвигает сюжет, разворачивает события, делает доступными новые области, контакты, навыки. Чем не стори-дривен? :) Мне кажется, Гму это имел в виду.
Ты сейчас говоришь о пунктирном сюжете. О локальный новеллах, которые можно вот прямо сейчас взять с другом. В этом нет руководящей роли сюжета. Сюжет здесь является оформительским приемом псевдо-мотивации. "Спаси", "помоги", "принеси" - это псевдо-мотивации, потому что реально игрок смотрит на награду за квест. Это есть реальная его мотивация - опыт, новый уровень, скиллы, таланты, рецепты, шмотки, новые локации. Ты это знаешь, я это знаю, все это знают.
Мы же говорим о ситуации, когда игрок жадно хватает новый квест, чтобы узнать, что там дальше по сюжету. В этом же "стори-дривен", верно? Как это можно завязать на более чем одного игрока? Я уже знаю, что там дальше, он не знает. Это нас только двое. А мы говорим о гильдиях или кланах десятками, а то и сотнями игроков. Но даже для двух - как рассказывать и водить их сюжетом, не распараллеливая их игру?
Ну, на ум сразу приходят те самые сюжетные инстансы :) Со скриптованными сценками :D. Если серьезно то цепочки квестов объеденных сюжетом и есть та самая история. И такое есть везде. И иногда даже очень интересно, если ситать тексты и следить за повествованием. Но кто из нас читает тексты в квестах? Я, признаюсь честно, не читаю. Правда, в SWTOR можно будет слушать :)
AT, я почитаю о героическом режиме подземелий в WoW, потом поспорим предметно :)
Антон, я считаю, что ограничение по количеству участников - это базовый, принципиальный шаг в правильном направлении. Если разработчики этого не делают, то попадают в две ловушки. Первая - из их боевой системы быстро вымываются любые тактические схемы, которые они, возможно, даже закладывали в игру на бумаге. Средний игрок идет по пути наименьшего сопротивления. Путь наименьшего сопротивления - количественное превосходство. Чем оно больше, тем меньшее значение имеют тактические схемы и действие каждого отдельного игрока. Это тоже тонкий момент - в большой толпе резко размывается ответственность за собственные действия.
Я никогда не был крутым пвпешником, но поучаствовал в паре крупных сражений в EVE. В одном из них в солнечной системе присутствовало более тысячи кораблей. Я не буду отрицать то, что осознание самого этого факта воодушевляет. Но вот бой при этом лишен хоть какой-то зрелищности и личной инициативы. Это еще одна причина, почему Еву намного проще любить за глаза.
Вторая ловушка - это отсутствие гарантий предоставления игрокам комфортной игры. Вроде, и крыть нечем - сами собрались в таком количестве. CCP просит сообщать заранее, перекидывает дополнительные мощности на системы, где планируются крупные столкновения, но самая известная игровая фишка крупных боевых столкновений в EVE - это лаги. Иногда терпимые, иногда чудовищные. Лаги в EVE - это уже часть тактической схемы. Кто быстрее запрыгнул, кто прогрузился. За всем этим люди просто забыли, как это - воевать без лагов. Воевать с нормальной работоспособностью клиентской и серверной части.
Я не хочу грести всех под одну гребенку. То, что способны творить, к примеру, бомберы - это искусство, высокий игровой класс. Я просто хотел бы, чтобы подобные вещи были доступны любому игроку, ведь именно это свойство декларирует любая игра.
В червоточинах в EVE тоже не все гладко. Быстро нашлись нагибаторы научившиеся вводить/выводить капитал флот в дыры 5-6 уровня и геноцидить местных. Но не большой и это не блоб. В целом в червоточинах действительно безопаснее, несмотря на отсутствие локала. А доходы там еще похлеще чем у нулях - вот и живут.
К тому же дыры это ограниченный игровой контент. Там нельзя строить станции, там нельзя копать луны. Там много "но". В последнем расширение стало получше, потому что там разрешили добычу с планет, это резко облечено жизнь в дырах ибо топливо для посов перестало быть проблемой.
Эх... развили бы они дыры, чтоб там можно было что-то построить чтобы локал включать... какие нить посы... чтоб там можно было как то упростить логистику с импой... опять же пусть какими-нить постройками очень дорогими.... пути между системами... Это стало бы бомбой... :)
Да, это направление мысли действительно звучит очень обещающе. Правда, простое ограничение по количеству - это не самый смелый шаг в нужную сторону, но хотя бы уже шаг, да.
Спасибо. Готовьтесь, может он и вас будет мучать, если я не отбил последнее желание (вы же видите, я старался!).
Антон, с прошедшим ДР тебя! :-)
Читаю-читаю, а текст не заканчивается!
И это хорошо. Столько интересного можно узнать :)
И в игре тоже, под нож!
Про собаку в будке попало под нож цензора. :) Слишком долго мы там препирались. :) С днем рождения, дружище.
Что-то я слишком сильно от всего отнекивался. Не числился, не замечен, не состоял. Но слово не воробей :)
Спасибо за поздравление!
PS А где про собаку в будке?? :))
А я поднял, отложил, снова поднял и отложил. Слишком нудно и сериально. Разве что по серии-две в неделю смотреть.
А я ДедВуд всё откладываю и откладываю :)
Идея ауры города звучит обещающе - как сдерживающе-мотивирующий фактор. Чтобы не пришлось, как в N8 (или как там она называется?) долго-долго пихтарить по занятым клеткам, пока не дойдёшь до своей-хаты-скраю.
PS Интересная пижама в чёрный горошек надета на мужчине, левитирущем справа на второй фотографии. Видимо, он должен был выглядеть внушительно, но что-то пошло не так. Левитирование - явно проявление Силы, может и пижама - тоже джедайский трюк какой-то? Опозорить - и только потом залевитировать!
Даже необходимость добегать от точки респавна - уже наказание. Ну или трата времени и сил сообщниками (:)) на воскрешение. Всё это откладывает тот момент, когда можно будет добиться своей цели. Поэтому я и не понимал потери опыта в ЛА2 - мало того, что у меня не получилось выжить в достижении своих задач, так ещё и надо теперь допиливать, чтобы хотя бы на тот же уровень выйти. "Добавим оскорбления к обиде".
Т.е. - я согласен. "Смерть" должна быть внутриигровым препятствием, индикатором локальной неудачи, голом в мои ворота, а не палкой над головой игрока.
Реализовать где бы то ни было отрицательное поощрение гораздо проще, чем положительное. Мы постоянно с этим сталкиваемся в жизни, и неудивительно встретить такое в играх. :)
Единственное, что я могу быстро припомнить из опыта "положительных поощрений" в ММО - это неожиданные укрытые красивые места в разных мирах. В синглах в таких уголках обычно находятся ещё и какие-нибудь материальные прелести типа тайных чудищ или бонусов. В ММО чаще встречаются просто безлюдные красивые уголки, которыми можно полюбоваться и знать, что совсем не каждый игрок сюда добирался.
В схеме постоянного "принеси-убей" минус в том, что выполнение или не-выполнение квеста никак не влияет на мир. Если бы система была более сложной: квесты генерировались бы в зависимости от потребностей локального рынка, то есть если никто не будет выполнять квесты "принеси ресурс", со временем рынок пустеет, и в магазине заканчиваются топоры. Если же наоборот - ресурсов добывается много, квест исчезает. Это самая примитивная схема, и она не сюжетна, но усложняя её можно добиться и следования по сюжету.
В Рифте в общем-то пошли по этому пути, насколько я могу судить по роликам, - если никто не идет убивать портал, из него валит куча мобов и со временем они заполоняют округу, мешают спокойно жить и т.п. Но только вот чтобы действительно создавать сюжетную линию, нужно чтобы с той стороны экрана сидел писатель и "писал" книгу, не менее интересную чем ВК...
Ты и твиттер не понимаешь :P
Но я думаю, что тут можно проводить аналогии с побочными квестами, которые слабо отличаются от ММО в целом (потому что ни на что не влияют :)), с одной стороны, и с коопом в тесной компании, в другой. Т.е. когда я "просто бегаю" по окрестностям в Обливионе, например, я не против, чтобы вокруг просто бегали и другие люди. Для оживления ландшафта. Но иногда я могу хотеть пройти какой-нибудь глубоко голливудско-рельсовый кусок с другом.
"Нестыковки" такие же, как в кроссжанровых играх. Их можно использовать для внесения разнообразия, что только добавит очков игре.
Антон, все верно, но зачем этому всему онлайн? В большинстве сингловых игр сюжет есть и он может вести за собой, не спорю. Там все понятно. Мир становится на паузу, как только игрок прерывается. Мир даже может меняться в зависимости от решений игрока, в зависимости от его продвижения по сюжету. Потому что игрок тут один, все крутится вокруг него, его личный прогресс игрой контролируется и поощряется, создавая эхо на весь персональный мир. Что нового этой схеме дает массовый онлайн? Пока я вижу только большое количество противоречний и нестыковок. Может, ошибаюсь.
Не обязательно. В большинстве синглов есть "обязательные" или "сюжетные" квесты, а есть побочные. Первое продвигает сюжет, разворачивает события, делает доступными новые области, контакты, навыки. Чем не стори-дривен? :) Мне кажется, Гму это имел в виду.
Ты сейчас говоришь о пунктирном сюжете. О локальный новеллах, которые можно вот прямо сейчас взять с другом. В этом нет руководящей роли сюжета. Сюжет здесь является оформительским приемом псевдо-мотивации. "Спаси", "помоги", "принеси" - это псевдо-мотивации, потому что реально игрок смотрит на награду за квест. Это есть реальная его мотивация - опыт, новый уровень, скиллы, таланты, рецепты, шмотки, новые локации. Ты это знаешь, я это знаю, все это знают.
Мы же говорим о ситуации, когда игрок жадно хватает новый квест, чтобы узнать, что там дальше по сюжету. В этом же "стори-дривен", верно? Как это можно завязать на более чем одного игрока? Я уже знаю, что там дальше, он не знает. Это нас только двое. А мы говорим о гильдиях или кланах десятками, а то и сотнями игроков. Но даже для двух - как рассказывать и водить их сюжетом, не распараллеливая их игру?
Ну, на ум сразу приходят те самые сюжетные инстансы :) Со скриптованными сценками :D. Если серьезно то цепочки квестов объеденных сюжетом и есть та самая история. И такое есть везде. И иногда даже очень интересно, если ситать тексты и следить за повествованием. Но кто из нас читает тексты в квестах? Я, признаюсь честно, не читаю. Правда, в SWTOR можно будет слушать :)
AT, я почитаю о героическом режиме подземелий в WoW, потом поспорим предметно :)