О проекте Camelot Unchained мы не писали давно, так как разработчики в основном рассказывали об антуражных элементах своего проекта. Но вот наконец мой любимый англоязычный блогер со своим соавтором, ведущие сайта keenandgraev.com, задали разработчикам вопросы по существу. А те взяли да и ответили на некоторые из них тоже не водой. Так что мы подготовили для вас перевод этого интервью.
Не верится, что прошло уже девять месяцев с того момента, как Camelot Unchained успешно завершил кампанию по сбору средств на Кикстартере. Команда City State Entertainment (CSE) усердно работала над предоставлением информации об игровом мире и всех его деталях, чтобы помочь нам почувствовать, что происходит в их мире. Естественно, от этого нам захотелось знать еще больше, и мы связались с Марком Джейкобом для того, чтобы задать собственные вопросы.
Мы решили, что пришло время перейти от информации об общих моментах игрового мира, расах и предыстории, к конкретным игровым деталям.
Keen & Graev (K&G): Как выглядит боевая система? Она ближе к Action-RPG или традиционным ММО?
City State Entertainment (CSE): Мы стремимся реализовать олдскульные приемы в ключевых моментах нашей игры, и боевая система – один из таких элементов. Я честно скажу — мы не хотим, чтобы игроки в нашем проекте прыгали как зайцы, уклоняясь от атак. Мне кажется, что игр, которые могут подарить такую механику, уже достаточно. Некоторые справляются с этим довольно хорошо, и мы не видим смысла добавлять наш проект в этот список. Также этот стиль игры не вписывает в то, чего хотели наши игроки-основатели, инвестировавшие свои средства в разработку Camelot Unchained.
K&G: Будут ли уровни в Camelot Unchained? Если да, как вы будете балансировать возможности высокоуровневых и низкоуровневых игроков, сражающихся друг с другом?
CSE: Да, у индивидуальных умений и свойств персонажа будут собственные уровни. Не привычное продвижение по уровням в духе «Тадаам! У вас увеличился запас здоровья!», но прогресс через достижение новых уровней в умениях. Как игра, предусматривающая горизонтальный прогресс игрока, Camelot Unchained сфокусирован на предоставлении игрокам разнообразных умений, но также сдерживает разницу между силой каждого отдельного умения у новичка и ветерана.
K&G: Есть какие-то определенные планы по развитию возможностей социального взаимодействия? Скажем, пабы и множество различных предметов/возможностей для такой активности (вспоминается ночная жизнь в Anarchy Online или профессия Entertainer в SWG, какие-то мини-игры, в общем что-то за пределами основного геймплея).
CSE: У нас будет несколько социальных механик (например, таверны, которыми владеют игроки), и, безусловно, будет еще разнообразная деятельность помимо крафта и убийства друг друга. Как далеко в развитии этих идей мы зайдем, зависит от прогресса в дополнительных пунктах программы по сбору средств на разработку проекта. Для сведения, прямо сейчас мы тестируем наш чат-сервер, к которому можно подключиться и общаться со своими друзьями и согильдийцами, независимо от того, находитесь вы в игре или за ее пределами. Предоставляя возможность постоянно оставаться на связи друг с другом, мы позволяем им быть всегда в курсе того, что происходит в игре.
K&G: Можете привести примеры более существенных различий между фракциями, чем их название и внешний вид?
CSE: Как можно было ожидать, фракция Arthurians будет иметь доступ к более тяжелой броне, чем та, что доступна другим. Луки Tuatha De Danann — наиболее эффективными. The Dvergr of the Viking будут лучшими ремесленниками в мире. Каждая раса также будет иметь собственные баффы и особенности, выделяющие их на фоне других. В Camelot Unchained выбор фракции, расы имеет очень большое значение, так как мы не собираемся делать стороны одинаковыми.
K&G: Какие стимулы будут у игроков для удержания различных военных укреплений, чтобы не было соблазна просто передавать их друг другу по соглашению?
CSE: Принцип кнута и пряника. Потеря вашего укрепления должна быть болезненным фактом, особенно если ваша сторона в большинстве. Мы также должны делать потерю болезненной, для того, чтобы стороны не договаривались о передаче укрепления друг другу. Если мы этого не добъемся, RvR-составляющую нашего проекта можно будет считать проваленной.
K&G: Что вы думаете о тактике зерга?
CSE: Как я уже говорил, лично мне тактика зерга не нравится, но на стадии обсуждения проекта с игроками мы поняли, что многих она привлекает. Это не значит, что мы должны исключительно поддерживать ее, мы также должны разрабатывать эффективные инструменты против зерга.
K&G: Какие планы у CSE по борьбе с негативными последствиями зерга?
CSE: Мы не можем исключить тактику зерга, но если мы дадим в руки игроков эффективные средства по борьбе с ним и, что еще важнее, удержим их от того, что они будут считать такую тактику наиболее эффективной, мы продвинемся в этом вопросе.
K&G: В опубликованной вами истории о Лепреконе упоминается способность, в которой дистанция ее применения зависит от тренировок и от возраста. Два вопроса: 1) будут ли качество способности расти от количества ее применения? 2) Будет ли у наших персонажей возраст?
CSE: 1) Да; 2) Да;
K&G: Насколько глубокой будет система крафта? Расскажите о ней как можно больше, используя примеры и сравнения с другими MMO, чтобы мы поняли, чем это будет и чем не будет.
CSE: Все, что я могу сказать в данный момент, это то, что мы хотим довольно ограниченное количество ветвей крафта, но каждая из них будет довольно глубокой. У вас будет возможность работать с каждой из них, вы не будете ограничены необходимостью выбрать только несколько.
K&G: Вы делаете большой фокус на крафте? И если это так, как вы будете балансировать крафтовые предпеты с некрафтовыми?
CSE: Хм, так как в игре не будет NPC, рейд-боссов и тому подобных источников лута, основная часть предметов в игре будет создаваться персонажами. Это не будет стопроцентная доля, так как новым игрокам нужно оружие сразу, и еще потому, что в случае, если одна сторона находится в серьезном меньшинстве, я оставляю за нами возможность дать лидеру этой фракции возможность выдавать на нужды войны игрокам эффективное оружие, броню и материалы для крафта в качестве военно-экономической помощи.
K&G: Продажа и покупка материалов для крафта будет централизирована, децентрализирована, или будет совмещать оба эти подхода?
CSE: Мы раздумываем над тем, чтобы организовать некий общий рынок для сырья, но у нас не будет централизированного аукциона для готовых товаров.
K&G: Будет ли возможность раскрашивать свою броню и наносить гербы на щиты и плащи?
CSE: Абсолютно точно будет.
K&G: В игре будут города, построенные игроками и их собственные дома? Если так, они будут не в инстансах?
CSE: Да, они будут, и будут не в инстансах. Сооружения, возводимые игроками, одна из ключевых особенностей нашего проекта.
6 комментариев