Как бы мне ни хотелось видеть в Elite: Dangerous ростки по-настоящему коллективного геймплея, стоит признать, что игровая модель здесь крутится вокруг одного игрока. И корабли класса Fleet Carrier фундаментально тоже связаны с этой установкой. Если такой явно коллективный корабль нельзя купить компанией друзей, скинувшись в общий котёл, он становится результатом усилий одного конкретного игрока. Есть разные хитрости, как совместными усилиями помочь конкретному человеку быстрее заработать, но это, скорее, вариант обхода игровых установок, чем заложенная схема.

В итоге мы получаем корабль, на который игрок потратил очень внушительные игровые усилия. И я вполне могу понять возмущение людей, которые в огромных затратах на содержание такого корабля увидели множество ситуаций, вынуждающих их оставаться в игре ради сохранения этого достижения. Потому что в противном случае корабль будет отправлен на утилизацию. Тут, умышленно или нет, появляется психологическая уязвимость «неприятия потерь». В итоге после короткого бета-теста авторы Elite: Dangerous объявили о драматическом, в среднем — на 85%, снижении затрат на содержание кораблей класса Fleet Carrier.

Собственно, вот сухие данные:

  • Стоимость содержания всех дополнительных сервисов будет снижена на 80-90%.
  • Стоимость содержания базовой функциональности будет снижена на 50%.
  • Задолженность по выплатам может накапливаться до десяти недель (раньше было четыре), прежде чем будет получено окончательное предупреждение.
  • Общие затраты на активацию некоторых самых дорогих сервисов будут снижены на 35-45%.
  • Время задержки между прыжками существенно уменьшено и теперь составляет всего 15 минут подготовки к прыжку и 5 минут задержки перед активацией следующего.
  • Тритий в качестве топлива будет минимум в два раза эффективнее.

Реакция сообщества на нескольких первых страницах этой новости однозначно позитивная. И, в конечном счёте, для разработчиков это главное. Но считать, что авторы настолько ошиблись в изначальных расчётах, я бы не стал. Стартовая установка, как мне кажется, была на то, чтобы сделать поддержание постоянно существующего в общем пространстве игры объекта явно затратным. Но смешивание подходов «постоянный объект общего пользования» и «личный корабль» сильно этому помешало. В итоге правы все. Просто каждый по-своему.

Я не устаю повторять, что мало понимаю в Elite: Dangerous, потому что практически не играл в неё. Но мне очень интересен этот мир, я вдохновлён целеустремлённостью его авторов и в результате их работы виден полноценный игровой сервис, развивающий мир и возможности в нём годами. Уже по сумме этих внешних характеристик я вижу намного больше общего у Элиты с тем, что предпочитаю называть MMO, чем у тех с виду куда более «ммошных» проектов, которые явно рассчитаны на короткий забег. По этим причинам мне интересен мир Элиты и хочется видеть его в качестве возможного кандидата для жизни там. Так что не стоит воспринимать мои слова, как экспертное мнение изнутри. Это именно взгляд снаружи.

Анонс кораблей Fleet Carrier был для меня второй после обновления механики эксплоринга и майнинга причиной пристально присмотреться к Elite: Dangerous, как к коллективной игре.

С моей точки зрения, именно очевидные трудности в накоплении средств на покупку Fleet Carrier, а затем и на его еженедельное содержание, создавали осязаемые цели для целой команды. Играть самому в Элиту мне действительно интересно. Это одна из самых атмосферных игр с огромным количеством деталей и пространством для роста личного мастерства, которые я видел. Здесь пригодится также общение, чтобы посвятить новичка в детали, или сообща разбираться во всех возможностях. Но сами внутриигровые цели, со стороны внешнего наблюдателя, чаще разобщают, чем объединяют, потому что каждый пилот намного больше взаимодействует с игрой, чем друг с другом.

Корабли класса Fleet Carrier казались объединяющей механикой по многим параметрам: общий путь, общее пространство, общие вызовы, общие цели, общие достижения и общие эмоции. Но сам корабль оставался личным, а доход предполагал только активное использование его сервисов большим количеством людей. Что вызывало множество вопросов, особенно в контексте каких-то удалённых экспедиций, где этого большого количества людей нет по определению.

После объявленных изменений вопрос содержания корабля отходит далеко на второй план, но не отменяет возможности путешествовать вместе и заниматься чем-то сообща.

Возможно, даже наоборот — позволит заняться этим тем, кто не решился бы из-за изначальной планки затрат на простое содержание. Но сам Fleet Carrier после таких изменений из проекта, который может потянуть только слаженная команда, превращается в супер-дорогой корабль, на котором можно покатать друзей и обеспечить пилотам временную базу в любой точке вселенной.

Могло ли быть иначе? Мне сложно сказать об этом в реалиях Elite: Dangerous, но достаточно легко в отношении коллективных игр в целом: именно осознанная, заложенная авторами в игру необходимость в других людях объединяет и вдохновляет. Само ощущение, что, именно объединившись, вы добиваетесь того, чего не могли бы добиться поодиночке, наполняет совместную деятельность смыслом. И, боюсь, это не то же самое, что заниматься тем же, но быстрее, больше или дальше.

Может, я не прав и со мной не согласятся. Но я делюсь тем, как это выглядит с моей стороны — для человека, который рассматривает игровые вселенные именно с точки зрения игры командой. Который, попробовав один раз, уже с большим трудом может представить себе игру в одиночку. Даже если это игра «рядом», она от этого автоматически не становится «вместе». А мне лично важно именно второе.

Но есть и отличные новости: среди заявленных изменений объявлено добавление сервиса Universal Cartographics для кораблей класса Fleet Carrier, что позволит исследовать далёкие системы и передавать информацию о них без необходимости возвращаться на станции. А это создаёт все предпосылки для действительно далёких экспедиций. Вместе.

3 комментария

avatar
Ходят слухи от сведущих лиц, что Fleet Carriers планировались для группового геймплея, что красиво укладывается и в твой ход мысли. Вплоть до последних месяцев, когда их резко развернули под соло-владельцев. Скорее всего это вызвано тем, что Frontier Developments продолжают дизайнить предстоящую новую «эру» (платный контент, содежание — секрет), обещанную позже в этом году. Сейчас формальный командный геймплей крайне рудиментарный (общие kill-миссии повышенной сложности), т.е. «просто» сделать FCs «для команд» не вышло бы. Даже нет механизма передачи денег (и FDev не хотят его вводить, по понятным причинам — RMT), хотя всегда есть варианты манипуляций с товарами (если есть, кому их продать).

Я всё пытаюсь анализировать, даже для команды улететь на Fleet Carrier куда-то далеко было бы затруднительно, если он постоянно кушает деньги, а нет способов их в глубоком космосе заполучить. С добавлением Universal Cartographics (это — действительно хорошая новость) для гипотетических команд эта проблема смягчается. Это единственный «станок для чеканки монет» (образность навеяна чтением статей про Eco :)) вдали от обжитой зоны. Для одиночек я всё равно не вижу смысла, много возни без явной отдачи.

В обжитом же космосе задраные цены выявили проблему дисбаланса разных методов заработка. Единственный способ заработать похожие деньги сейчас (если речь не идёт о команде, скажем, в 100 человек :)) — шахтёрство. Остальные методы отличаются от старательской прибыли в разы. Для сравнения, на этих выходных я летал на 1000 св.лет от пузыря (и обратно). Это заняло у меня два расслабленных вечера. Полученные исследовательские данные принесли 10 миллионов. Добывая же низко-температурные бриллианты я делаю 250 миллионов за полтора часа (если есть, кому их продать). Это не проблема кэрриеров как таковых, но до сих пор деньги были не критичны — летай себе, делай что хочешь. Но массовый «сжигатель» денег, как «кэрриер», выпукло показывает, что эффективный заработок подразумевает ровно один вид деятельности. Копайте, Шура, копайте.

Ну и удивительно, что в базовой конфигурации «кэрриер» не позволяет возить даже свои корабли (зато зачем-то включает рынок — разве что тритий скупать? А деньги откуда?…). Рефит, ремонт, заправка, перезарядка патронов — всё опциональные дополнения, оплачиваемые еженедельно. Новые цифры я пока найти не могу, но речь теперь идёт о десятках миллионов (в отличие от сотен, хе). Для одиночки в исследовательском режиме это означает несколько обязательных дней «заработка» в неделю (напоминаю, единственный* метод чеканки монет в глубоком космосе). Для команды времени меньше (если как-то изощриться и таки передать деньги владельцу).

* — вру, 12.5% от чужих картографических данных идут владельцу, так что может получится уговорить достаточное количество исследователей привозить достаточное количество данных. Для массовых целевых экспедиций (речь о сотнях человек) может сработать. Проблема с исследователями в том, что они хотят исследовать там, где нет других исследователей :) Каждый в пионеры метит!

В общем, пока есть еженедельные выплаты, я не ЦА для этой фичи :) Но мне всё равно очень интересно, что игроки с этим придумают.

PS Увы, есть неприятное чувство, что FDev выпустили бету с гротескно-завышенными ценами только для того, чтобы шустро их понизить, сыграв «доброго полицейского». Эта история в целом понизила доверие к компании и к предстоящей «эре». Но игра сейчас остаётся замечательной, глубокой, увлекательной, уникальной, и будущие дополнения вряд ли это испортят.
  • +7
avatar
Всегда нравился ваш взгляд со стороны.
  • 0
avatar
Все руки не доходят поиграть. Все дела заботы в других ммо. Всегда смущала это соло направленность. Может и зря
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.