Новая порция информации о проекте Crowfall в формате «вопрос-ответ» появилась на официальном сайте проекта. И снова лучшим вариантом в данном случае будет публикация полного перевода интересных деталей. На этот раз о боевой системе.
В бою используется выделение цели по “Tab”?
Нет. Мы попытались сделать бой в Crowfall более ориентированным на активные действия, в сравнении с традиционными MMO. Например, вместо системы пассивного (рандомизированного) уворачивания, мы реализовали возможность отскока, который позволяет избежать вражеской атаки. Поиск баланса при таком подходе — очень сложная задача с точки зрения дизайна, но нам кажется, что мы нашли золотую середину. Надеемся, вы с нами согласитесь.
Как работает выделение целей?
Обычно атаки ближнего боя происходят в области перед персонажем. И никакой жесткой цели нет. Атаки могут накрывать области разной формы: конусовидной, прямоугольной, сферической. При желании, для лучшего понимания того, где конкретно атакует ваш персонаж, вы можете включить или выключить отображение этой области на земле.
Как устроена модель взаимодействия объектов? Могут ли персонажи проходить друг через друга? Как происходит обсчет снарядов?
Для расчетов перемещений персонажей и боя мы используем физическую модель. Это означает, что и персонажи, и снаряды движутся в трехмерном окружении, при этом обладая собственным моментом и инерцией. Такой подход порождает несколько побочных эффектов, к которым вы, вероятно, не привыкли (персонажи, которые не могут пройти сквозь друг друга, снаряды, поражающие случайные цели и т.д.). Есть также некоторые следствия данного подхода, о которых мы пока не готовы говорить. Позже мы обязательно рассмотрим все последствия данной системы более подробно.
В игре используется “троица” классической классовой системы (“танк”, “ДД”, “лекарь”)?
Нет. Конечно же, какие-то элементы присутствуют, но в общем и целом — нет. У нас есть персонажи, которые более заточены на нанесение урона, персонажи, которые лучше защищаются, а есть те, у которых есть способности к поддержке. Но мы специально сделали игру такой, чтобы в бою лечение играло не очень большую роль. Мы хотим, чтобы бой был более смертоносным.
И не забывайте, что мы сделали доступной кастомизацию персонажа (через Продвинутые классы и Дисциплины) в том числе для того, чтобы каждый персонаж был гремучей смесью разнообразных скилов и сил. Каждый архетип начинает с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры, но потом механика позволяет подогнать персонажа под себя.
А зачем понижать значимость лечения в бою?
Лечение в бою по сути добавляет множитель к эффективным очкам здоровья персонажа. Защищающийся по сути располагает теперь не только собственным запасом здоровья, а здоровьем, равным произведению его здоровья на возможности каждого лекаря в группе. Это оправдано в играх, которые крутятся вокруг PvE боев, особенно рейдовых боссов с тысячами очков здоровья, но теряет этот смысл в игре, сосредоточенной на PvP и реальных навыках игроков.
Но в игре же, тем не менее, будут инстанцированные рейды, правда?
Вообще-то, нет. Crowfall — это игра про борьбу за территории и пользовательскую экономику, а не про PvE рейды.
Но боссы у вас будут?
В некотором смысле, но не совсем. В мире есть смертоносные существа, но они не ожидают смерти от ваших рук в конце подземелья. Также с них не выпадают редкие магические вещи — потому что иначе бы они мешали работе игровой экономики.
Вместо этого иногда с них падают редкие ингредиенты, которые могут быть использованы опытным крафтером при создании самой лучшей экипировки.
Как вы можете утверждать, что все персонажи будут сбалансированными, если позволяете настолько сильно их кастомизировать?
Мы такого не говорили. В наши цели никогда не входило сделать так, чтобы “в любой ситуации все персонажи были одинаково хороши”. Мы даем вам возможность менять ваших персонажей. Автоматически это приведет к тому, что какие-то варианты окажутся лучше других.
Наша цель заключается в том, чтобы создать глубокую и сложную систему, требующую тактических решений и учета окружения, создающую непредсказуемую игру. Цель в том, чтобы ни один персонаж не мог быть лучше других во всем.
Это означает, что освоение игры зависит от ваших способностей разобраться, как получить персонажа, наиболее подходящего вашему стилю игры, и найти возможности, которые можно использовать для получения преимущества. Также это означает, что группы приключенцев будут в гораздо меньшей степени стандартизированы, так как роли в игре не заданы четко.
32 комментария
А вот лекарей опять не будет. Это уже современная тенденция, однако… Знаю, кто у нас расстроится…
Привет, жестокая пингозависимость! Мы по тебе не скучали.
Ещё один проект однозначно мимо меня =\
А это вообще какое-то очень странное заявление. Хил — это всего лишь баночка на ножках, и игра за него не требует «реальных навыков», окай.
То же самое можно сказать о любом дополнительном персонаже в группе, неважно хил он или дамагер. А open world PvP даёт вообще возможность привести в 10 раз больше людей, чем противник, и совершать сколько угодно ошибок, но это же не значит, что open world PvP надо срочно изымать из механик. Ну и если хил не даёт группе преимущества, то зачем нужен такой хил? Не давать группе явного преимущества могут всякие соло классы, но хил явно не из их числа. Помимо пользы хил может давать ложное чувство защищённости, если группа переоценивает хила лично или хила как класс в игре, так что помимо исправления одних ошибок мы получаем шанс совершить другие.
С хилом зачастую можно вообще просто стоять и бить — хил отхилит.
Может, но это уже говорит о скилле группы.
ЗЫ. Я, опять же, не говорю, что хил — плохо, а без хила — хорошо. Я про то, что, в принципе, это разные стили игры.
Разные, но моё имхо, с хилом всё намного интересней, больше шансов сыграть от защиты и уже не так важно, кто первый нападает. А слова про какую-то «потерю смысла в игре, сосредоточенной на PvP и реальных навыках игроков» кажутся непонятной отговоркой и даже некоторым оскорблением в адрес хилов.
Ладно, продолжим играть в XCOM.
Я чего то не понимаю?
Решение насчет лечения спорное, согласен с вышенаписанным. Более смертоносные бои — тоже возможны минусы… Звучит пока не слишком понятно и завлекающе.
Интересно, что задумали с системой классов. Больше десятка классов «с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры», «кастомизация», возможность менять персонажей — пока очень размыто.