Бюджетный вопрос

Crowfall: Бюджетный вопрос
Вчера исполнительный продюсер Crowfall Гордон Уолтон написал большое сообщение на часто всплывающую на форуме тему «откуда деньги» и «хватит ли на создание игры». Краткая версия: средств достаточно, а если будет не хватать, они знают, где взять ещё. И вдогонку хорошая новость для неанглоговорящих — локализация будет. Подробности в переводе ниже. Поехали.

Мы анонсировали достижение очередной отметки в финансировании: теперь, помимо прочего, мы займёмся переводом сайта на шесть языков (немецкий, французский, испанский, португальский, русский и итальянский), наймём ещё коммьюнити-менеджера(ов) для работы с иноязычными сообществами, а также уже на этапе бета-тестирования сможем разместить серверы и в Европе. Следующая цель — средства для найма ещё одного графического программиста, а дальше — локализация самой игры на шесть языков. Хотя этот шаг и не влияет напрямую на большую часть нашей аудитории, охват иностранных сообществ во многом поможет игре. Подробнее об этом дальше.

Нас часто спрашивают о нашем бюджете, так что давайте прямо поговорим о финансировании проекта.

Основные вопросы, которые возникают, это «как вы собираетесь сделать Crowfall менее чем за 10 миллионов [долларов]» и «откуда берутся эти деньги».
После успешной кампании на кикстартере мы можем сделать не просто «базовый модуль», что задумывалось как минимальный вариант, но целую «базовую игру». Впрочем, наше видение игры шире чем этот базовый вариант и мы продолжим развитие проекта после запуска. Деньги, о которых идёт речь — это бюджет базовой игры, включая все дополнительные цели кикстартера.
Вот несколько причин, почему Crowfall станет менее затратным в производстве:

1. Мы не делаем PvE-игру. Такие игры требуют сотни человеко-часов вручную сделанного контента. По нашему собственному опыту, на PvE-контент приходится более 70% стоимости ММО-проектов, как в деньгах, так и по времени. Как бы ни безумно звучало, но 3-5 человек могут полгода работать над одной локацией, в которой игрок найдёт занятий лишь на несколько часов игры.

2. Мы используем процедурную генерацию для создания наших миров из множества созданных нами небольших фрагментов. Ручное создание мира требует очень-очень много ручной работы людей на протяжении большого времени. При процедурной постройке вам нужно создать библиотеку фрагментов, из которых можно конструировать разные миры. На самом деле, вместо сборки каждого мира вручную, вам нужно создать машину создания миров [привет, No Man's Sky — прим. переводчика].

3. Наш подход к архетипам позволяет не заниматься комбинаторикой. Например, если у вас есть 10 рас и 10 классов, где каждый может быть каждым, и вам нужно по 10 настроек внешнего вида каждому, получается 10х10х10=1000 вариантов, каждый из которых нужно создать и отрисовать. Дополнительные расходы оказываются ещё выше, если учесть, что при добавлении новой расы или класса проблема растет экспоненциально. Но если мы придерживаемся жёстких архетипов, мы можем сохранить линейный рост затрат. Внутри каждого архетипа ничто не мешает нам создавать высокую степень кастомизации, и мы можем уделять больше времени уникальному виду каждого из них. Для нас очень важно, что мы можем контролировать эту часть расходов. Другие ММО тратят десятки миллионов на комбинаторные системы персонажей-аватаров.

4. Мы приобрели back-end ММО-технологию, когда основали компанию. Один из наших сотрудников, который ранее работал над Shadowbane, Pirates of the Burning Seas и Wizard101 четыре года самостоятельно разрабатывал собственную технологическую базу для ММО. Мы приобрели лицензию и наняли его с самого начала. Это почти на год сэкономило нам время и существенно сократило расходы на разработку.

5. Мы используем коммерческий движок Unity 5 для клиентской части, вместе с дополнительными технологиями типа PhysX и Voxel Farm. В этих рамках существует много готовых решений, и многое могут сделать разработчики по нашему запросу. Так что мы можем сфокусироваться на мультиплеере, визуальной части и производительности.

6. Часть работы выполняется на стороне. Наша базовая команда сравнительно мала, и иногда расширяется за счёт контрактников. Нам очень не нравится идея набора персонала, а потом его увольнение, когда большой кусок работы будет сделан. Так что мы работаем с проверенными сторонними компаниями, например с OMNOM workshop. На самом деле, это касается не столько экономии средств, сколько стратегии временного расширения команды под конкретные нужды. И у меня, и у Тодда большой опыт использования сторонних ресурсов и мы выбираем лучших из лучших для наших задач.

Обычно создание даже маленькой ММО требует больше 10 млн. (скорее ближе к 20 млн.). Если средние затраты на сотрудника (включая аренду помещений, страховку, налоги и прочее) составляют около 100 тысяч [долларов] в год, то 10-миллионный проект обеспечит 100 человеко-лет работы. Мы сознательно делаем меньше чем в обычной ММО, фокусируясь на PvP, используя алгоритмическую генерацию миров, вводя разумные ограничения на кастомизацию персонажей (через архетипы) и используя готовые технологии. Стоимость базовой игры оценивается нами в 6 млн. Полная реализация наших идей конечно потребует больше, и запуск — это только начало, когда вы делаете ММО. Когда мы запустимся, и игра начнёт приносить доход, мы продолжим расширять её до тех пор, пока наши игроки будут поддерживать нас!

Crowfall: Бюджетный вопрос
Итак, откуда же берутся деньги на разработку Crowfall?

Мы всегда говорили, что краудфандинг это только часть финансирования, хотя и самая важная.

Первым источником было раннее инвестирование. Мы начали с денег основателей и провели продажу минорной части акций, что позволило нам получить 2.35 миллиона. С помощью этих денег мы начали развитие компании и пре-продукцию. Сайт, форумы, видео и, конечно, сам прототип игры — всё это стало результатом года предварительной работы. Всё потому, что мы собрали деньги и начали работать задолго до того, как представить Crowfall вам.

Вторым источников средств стало общественное финансирование, начавшееся с кикстартер-кампании. Как вам известно, мы собрали почти 1.80 миллиона. Мы не остановились, продолжаем эту кампанию и уже собрали более 50 тысяч после кикстартера. Мы считаем это самым «чистым» источником средств — ведь растёт не только сумма денег на разработку, но и игровое сообщество.

Третий источник финансирования — продажа лицензий зарубежным издателям. Распространение и поддержка ММО за пределами домашнего рынка требует много усилий, гораздо больше, чем может позволить себе ACE на данном этапе. Основываясь на ранних наблюдениях, мы уверены, что игра будет популярна и в неанглоязычной среде. Наша бизнес-модель хорошо работает на западных рынках, и мы нацелены на дополнительные европейские серверы сразу при запуске игры (независимо от того, будем мы поддерживать их сами или в партнёрстве). Дизайн и бизнес-модель могут потребовать изменений за пределами западных рынков, что затрудняет распространение и поддержку. Обычно можно договориться с партнёрами о лицензионных выплатах, что собственно и является источником средств. Мы уже ведём активные переговоры с несколькими потенциальными партнёрами.

Четвертый вариант — мы всегда можем привлечь дополнительные средства продажей акций. После кикстартера с нами на связь вышло много людей (все они поддержали нас в рамках кампании!), заинтересованных в инвестировании. Сейчас мы рассматриваем возможность работы с некоторыми аккредитованными инвесторами. Нам нравится идея, что нашими инвесторами станут наши поклонники, которые уже верят в идеи Crowfall и не будут требовать изменений дизайна или бизнес-модели. Мы не считаем, что прямо сейчас этот способ финансирования необходим, но определённо держим его в голове. Привлечение таких средств может дать дополнительное время более взвешенно подойти к выбору заокеанских партнёров для лицензирования.
Вот таковы наши планы по финансам и бюджету. Всё, что мы можем рассказать без вреда договорённостям и разработке мы обязательно расскажем.

Спасибо за вашу поддержку!

Gordon Walton
Executive Producer
ArtCraft Entertainment, Inc
Читайте также

10 комментариев

avatar
Давайте все падем ниц и взмолимся всем богам, чтобы локализатором не было мыльце :)
avatar
Давайте для начала взмолимся, чтобы проект всё-таки вышел. И чтоб не случилось как с Black Desert… Последние события в мире MMO надёжно отучили восторгаться проектами до их выхода, слишком уж мало общего рекламные бредни имеют с реальностью.
avatar
А кто?) У нас ситуация с локализаторами ММО нынче такая, что хрен редьки не слаще.
avatar
Я конечно пристрастна :), но Иннова по-моему вполне себе ничего.
avatar
Обойдемся прекрасно и без локализации, главное, чтобы не вводилось никаких искусственных препятствий и чат был с UTF-8.
Комментарий отредактирован 2015-04-16 22:10:53 пользователем Avicorn
avatar
Одной UTF-8 мало, надо ещё, чтобы в игровом шрифте были русские буквы, а не квадратики.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
А цены считаются за искусственные препятствия?
avatar
Искусственные препятствия, это регистрация по паспортам и фильтрация по IP.
avatar
Лучше бы они сделали как в Tree of savior, там разработчики сразу сказали все тексты будут в файлах и сообщество может перевести их на любой язык.
avatar
Этого не достаточно. В русский сильно объемнее английского и текст скорее всего будет банально не умещаться на кнопки и панели.

Оставить комментарий