Поиск наилучшего дизайна каждого решения — вот что делает задачу в игре уникальной. Необходимо понять контекст, механику и обеспечивать эффективность при любой возможности. Лучший пример этого в Dual Universe — процесс конструирования корабля. Мы не хотим, чтобы дизайн одного размера мог охватывать все условия атмосферы, высокие или малые высоты, пространство и другие характеристики. Это было бы невероятно скучно в краткосрочной перспективе! Нам нужны корабли, требующие специализации в постройке, и свежий опыт, в зависимости от типа среды, в которой вы путешествуете во вселенной.

С фидбеком от игроков, полученным из текущего пре-альфа теста, мы считаем, что пришло время работать над двигателями следующего поколения. Мы стремились улучшить текущие конструкции, но также добавили интересные новые концепции, которые хотели видеть с самого начала. Проверьте это!

Существует три различные потребности вертикальной тяги в атмосфере:

A. Держаться на небольшом расстоянии от поверхности, чтобы эмулировать шасси. Это не даст игрокам задевать землю при движении вперед. Тут два варианта:

  1. Парение в течение длительного времени; эмуляция колесных транспортных средств, что приводит к дизайну ховеркрафтов.

  2. Быстрый взлет; двигатель позволял оторваться от земли, но затем корабль переключается на другие средства для поддержания себя в воздухе (см. пункт ниже).

B. Компенсация силы тяжести во время полета.
C. Преодоление гравитации планеты при взлете корабля для последующего вывода в космос.

Сейчас вертикальные бустеры охватывают все варианты и случаи. Они слишком мощные и не позволяют реализовать специализацию корабля.

Нам нужно было разделить перечисленные варианты использования на разные типы двигателей, и вот решение, которое мы предлагаем:

Изменения в вертикальной бустерной механике (Появится в патче r0.10)

В настоящее время использование варианта A1 частично покрывается двигателями для ховеркрафтов. Они рассчитаны на потребление небольшого количества топлива и долгое время поддерживают судно среднего размера над землей. Поскольку они не могут подниматься вверх более чем на несколько метров, они ограничены тягой.

Мы переработали текущие вертикальные бустеры для замены двигателей с зависанием на очень больших кораблях в течение коротких промежутков времени. Они более подходят для кораблей, которые нуждаются во временном подъеме. Такие устройства предназначены для взлета, как описано в вирианте A2. Они будут работать только на очень ограниченной высоте и не могут использоваться в вариантах B или C.

Такие бустеры также могут работать без атмосферы, позволяя использовать их на луне или на любой планете без атмосферы. Кроме того, теперь вертикальным бустерам потребуется космическое топливо, и их нужно будет переоборудовать. В отличие от двигателей с зависанием, они будут потреблять огромное количество топлива, но также будут развивают большую силу из-за того, что они являются частью переходного этапа. Обратите внимание — это означает, что игрокам придется пересмотреть дизайн своих текущих кораблей, если они будут активно играть в пре-альфе.

Dual Universe: Перевод последнего DevBlog

Новый интерактивный элемент: крылья! (Появится в патче r0.10)

Для использования варианта B мы вводим крылья! Проще говоря, они работают как обычные крылья, превращая скорость в подъем. Чтобы быть более точным, крылья генерируют восходящую тягу пропорционально их размеру и прогнозируемой квадратичной скорости конструкции (корабля) в их прямом направлении. Они также будут генерировать силу тяги пропорционально их размеру и квадрату скорости переднего плана, поэтому есть компромисс, с которым размер крыльев должен учитываться пропорционально общему размеру вашего корабля. Хорошей новостью является то, что они не требуют топлива; достаточно плотная атмосфера (будьте осторожны: плотность атмосферы уменьшается с высотой, равно как и сила подъема крыльев, сила тяги атмосферных двигателей и т.д.). Крылья будут относительно дешевым вариантом, чтобы летать над поверхность таких планет как Alioth, для начала игры с возможностью создания планеров с очень низким расходом топлива.

Новый интерактивный элемент: стабилизаторы (Появится в патче r0.10)

Мы также представили удобное «пассивное» крыло, которое можно монтировать любым способом. Оно создают силу, перпендикулярную его поверхности, и пропорциональную квадрату скорости, проецируемой вдоль его перпендикулярной оси. Данное крыло не является технически двигателем, поскольку его эффект не может быть модулирован и генерируемая им сила постоянна. Преимущество таких стабилизаторов заключается в том, что они перестроят ваш корабль в направлении движения и уменьшат любой дрейф, который у вас может возникнуть, особенно у конструкций с двигателями от ховеркрафтов или быстрыми кораблями.

Новый интерактивный элемент: ракетные двигатели! (Появится после патча r0.10)

Чтобы охватить вариант использования C, мы вводим совершенно новый тип двигателя и топлива: ракеты-бустерные двигатели и ракетное топливо! Эти двигатели можно вручную включить или выключить по мере необходимости. При активации они будут создавать невероятно мощную тягу, которая способна поднимать динамическую конструкцию либо в космос, либо в текущую атмосферу. Вы уже видели их в действии в нашем видео «Dual X»! Имейте в виду, что эти двигатели потребляют огромное количества топлива, поэтому они не могут оставаться активными очень долго. Они предназначены для того, чтобы вытолкнуть вас в космос, не более того. Возможно удастся использовать их в качестве ускорителя, чтобы избежать опасного столкновения, но имейте в виду, что их автономия в топливе ограничит количество времени, которое вы можете использовать, прежде чем вернуться на место дозаправки.

Новая динамика атмосферных двигателей (Появится в патче r0.10)

Не забывайте об атмосферных двигателях, которые будут настроены так, чтобы соответствовать полетам в условиях атмосферы. Они предназначены для того, чтобы начать и поддерживать скорость полета. Раньше их потенциально можно было использовать, чтобы поднимать конструкции, как в сценарии A2, или даже реализовать вертолетную динамику, но для достижения этой цели было чрезвычайно дорогим с точки зрения топлива.

Новое свойство атмосферных двигателей заключается в том, что их расход топлива высок на низкой скорости (тот момент когда двигатель начинает разгонять конструкцию и приводит её в движение), но потребление топлива снизится при увеличении скорости для более реалистичного поведения. Кроме того, максимальная тяга таких двигателей немного выше. Они предназначены для использования в режиме полета на высокой скорости. Если вы используете их для подъема, они будут значительно менее эффективны, чем двигатели ховеркрафтов или вертикальные бустеры.

Новые интерактивные элементы: антигравитационные генераторы (Появится после патча r0.10)

Существует один конечный вариант использования, который еще не был рассмотрен, и тот, который мы хотели бы обсудить. Предположим, вы хотели бы построить большой космический корабль, который должен был бы парить в атмосфере и мог долго там находиться. Он слишком велик и тяжел, чтобы достигать большой скорости или поддерживаться крыльями. Также слишком тяжело, чтобы его поднимали атмосферные двигатели, и было бы слишком дорого использовать ракетные двигатели. Что же мы можем сделать? Приветствуйте новые антигравитационные генераторы!

Принцип заключается в том, что эти антигравитационные генераторы создадут искажение в поле силы тяжести, что позволит очень большому судну стабилизироваться вокруг нулевой высоты. Эта высота может быть установлена игроком, но не может опускаться ниже 1000м. Таким образом, вы все равно сможете приземлиться на большом корабле, но вам будут нужны ракеты-носители, чтобы поднять его, по крайней мере, на 1000м, чтобы затем активировать антигравитационный генератор.

Из-за того, как работает антигравитационное поле, конструкция притягивается и в конечном итоге стабилизируется до высоты стабилизации. Обратите внимание, что если ваша скорость, направленная вниз, слишком большая, вы можете проскочить через точку стабилизации и продолжить падать, поэтому антигравитационный генератор должен использоваться грамотно и аккуратно.

Антигравитационные генераторы будут в трех вариантах: маленьком, среднем и большом размере. Каждый размер можно использовать только с определенным размером конструкции. Малые генераторы работают с 64 метровыми ядрами, средние — с ядрами 128 метров и большие — с ядрами будущего размера 256 метров. Вы не можете развернуть антигравитационный генератор на корабле длиной 32 метра или ниже; генератор можно будет устанавливать только на большие корабли.

Антигравитационный генератор сам по себе ничего не делает. Он производит частицы антигравитона, которые необходимо направлять в то, что мы называем «пульсары», чтобы быть полезными. Вам нужно будет связать антигравитационный генератор с антигравитационным пульсаром, чтобы увеличить его мощность. Для небольших генераторов потребуется не менее четырех импульсов для работы. Можно будет подключать минимум 6 пульсаров. Средние генераторы могут использовать 12 пульсаров, большие — 24. Потеря пульсаций уменьшит интенсивность искажения поля антигравитации. Если количество активных пульсаров падает ниже максимального числа, деленного на два (так 3 для малых, 6 для средних и 12 для больших конструкций), то ваш корабль будет медленно опускаться. После того, как боевой геймплей будет реализован, мы надеемся, что антигравитационные пульсары станут серьезными целями для атаки!

Обратите внимание, что антигравитационные генераторы не являются двигателями и могут использоваться для хранения любой полезной нагрузки в воздухе.

Система антигравитационных генераторов автоматически подключается к вашему блоку управления системой корабля LUA. Вы увидите новый виджет генератора и сможете активировать/деактивировать его с помощью комбинации Ctrl+G или связать его с переключателем (Switcher), чтобы затем активировать его вручную в игре. Виджет покажет вам силу антигравитационного генератора, (до 120%, если у вас все пульсары связаны системой линков), локальную гравитацию и высоту стабилизации. Когда вы нажимаете Ctrl+G, высота удара генератора автоматически сбрасывается до текущей высоты. Однако вы заметите, что она не меняется мгновенно, а с максимальной скоростью 4 м/с. Поэтому, если вам нужно ускорить подъем, просто активируйте ускорители!

Пока что в пре-альфе антигравитационные генераторы ничего не будут потреблять в качестве топлива, поэтому они могут свободно использоваться. В финальной игре они будут потреблять электроэнергию. Она будет достаточно доступной по цене, чтобы вы могли оставаться в антигравитационных полях в течение нескольких часов 1-2 раза, но не настолько дешево, чтобы постоянно сталкиваться с парящими крепостями.

В настоящее время в пре-альфе, когда вы выходите из игры во время пилотирования корабля, он полностью сбрасывает свою скорость и замирает в воздухе, а когда вы возвращаетесь в игру, корабль неподвижен, потому что он не активирован должным образом. Это изменится в финальной игре, и такого способа поддерживать конструкцию в воздухе не будет. Антигравитационные генераторы будут абсолютно необходимы.

Dual Universe: Перевод последнего DevBlog

Дополнительные улучшения: бамперы и новая модель повреждений.

До сих пор ущерб конструкций был пропорционален кинетической энергии конструкции непосредственно перед ударом. Он распространяется непосредственно вокруг точки удара, поглощался элементами один за другим. Когда количество энергии повреждения достигало элемента, этот элемент полностью поглощал его. Теперь мы вводим буфер, который позволит поглотить часть этой энергии и урон будет нанесен только той части элементов, которые находись за пределами буфера.

Одним из применений этой новой модели является возможность создания бамперов: простые элементы, которые имеют небольшое количество точек попадания, но значительный буфер повреждений. Бамперы будут полезны для создания контактных точек в тяжелых конструкциях. Посадочные механизмы также будут действовать как бамперы и будут способны поглощать разумное количество урона.

Разъяснение про автоматизированную связь, для чего она используется ?

Позвольте мне сделать небольшое отступление относительно важного механизма, который был недавно введен, но до сих пор не объяснялся должным образом: линкование двигателя. Эта часть полностью опциональна и ориентирована на программистов, которые любят создавать вариации стандартного управления.

Если вы были одним из тех храбрецов, кто не побоялся посмотреть шаблон управления вашего корабля в консоли LUA, который был создан автоматически, то заметили, что есть функция setEngineCommand, используемая в событии flush. Эта команда позволяет косвенно устанавливать мощность тяги для набора двигателей через параметры, чтобы получившийся эффект был равен заданной общей тяге и крутящему моменту. Эта функция также принимает ряд тегов в качестве параметров для определения набора движков, над которыми он будет работать. Именно поэтому ваши двигатели помечены такими словами, как «вертикальный», «горизонтальный», «тормоз» и так далее.

Каждый тег соответствует группе движков, которые обрабатываются сценарием в целом. «Вертикальный» соответствует двигателям, которые будут задействованы в создании вертикальной тяги, «горизонтальный» используется для управления командой горизонтальной тяги, «тормоз» предназначен для торможения, «крутящий момент» предназначен для вращения и так далее. Вы можете изменить автоматическую связь (линки) двигателей, чтобы повторно привязать их другим функциям, иначе они будут работать классически относительно ориентации гироскопа на судне.

Важно отметить, что некоторые двигатели способны генерировать силу, в то время как другие способны генерировать крутящий момент, но не обязательно оба одновременно. Это делается для того, чтобы упростить вашу жизнь, поскольку контролировать корабль с двигателями, которые одновременно генерируют силу и крутящий момент, гораздо труднее (в большинстве наших ранних испытаний это считалось слишком проблематичным для большинства игроков). Мы можем предложить игрокам возможность повторно активировать силу + крутящий момент для всех двигателей дополнительно (например, включать атмосферные двигатели в космосе, а космические в атмосфере), если вы этого захотите. Дайте нам знать, что вы думаете об этом! Суть в том, что если у вас есть двигатели, способные генерировать только силу (например, атмосферные двигатели или космические двигатели), и вы помечаете их тегом «крутящего момента», это ничего не даст.

Реалистичные ускорения и контроль скорости.

В будущем обновлении мы рассмотрим несколько важных изменений, которые, по нашему мнению, помогут сбалансировать игру при созданию корабля и создадут интересные проблемы:

В настоящее время нет ограничений на ускорение, которое вы можете выдержать на корабле. Сделайте сверхлегкий корабль, добавьте огромную ракету, и вы можете катапультироваться с безумной скоростью без каких-либо последствий. Нашей целью будет ограничить перегрузку G, которую вы сможете выдержать пропорционально количеству вокселей имеющихся на вашем корабле. Ниже определенной перегрузки ваш корабль может просто вытеснить себя. Если вы хотите поддерживать высокие ускорения, вам нужна структура, которая, в свою очередь, добавит массу и ограничит ускорение. Если вам удастся как-то ускориться на 100G, то вероятный результат будет, ну… вы просто взорветесь и умрете! Не волнуйтесь! У вас будет много предупреждений, чтобы успеть среагировать.

Возвращение в атмосферу в настоящее время обрабатывается только приятным визуальным эффектом. Мы планируем наносить урон вашему кораблю, если количество рассеиваемой энергии достигнет определенного уровня, например, испарение вашего корабля, если вы попадете в атмосферу со скоростью 20 000 км/ч без специального компонентов для смягчения входа в атмосферу.

В настоящее время у нас есть искусственные ограничения скорости, установленные в атмосфере (до 500 км/ч на поверхности) или около поверхности лун. Это связано с отсутствием указанных механизмов. Мы планируем убрать это в будущем, так что удар о планету или луну на полной скорости из космоса почти всегда закончится плохо!

Заключение

В приведенной ниже таблице приводится краткое изложение описанного выше.

Как обычно, ваши отзывы приветствуются, и мы рады услышать, что вы думаете об этих предстоящих изменениях!

Dual Universe: Перевод последнего DevBlog

С наилучшими пожеланиями,
Команда Novaquark.

P.S. патчи r0.10 и r0.11 уже вышли и тестируются пре-альфа тестерами.

Вступайте в нашу группу Dual Universe. Там вы найдете много новостей и переводов по этой игре. Самые интересные новости из группы попадают сюда.

Ссылка на статью из группы.

Также посмотрите перевод видео разработчиков от ZiGi, nikonru и Cervantes. Эти ребята постарались на славу :)



Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$289 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

2 комментария

avatar
У меня несколько вопросов внезапно возникло:
1) Объявляли ли дату перехода в альфа-тест?
2) Как там геймплей сейчас? Такое ощущение, что это своего рода мегапродвинутый майнкрафт. Работают ли механики дальше строительства, или пока нет?
3) Вселенная ограничена или нет? Какая у неё структура?
4) У персонажа есть какие-то навыки/развитие или что-то в этом духе?
  • 0
avatar
Спасибо за перевод. Интересно было почитать.
Комментарий отредактирован 2018-08-04 09:46:56 пользователем Tis86
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.