Одной из самых прекрасных и неповторимых отличительных черт виртуальной жизни для меня всегда была возможность начать все заново. Авторы MMO-миров переносят это и на свои детища. Перезагрузка проекта – явление намного более частое, чем нам может показаться. Взять тот же WoW, который ресетит себя с каждым дополнением, часто меняя систему талантов и обнуляя все преимущества игроков. Другие, как, к примеру, Lineage 2, до сих пор умудряются запускать новые серверы, на которых всем придется растить своих персонажей с первого уровня. Но совсем немногие решаются на действительно существенные изменения в проекте, потому что результат таких экспериментов непредсказуем.
Потомки спартанцев из компании Aventurine те еще «авентюристы», поэтому предпочли попыткам исправить то, что имеет изъяны в фундаменте, создание второй версии своего мира. Разработчики клянутся, что прошедшие с выхода Darkfall три года подарили им огромное количество опыта, благодаря которому они готовы исправить все свои ключевые ошибки, допущенные при создании первой версии игры.
На мой взгляд, со второй версией Darkfall повторяется та же ситуация, что и с проектом образца две тысячи девятого года – до официальной даты запуска игры остается чуть больше двух недель, а официальный сайт ничего о ней не знает. Информации крайне мало, она представлена разрозненно. Самый подробный рассказ о новом проекте ведет суровый мужчина, который все время смотрит мимо камеры. Меня не покидало ощущение того, что этот человек, скорее, дает показания, чем рассказывает о новой игре. Хотя во второй части видео его товарищи пытаются говорить с энтузиазмом, самый большой вклад в исправление имиджа проекта внес тот, кто в последний момент надел на сурового мужчину очки. Спасибо тебе, неизвестный герой.
С другой стороны, даже вторая версия игры позиционируется как проект от суровых мужчин для… суровых мужчин. Кхм. Да. Так вот. Несмотря на развитую систему крафта и сложную систему владения домами, объединенными в деревни и управляемые городами, несмотря на развитый искусственный интеллект мобов, на которых нужно охотиться, несмотря на систему погоды, зависящей от времени года, игра рассказывает о себе скупо: «большие баталии, осады, свободный мир, фулл-лут». Я задаю свой прежний вопрос: кого именно, по мнению разработчиков, должна привлечь в игру возможность полностью обчищать труп жертвы?
Но не все так плохо. Иногда мужчины только кажутся очень суровыми. Безусловно, в игре хватает тех, кто любит поиздеваться над другими, но, тщательно изучив высказывания политических сил на заре первого Darkfall, я понял, что в этом мире также были люди, желающие и способные строить настоящие государства, которые видели своей целью в том числе и защиту мирных граждан. Правда, что с ними стало, мне так и не удалось узнать. Возможно, кто-то из наших читателей поделится рассказами об этом.
Я же хотел поговорить о системе владения территориями. В ее основе лежит привычное феодальное крышевание предместий со стороны замков-городов с целью взимания налогов. Однако в оригинальной версии Darkfall любой клан мог захватить контрольную точку деревни и объявить маленькую, но гордую независимость. Длящуюся, скорее всего, недолго. В любом случае, во второй версии мира разработчики существенно изменили систему, оставив в основе все те же взаимоотношения городов, которыми владеют крупные кланы, и деревень, в которых строят дома обычные жители. Разница в том, что теперь существенно возросла важность контроля деревень.
Так, помимо налогов, хозяева городов получают ресурсные точки, богатство которых напрямую зависит от количества контролируемых деревень. Интересно также то, что в новой системе деревни могут потенциально принадлежать одному из нескольких соседствующих городов. И, соответственно, не может принадлежать тем городам, которые существенно удалены от этой деревни. Эдакая намеренная феодальная раздробленность, активно препятствующая возникновению империи.
Все это создает сложный узор для игровой феодальной политики, которая может заключаться не только в противостоянии, но и в альянсах. Любая деревня, которой владеет город, одновременно является точкой телепорта, что обеспечивает возможности достаточно эффективного контроля территорий.
Мы можем сколько угодно обсуждать прелести крафта, пвп или морских путешествий, которые, к слову, также присутствуют в Darkfall, но любая MMO упирается в тот самый долгосрочный механизм взаимодействия игроков. И хотя градус хардкорности в этой игре явно высокий, а взаимоотношения не предлагают ничего нового, только военное противостояние, в целом задачи этого противостояния и механизмы его осуществления достаточно интересны, чтобы обратить внимание на проект.
К тому же Darkfall Unholly Wars – проект, стартующий с чистого листа. Новый мир, новая надежда, новая попытка в песочницах.
18 комментариев
Это прям на слоган надо, и успех компании обеспечен :D
И закончим на этом про суровых мужчин. Пожааалуйста.
We are very excited about the user interface of Darkfall: Unholy Wars. The philosophy behind the GUI's design is two-fold.
On the one hand, it is now very easy to pick up and play Darkfall: Unholy Wars with no previous experience. Newer players will be very happy to see how easy it is to do everything in DFUW. There is a great tutorial when you start the game where you get to learn the basics of Darkfall and the learning curve is very smooth.
On the other hand, Darkfall: Unholy Wars is a hardcore game. Darkfall fans will be happy to know that the new GUI has a lot of room for customization within the game, it's faster, and we believe that players will be able to fine tune it to better suit their own experience.
The new GUI is what brings everything together in Darkfall: Unholy Wars, it has been developed utilizing cutting-edge technology, and we are certain that our players will love it.
Конечно, любимая в основном из-за концепции, потенциальных возможностей, которые выявляет Даркфол и Мортал онлайн в игровой индустрии.
А реализация, к сожалению, не продумана до конца. Хотя, лично я в Даркфол нашел много умных и интересных мелочей в геймплее.