Crowfall: ЧаВо: боевая система
Новая порция информации о проекте Crowfall в формате «вопрос-ответ» появилась на официальном сайте проекта. И снова лучшим вариантом в данном случае будет публикация полного перевода интересных деталей. На этот раз о боевой системе.

В бою используется выделение цели по “Tab”?

Нет. Мы попытались сделать бой в Crowfall более ориентированным на активные действия, в сравнении с традиционными MMO. Например, вместо системы пассивного (рандомизированного) уворачивания, мы реализовали возможность отскока, который позволяет избежать вражеской атаки. Поиск баланса при таком подходе — очень сложная задача с точки зрения дизайна, но нам кажется, что мы нашли золотую середину. Надеемся, вы с нами согласитесь.

Как работает выделение целей?

Обычно атаки ближнего боя происходят в области перед персонажем. И никакой жесткой цели нет. Атаки могут накрывать области разной формы: конусовидной, прямоугольной, сферической. При желании, для лучшего понимания того, где конкретно атакует ваш персонаж, вы можете включить или выключить отображение этой области на земле.

Как устроена модель взаимодействия объектов? Могут ли персонажи проходить друг через друга? Как происходит обсчет снарядов?

Для расчетов перемещений персонажей и боя мы используем физическую модель. Это означает, что и персонажи, и снаряды движутся в трехмерном окружении, при этом обладая собственным моментом и инерцией. Такой подход порождает несколько побочных эффектов, к которым вы, вероятно, не привыкли (персонажи, которые не могут пройти сквозь друг друга, снаряды, поражающие случайные цели и т.д.). Есть также некоторые следствия данного подхода, о которых мы пока не готовы говорить. Позже мы обязательно рассмотрим все последствия данной системы более подробно.

В игре используется “троица” классической классовой системы (“танк”, “ДД”, “лекарь”)?

Нет. Конечно же, какие-то элементы присутствуют, но в общем и целом — нет. У нас есть персонажи, которые более заточены на нанесение урона, персонажи, которые лучше защищаются, а есть те, у которых есть способности к поддержке. Но мы специально сделали игру такой, чтобы в бою лечение играло не очень большую роль. Мы хотим, чтобы бой был более смертоносным.

И не забывайте, что мы сделали доступной кастомизацию персонажа (через Продвинутые классы и Дисциплины) в том числе для того, чтобы каждый персонаж был гремучей смесью разнообразных скилов и сил. Каждый архетип начинает с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры, но потом механика позволяет подогнать персонажа под себя.

Crowfall: ЧаВо: боевая система
А зачем понижать значимость лечения в бою?

Лечение в бою по сути добавляет множитель к эффективным очкам здоровья персонажа. Защищающийся по сути располагает теперь не только собственным запасом здоровья, а здоровьем, равным произведению его здоровья на возможности каждого лекаря в группе. Это оправдано в играх, которые крутятся вокруг PvE боев, особенно рейдовых боссов с тысячами очков здоровья, но теряет этот смысл в игре, сосредоточенной на PvP и реальных навыках игроков.

Но в игре же, тем не менее, будут инстанцированные рейды, правда?

Вообще-то, нет. Crowfall — это игра про борьбу за территории и пользовательскую экономику, а не про PvE рейды.

Но боссы у вас будут?

В некотором смысле, но не совсем. В мире есть смертоносные существа, но они не ожидают смерти от ваших рук в конце подземелья. Также с них не выпадают редкие магические вещи — потому что иначе бы они мешали работе игровой экономики.

Вместо этого иногда с них падают редкие ингредиенты, которые могут быть использованы опытным крафтером при создании самой лучшей экипировки.

Как вы можете утверждать, что все персонажи будут сбалансированными, если позволяете настолько сильно их кастомизировать?

Мы такого не говорили. В наши цели никогда не входило сделать так, чтобы “в любой ситуации все персонажи были одинаково хороши”. Мы даем вам возможность менять ваших персонажей. Автоматически это приведет к тому, что какие-то варианты окажутся лучше других.

Наша цель заключается в том, чтобы создать глубокую и сложную систему, требующую тактических решений и учета окружения, создающую непредсказуемую игру. Цель в том, чтобы ни один персонаж не мог быть лучше других во всем.

Это означает, что освоение игры зависит от ваших способностей разобраться, как получить персонажа, наиболее подходящего вашему стилю игры, и найти возможности, которые можно использовать для получения преимущества. Также это означает, что группы приключенцев будут в гораздо меньшей степени стандартизированы, так как роли в игре не заданы четко.

Автор:

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

32 комментария

avatar
Ммм… это они так витиевато обозначили нон-таргет? Телеграфы — хорошо, соскучилась по ним с Вайлдстар.
А вот лекарей опять не будет. Это уже современная тенденция, однако… Знаю, кто у нас расстроится…
  • 0
avatar
что вы имеете в виду под словом «телеграф»?
  • 0
avatar
Тут, 3 пункт. Игроки используют способности таким же образом, ссылка
  • +2
avatar
где конкретно атакует ваш персонаж
Но о том будут ли вам показывать где атакует противник не сказано, по идеи да. И было бы неплохо, но кто знает, может разработчики посчитают, что это своего рода опыт в бою — знать как и кто атакует.
  • +1
avatar
Нон-таргет. Физическая модель. Отсутствие хилеров. Телеграфы. Направленность на более агрессивные, опасные и быстротечные бои. Повсеместное ПвП.
Привет, жестокая пингозависимость! Мы по тебе не скучали.
  • 0
avatar
Нон-таргет. Физическая модель. Отсутствие хилеров. Телеграфы. Направленность на более агрессивные, опасные и быстротечные бои. Привет,
EverQuest Next ^__^
  • -1
avatar
Ну я вот хочу, конечно, увидеть где-нибудь нон-таргет. Без таба, ага, ага. Играбельный без постоянных матюгов. Пока не довелось.
  • 0
avatar
В Ландмарке, если что, он мне совершенно не нравится. Во-первых, кисельная камера — реагирует на движение с задержкой. Во-вторых, высокая скорость передвижения и вообще активные прыжки-кувырки. Вместе это образует чудовищно невкусный коктейль, который никто не любит.
Комментарий отредактирован 2015-01-30 16:41:34 пользователем hitzu
  • 0
avatar
del
Комментарий отредактирован 2015-01-30 16:46:39 пользователем Devina
  • 0
avatar
Но мы специально сделали игру такой, чтобы в бою лечение играло не очень большую роль. Мы хотим, чтобы бой было более смертоносным.

Ещё один проект однозначно мимо меня =\

Лечение в бою по сути добавляет множитель к эффективным очкам здоровья персонажа. Защищающийся по сути располагает теперь не только собственным запасом здоровья, а здоровьем, равным произведению его здоровья на возможности каждого лекаря в группе. Это оправдано в играх, которые крутятся вокруг PvE боев, особенно рейдовых боссов с тысячами очков здоровья, но теряет этот смысл в игре, сосредоточенной на PvP и реальных навыках игроков.

А это вообще какое-то очень странное заявление. Хил — это всего лишь баночка на ножках, и игра за него не требует «реальных навыков», окай.
  • +1
avatar
А это вообще какое-то очень странное заявление. Хил — это всего лишь баночка на ножках, и игра за него не требует «реальных навыков», окай.
Ага. Хил — это придаток для танка. =/
Комментарий отредактирован 2015-01-30 16:42:53 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Мне кажется, они о другом. Не о том, что игра за хила не требует навыков, а том, что требования к скиллу группы тем ниже, чем лучше у них хил.
  • -1
avatar
а том, что требования к скиллу группы тем ниже, чем лучше у них хил
Но это тоже очень спорное заявление, если группа не умеет работать с хилом, то его кпд в лучшем случае будет под 30%.
  • +3
avatar
Неважно, какой кпд будет у хила. Важно то, что при любом кпд наличие хила прощает некоторые ошибки, либо позволяет действовать более раскованно, менее задумываясь о рисках.
  • 0
avatar
И чем это плохо? Возможность исправить ошибку на месте — это как раз хорошая механика.
  • -1
avatar
Я не сказал, что плохо. Так же как не вижу ничего плохого и в возможности «залечивания» ошибок.
  • +1
avatar
Важно то, что при любом кпд наличие хила прощает некоторые ошибки, либо позволяет действовать более раскованно, менее задумываясь о рисках.

То же самое можно сказать о любом дополнительном персонаже в группе, неважно хил он или дамагер. А open world PvP даёт вообще возможность привести в 10 раз больше людей, чем противник, и совершать сколько угодно ошибок, но это же не значит, что open world PvP надо срочно изымать из механик. Ну и если хил не даёт группе преимущества, то зачем нужен такой хил? Не давать группе явного преимущества могут всякие соло классы, но хил явно не из их числа. Помимо пользы хил может давать ложное чувство защищённости, если группа переоценивает хила лично или хила как класс в игре, так что помимо исправления одних ошибок мы получаем шанс совершить другие.
  • +3
avatar
То же самое можно сказать о любом дополнительном персонаже в группе, неважно хил он или дамагер.
Можно. Но есть одна разница — хил по сути добавляет хп своим сопартийцам. Допустим, я лучник. Имея за спиной хила, я могу спокойно выходить вперед, принимая больше дамага. Без хила мне пришлось бы лучше оценивать ситуацию и контролировать ее.
С хилом зачастую можно вообще просто стоять и бить — хил отхилит.

Помимо пользы хил может давать ложное чувство защищённости, если группа переоценивает хила лично или хила как класс в игре
Может, но это уже говорит о скилле группы.

ЗЫ. Я, опять же, не говорю, что хил — плохо, а без хила — хорошо. Я про то, что, в принципе, это разные стили игры.
  • 0
avatar
Допустим, я лучник. Имея за спиной хила, я могу спокойно выходить вперед, принимая больше дамага. Без хила мне пришлось бы лучше оценивать ситуацию и контролировать ее.
С хилом зачастую можно вообще просто стоять и бить — хил отхилит.
Эээ, нет, совсем не всегда и во многих играх даже близко не так.

ЗЫ. Я, опять же, не говорю, что хил — плохо, а без хила — хорошо. Я про то, что, в принципе, это разные стили игры.
Разные, но моё имхо, с хилом всё намного интересней, больше шансов сыграть от защиты и уже не так важно, кто первый нападает. А слова про какую-то «потерю смысла в игре, сосредоточенной на PvP и реальных навыках игроков» кажутся непонятной отговоркой и даже некоторым оскорблением в адрес хилов.
  • +2
avatar
И в эту игру танков не завезли :( Грусть-печаль.
Ладно, продолжим играть в XCOM.
  • 0
avatar
О, вот и танки расстроились… Наступает эпоха ДД :)
  • +1
avatar
ООО ДАА!!! Хотя… Нет, пусть я и ДД ( всегда и везде ), но без остальных как-то… странно штоль. или это просто уже приелась «святая троица»?)))
  • 0
avatar
В бою используется выделение цели по “Tab”?
Они так говорят, будто это стандарт, но самое смешное, что я ни в одной игре не пользовался выделением цели Tab'ом. Это неудобно и цель выделяется обычно совсем не та, что нужна. :)
  • +6
avatar
А всегда только им и пользуюсь… О_о За редким исключением, вдруг не та мякну, а иногда без таба вообще беда.
  • 0
avatar
Вот наконец-то народ забил на вымеренный баланс. Пусть лучше одни комбинации будут лучше, чем другие, но зато будет больше возможностей и свободы.
  • 0
avatar
Есть также некоторые следствия данного подхода, о которых мы пока не готовы говорить
Больше пяти не собираться, а то сервер залагает? :-)
  • +2
avatar
Также с них не выпадают редкие магические вещи — потому что иначе бы они мешали работе игровой экономики.

Вместо этого иногда с них падают редкие ингредиенты, которые могут быть использованы опытным крафтером при создании самой лучшей экипировки.

Я чего то не понимаю?
  • +2
avatar
Это про то, что готовые вещи с мобов не падают. Ну, то есть, оружие-броня-что там еще с моба не упадет. Может упасть материальный компонент для изготовления мощного оружия-брони, всякая там шкура-кровь-кость-волшебная пыль, которые все равно надо будет отнести такому же игроку-ремесленнику.
  • +1
avatar
Да, но завязанность экипировки на мобов… сомнительная затея на фоне остальных заявлений…
  • +1
avatar
В принципе, если этому будет еще 2-3 альтернативы, то утрясется. Главное сложность добычи при всех вариантах сделать приблизительно одинаковой… Чего я рассказываю, и так понятно))
  • 0
avatar
Обычно атаки ближнего боя происходят в области перед персонажем. И никакой жесткой цели нет.

Для расчетов перемещений персонажей и боя мы используем физическую модель.

снаряды, поражающие случайные цели
Еще немного из списка, в направлении которого вижу будущее ММО. Возникает другой вопрос… не уверен, что техника уже готова к такому будущему. Ну, и пингозависимость.

Решение насчет лечения спорное, согласен с вышенаписанным. Более смертоносные бои — тоже возможны минусы… Звучит пока не слишком понятно и завлекающе.

Интересно, что задумали с системой классов. Больше десятка классов «с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры», «кастомизация», возможность менять персонажей — пока очень размыто.
  • 0
avatar
Лично по мне отсутствие хиллеров снизит вариативность комплектации команд.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.