Eco продолжает подкидывать множество поводов для размышлений на основе наблюдений за поведением игроков и сообщества в целом. Чем, по-моему, доказывает отличные свойства модели, которая не перестаёт удивлять.

Чтобы не показалось, будто я смотрю на происходящее свысока, сразу хочу заметить, что прекрасно осознаю свою роль рядового участника. Без претензий на истину, я хотел бы поговорить о долгосрочных перспективах и вызовах перед второй версией Eco-мира ММОзговедов.

Субъективно — для некоторых участников это первый мир в их игровой истории. А для кого-то вообще — «ещё один мир» в череде множества других. Но субъективный взгляд не может изменить объективные процессы, которые обязательно будут происходить. Главный из них — неизбежный отток игроков. В мире, рассчитанном, как минимум, на 90 дней, что очень сильно отличается от привычного тридцатидневного цикла, после первого месяца останутся те, кого удастся зацепить чем-то особенным. В свежем новом мире и вот в этой лихорадке поселенцев, разумеется, ничего нового и особенного нет, даже если вы испытываете эти ощущения впервые. Сегодня, завтра, послезавтра, каждый день, новые Eco-серверы будут предлагать то же самое, оказавшись наверху рейтинга, в то время как наш постепенно будет исчезать с радаров.

Люди начинают обсуждать решение этой проблемы, когда стремительный процесс потери игроков уже начался.

Но при таком подходе это всегда будет попыткой не избежать проблемы, а дождаться её возникновения и уменьшить ущерб. Призывы решать проблему прямо сейчас на фоне вполне радужной картины настоящего кажутся увещеваниями безумца о грядущем апокалипсисе. Да и не до того сейчас — все увлечены обживанием, развитием индексов и прочими неотложными делами.

Eco: Спасение утопающих и жизнь на необитаемом острове
График игрового времени по всем жителям прошлого мира.

Конечно же, можно сказать о том, что раз падение онлайна — процесс неизбежный, значит, и относиться к нему нужно философски. Чего париться? Ведь проблемы на самом-то деле нельзя избежать, она существует сама по себе с момента старта сервера. Да, но не совсем.

У любого Eco-мира есть период первичного интереса к нему. Именно в первые недели сравнительно легко привлечь людей. Дальше в большинстве случаев происходит заочное исключение такого мира из вариантов игроков на основе предыдущего опыта игры в других Eco-мирах. То есть новичок может зайти к вам хоть на восемьдесят пятый день, просто потому что он не знает, чем восемьдесят пятый день отличается от первого. Но любой другой основывается на опыте уже увиденных миров, не заходя в наш. И с этим опытом вы не можете ничего сделать, даже если волшебным образом мы запустим неугасающую движуху в рамках своего мира. Проверять не станут.

Тогда почему просто почаще не перезапускать мир, как это делают все остальные?

Мы об этом говорили уже подробно, но, если кратко: слишком высокий темп этих забегов не оставляет времени на создание чего-то интересного как в плане преображения мира, так и в плане развития сообщества. Для людей, которые не могут впрягаться в гонку с высоким онлайном, стандартные сессии вообще не оставляют шансов на игру. Поэтому вместе с увеличенной протяжённостью игры у нас существенно занижены рейты развития.

Вы можете пропустить несколько дней и не почувствуете себя отставшим на целую эпоху. Вы можете прийти через месяц и всё равно быть полезным, потому что сможете относительно быстро приблизиться к тем, кто тут давно, по количеству профессий, благодаря нарастающей прогрессии между получением новых «звёзд», улучшению качества еды, предметов домашней обстановки и строительных материалов. И нет, вы не окажетесь в каменных джунглях задыхающегося мира. Во всяком случае, это сильно зависит от нас — тех, кто готов думать о завтра с первого дня жизни сервера.

Итак, если вы принимаете эту точку зрения и согласны с тем, что для внешнего наблюдателя после первых нескольких недель наш мир перестаёт представлять большой интерес, давайте поговорим о том, почему важно изменить привычные подходы к социализации и совместной игре.

Мы привыкли к осторожному контакту с незнакомцами. Это нормально — когда каждый играет на своей волне и присматривается к остальным. Потом, когда-нибудь, возможно, вы сделаете что-то вместе.

Но представьте, что вы оказались в экстремальной ситуации. Например, ваш корабль терпит крушение. И вы, просто инстинктивно, стараетесь помочь как можно большему количеству совершенно незнакомых людей.

Потом вы все окажетесь на необитаемом острове. Возможно, разобьётесь на группы. Возможно — даже на конфликтующие лагеря. Но это будет потом. Чтобы хоть что-то на необитаемом острове произошло, сначала там должны появиться люди. И вот в первую фазу игры вы не уплываете друг от друга как можно быстрее, а стараетесь вытащить на берег как можно больше людей. И это правильная стратегия, как мне кажется.

Eco: Спасение утопающих и жизнь на необитаемом острове
Интенсивность общения в прошлом мире.

Она не искусственная, потому что соответствует модели Eco, хотя интуитивно почти не соответствует ничему из того, что вы видели. Это не значит, что я призываю всех взяться за руки и жить единой коммуной. Если хочется, можно потом находить различия, создавать свои лагеря и активно конкурировать. Было бы с кем. Пусть вас не обманывает первоначальная волна онлайна.

Потому что попытка на ранних этапах изолироваться, оторваться и победить в «конкуренции» сама по себе создаёт предпосылки для быстрого возникновения победивших и проигравших. А что происходит потом? Сначала уходят проигравшие, затем — победители. А где-то посреди этой борьбы были ещё и наблюдатели, которые просто не нашли себе места.

У нас есть инструменты для спасения утопающих от скуки или растерянности: единая валюта, доступная торговля, законы, контракты, дополнительные«должности», доступ к знаниям и прочее.

Вытаскивайте людей на берег, протягивайте руку, помогайте. Не из альтруистических побуждений, а ради себя и своей игры. Да, иногда вы можете пожалеть о том, что кого-то вытащили. Но это будет потом. И у вас будет выбор. В противном случае, побултыхавшись на старте, есть высокие шансы самому утонуть от скуки. Потому что это игра про людей, и без людей теряет смысл.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

9 комментариев

avatar
Думаю, те, кому надо, прекрасно понимаю о чем и ком сейчас идет речь. Не будем называть имен. Но Атрон, здесь ты упускаешь из виду еще несколько моментов.

1. Люди
На каждом сервере всегда есть несколько типов людей. И лидеры, которые стремятся перетянуть одеяло на себя — это только один, к тому же самые немногочисленный, тип. Чем больше онлайн, тем больше вероятность что таких лидеров будет несколько. И ужиться друг с другом они смогут только при том условии, что будут подбирать свою собственную команду, сотрудничая (а в чем-то и конкурируя) с другими лидерами. Это — неизбежный процесс, так же точно, как неизбежно появление нескольких гильдий в любой ММО. Совершенно другой вопрос, понимают ли эти первоначальные лидеры, что какие бы планы они не строили, что бы они не предлагали — всё разбивается о планы других лидеров, о первоначальное мнение игроков, о симпатии и антипатии. И вот здесь Эко показывает всю свою уникальность. Здесь нельзя, подобно другим ММО, окуклиться и пройти контент чисто своей гильдией, показав кто тут самый крутой. Здесь приходится подстраиваться под других по очень многим причинам. Нет, разумеется, чисто механистически окуклиться можно и небольшой коммуной сбить метеорит, а потом уйти с гордо поднятой головой. Но, во-первых, это вряд ли принесет удовольствие даже самим «победителям». А во-вторых, даже в этом случае окукливание достаточно легко разбить совместными силами других игроков.
Но черт с ними, с лидерами.
Есть и еще несколько типов игроков. Не буду рассуждать обо всех, только об одном, по неким причинам одном из самых многочисленных. О новичках. Причем о новичках абсолютных, о тех, кто может быть прошел десяток серверов, но так до сих пор ничего и не понял в механике. Для них слова о единой валюте и законах — нечто туманное и совершенно неясное. Эти люди заняты тем, чтобы понять как вообще построить свой дом и сделать его не только красивым, но и полезным. Они совершенно не в курсе о том, как и что есть, что покупать, как взаимосвязаны профессии. Они с раскрытым ртом смотрят на замок опытного игрока и говорят «Ух ты, круто» о доме, который строится за пару дней. Они хотят, чтобы нашелся кто-то, кто просто расскажет и покажет им что тут вообще надо делать, чтобы быть таким же крутым, как самые крутые игроки.И этих людей не удастся повести за собой разговорами о единой валюте, об общественно полезных законах, о развитой инфраструктуре. Они не поймут почему им надо селиться в определенных местах и определенными людьми, что лучше — единая валюта или десяток мелких, они не просто не в курсе в каком порядке брать профессии и какие из них самые важные, они про сами профессии ничего не знают. Потому что во всех мирах, где они были, они доходили максимум до одной-двух звезд, им никто не помогал и они знают только самые основы. Это простые маленькие школьники, которым надо объяснять азы жизни игры и кооперации. Эти люди ищут наставника, который проведет их через игру. Это те игроки, которые приходя в любую ММО прежде всего ищут доброжелательную гильдию, которая обучит их механикам и проведет по основным пунктам игры. И на нашем сервере их практически половина.

2. Разнообразие
Это то, что больше всего меня привлекает и раздражает в Эко, отталкивает от большого количества серверов и привлекает на ммозговеде. Подавляющее большинство серверов оккупировано людям, которые точно знают, что нужно делать, чтобы выиграть, сиречь пройти до электроники, построить лазеры и сбить метеорит. Некоторые идут дальше и строят мир без метеорита, мир с городами и подобием государства, но даже там одни и те же законы и принцнпы гуляют из мира в мир, делая их весьма подобными друг другу. Лично меня это однообразие утомляет, надоедает. Это интересно первый раз, но уже во второй навевает скуку, а в третий раздражает. А Эко тем и хороша, что она позволяет одно и то же проходить множеством способов, множеством вариантов. Некоторые не понимают простого, что опыт игры в любом мире — это просто опыт, а никоим образом не канон. И что то же самое можно сделать еще несколькими способами. Простой пример, который был реализован на Вортексе — валюта. Можно было сделать также, как это было на Роршахе. Но был предложен другой вариант. Еще неизвестно, сыграет ли он, но дело сделано. И опытным игрокам было показано, что можно и по другому пути, не так, как у всех, не так, как было раньше (а новичкам пока вообще не понятно зачем нужна валюта). И ведь это возможно в любой сфере деятельности. На любом уровне игры.

ДЕЛАЙТЕ ИГРУ РАЗНООБРАЗНОЙ, ГОСПОДА И ДАМЫ. И не забывайте, что как бы ни был хорош ваш план, он нравится не всем и его всегда надо корректировать в соответствии с текущей ситуаций.
  • +3
avatar
Весь последний параграф неполон без рассказа, что такого уникального ты делаешь сейчас. Поделись, чтобы мы впечатлились, и, возможно, тоже решили подумать над чем-то подобным.

Пока я вижу только создание стабильной валюты (за это спасибо). Что будет дальше?
  • 0
avatar
Сперва добейся — так себе довод.
  • 0
avatar
Где тут хоть какой-нибудь довод, а тем более «добейся»? :) Тут только вопрос — чем человек таким занимается, что это ему не позволяет полноценно участвовать в экономике.
  • +1
avatar
Новички останутся там, где им не будет скучно.

А общение и взаимодействие в эко, это главное, во что стоит окунуться и втягивать людей :)

Касательно утопающих,

Я не до конца понимаю, кто в этой игре «проигравшие», и как ими можно стать.

Единственное что приходит на ум, это ущемления законами и токсичным поведением.
Избежать подобных событий совсем не сложно, особенно, если люди готовы идти на уступки и компромиссы.

Все остальные пройгрыши: это чистая экономика.

Чтл бы помогать людям, их нужно поддерживать.

Лично мне очень интересно наблюдать за несколькими поселениями, валютами, узнавать что будет дальше.

Обернись все это катастрофой, это будет самой зрелищной и интересной катастрофой на серверах ммозговеда! :))
А это, на минутку, новые эмоции, а игры и созданы для того, что бы их получать.

Касательно насильного спасения «утопающих», оно скорее убьет, нежели спасает.

Онлайн..., у меня нет никаких мыслей. Игра не очень известна в ру сегменте… даже в вк по ней всего лишь одна группа: но можно попробовать дать в ней рекламу сервера, описав все его прелести и интересности:))

И если от туда придет 2-3 человека, которые останутся до конца, то это здорово.

А если придут компанией, то вообще круто. (Такая реклама не будет стоить дороже 10-30р).
  • 0
avatar
И вот в первую фазу игры вы не уплываете друг от друга как можно быстрее, а стараетесь вытащить на берег как можно больше людей. И это правильная стратегия, как мне кажется.

Правильно. Больше людей — больше еды.
  • 0
avatar
Вообще в чём фишка экко? Разные сервера… И спустя какой то отрезок времени, на сервере происходит сброс и всё начинается по новому? С начала?
  • 0
avatar
Да, в этом фишка. В том числе :)
  • 0
avatar
Я бы сказал основная фишка эко в том, что принципы взаимодействия — квесты, основы экономики, запреты и разрешения — здесь игроки делают сами под себя. Конечно, система далеко не совершенна и в чем-то даже крива, но другие ММо позволяют только то, что заложили разработчики, ну или мододелы).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.