Написать эту заметку меня сподвиг комментарий Атрона о том, что ему до сих пор не доводилось слышать о внятных игромеханиках для хождений по станциям. Ну что ж…

Поэтому, достав мешочек с заботливо собранным исландским мхом и набив им трубочку, я сел за написание.

Внимание! Данный текст не является пропагандой галлюциногенных веществ, а отражает шуточное восприятие творческого процесса в CCP Games со стороны комьюнити EVE Online.

Офис ССР, кабинет главного продюсера.

Удобно устроившись в кресле и созвав совещание, ваш покорный слуга начал вещать.
— Товарищи! Онлайн существенно проседает. Конечно, игроки донатят достаточно, но долгое время у нас не было существенных прорывов в контенте. Поэтому нам надо вернуть хождение по станциям, и наполнить их контентом. Итак…

0. Философия
Для начала надо определить философию всего этого дела. Какие задачи мы ставим? Будет ли хождение по станциям полноценным куском котента, который необходимо развивать, или небольшим придатком к космическим корабликам?

С одной стороны, EVE – это про космические корабли, бороздящие просторы межпланетного желе. В этой части у нас есть постоянный контингент игроков, для которых корабли, безусловно, первичны. Но с другой стороны – в мире огромное количество игроков, которым корабли, мягко говоря, не особо интересны. И на этом мы теряем чертовски много денег, господа! Да, корабли первичны, но можно же и разбавить. Поэтому задачи перед нами встают следующие:

  1. Обеспечить интересный игровой процесс вне корабля.
  2. Связать хождения по станциям с другим контентом так, чтобы они были необязательны, но при использовании –- приносили какие-либо небольшие, но плюсы.
  3. Вытащить из игроков денег под это дело.

Итак, базовые принципы определены, поехали!

1. Каюта
Первым делом, необходимо что-то сделать с каютой. Каюта –- это кусочек личного пространства игрока. До этого, каюта представляла собой стальную банку с центральной комнатой, куцей кроватью, и нечтом, отдаленно напоминающим кухню. Исходя из опыта множества ММО, украшение собственного жилища – неотъемлемая часть человеческой натуры, особенно – женской. С какими проблемами мы сталкиваемся в первую очередь?

Первая –- игроки постоянно путешествуют по разным местам. То есть достаточно небольшое количество игроков имеет постоянное место базирования. Но в то же время, достаточно много игроков живут в Империи, и надо определить, какое количество из них низкомобильны и предпочитают обитать на одной станции. Допустим, что их достаточно для реализации кастомизации кают. На всякий случай, дадим возможность (не бесплатно, конечно, за определенную сумму ISK перевозить содержимое каюты на нужную станцию/цитадель). Смотрим на первый пункт базовых принципов – какой геймплей можно обеспечить? Ответ — наведение красоты. На полноценную механику, конечно, не тянет, но каюту можно набить и всякими функциональными штуками. Например, звездной картой на стене, голографческими изображениями любимых кораблей, при клике на которые выходит красивое описание, различными карты производства (знаете, такие красивые штуки в центрах управления АЭС? Вот типа того). И это то, что только приходит на память. Конечно, надо обязательно дать возможность оформлять каюту по вкусу (амаррские ковры на стенах, галлентский мини-бар, калдарские плакаты, диваны, кушетки, полки, и всякое тому подобное).

— А часть утвари можно за плексы продавать в NES! -– радостно заявил начальник цеха монетизации. Идеально. Любителей потратить на безделушки реальные деньги –- полно. Так и запишем.

Теперь смотрим второй принцип –- как мы свяжем контент с кораблями и остальной деятельностью? Конечно, тут вопросов нет –- различные информационные голограммы, возможность открытия с них обычных менюшек явно добавит атмосферности. И да, конво (личный чат) с другим игроком можно формить в виде говорящей голограммы! Чтоб как в Звездных Войнах. Ведь куда приятней закупаться обрудованием и прочими вещами сидя и болтая на прекрасном амаррском диване (естественно, при условии, что никуда не спешишь). Ну, и телевизор с последними новостями, куда же без этого. Плюс, игроки, создающие свои новостные выпуски, могут направлять их в ССР для показа, по аналогии с рекламой на андоке.

Третий принцип -– как заработать на этом? Очень просто. Продаем часть утвари как NPC–товары (обеспечивая вывод части денежной массы из игры), а часть (ну, прям суперэксклюзив) –- за новые плексы. Все просто.

Итак, с каютами вроде разобрались. Персонаж прибыл в док, переоделся в хорошую одежду, совершил необходимые манипуляции с кораблем, имуществом, обновил интерьер, и готов выйти в люди…

EVE Online: Хождение по станциям. Мысли.

2. Общественные пространства
Простор для творчества –- огромен. Первое, что приходит в голову (и что показывали ССР), – различные бары, где могут встретиться различные пилоты, пощеголять своими костюмами, попробовать различную экзотическую выпивку, блюда и понаблюдать за танцами красоток (или красавцев, кому что больше нравится) в компании других капсулёров. То самое чувство отождествления себя с альтер-эго – 160%. Понятно, что в этот момент можно говорить в тимспике, или в чатике, но куда интересней, чем сидя в консервной банке. И, конечно же, карточная игра. Думаю, тут есть люди, которые помнят о существовании EVE CCG (эдакий вариант Magic The Gathering). Карточные мультиплеерные игры сейчас достаточно популярны (тот же HoTS, Гвинт). Итак. Есть, допустим, базовые наборы карт, которые можно купить на станциях за ISK у NPC. После победы в партии с другим игроком, нам открывается дополнительный бустер со случайной картой/картами. Но, конечно, истинным игрокам этого мало. Вводим в игровой магазин бустеры (наборы карт) за – тарам! – плексы. Думаю, это будет популярно (тяга людей к собиранию всякой чепухи неискоренима). Для большего интереса, можно ввести возможность играть на что-то. Например, на корабль. Проиграть альянсовый титан в карты – бесценно.

Таким образом создается контент для многих игроков, возможность заработать (или промотаться), источник драм и веселья. Безусловно, можно добавить эффекты опьянения (со штрафом на обучение навыков), вкусной еды (с маленьким бонусом на обучение навыков, например). Естественно, можно добавить драки (куда же без них), корпоративные офисы, где будут обсуждаться закрытые вопросы (например, приделать отдельный чатик для комнаты). Зачем, если можно нужных людей просто выдернуть в обычный чат? Опять же, отождествление. Технически, по идее, несложно, зато погружения –- полный восторг души. Можно дать возможность игрокам создавать корпоративные музеи, оружейные, хранилища одежды. Офис корпорации можно будет так же украшать, как и каюты пилотов, показывая направление. У корпорации майнеров стены будут украшать фотографии, карты руд, образцы пород, у производственников –- чертежи и инструменты, у исследователей –- загадочные артефакты, у боевых корпораций –- различные трофеи, схемы боевых действий и так далее. Можно хоть сады разбивать (есть же галлентские станции с огромными прозрачными куполами).

Ну и как полный финал всего этого пиршества духа –- самостоятельное занятие оборонительных точек цитаделей для повышения их эффективности. Например, точечный урон пл файтерам противника, нанесение урона небольшим кораблям. Удивительно, но механика практически готова –- можно прикрутить тот же самый Ганджек. Динамика, стрельба и все вот это вот. Ну и абордажи Цитаделей, например. Или игровые ивенты, при которых, например, Нация Саньша вторгается на станцию, и игрокам надо пострелять большое количество компьютерных болванчиков, старающихся захватить станцию. Или вдохнуть новую жизнь во фракционные войны, замедляя захват станции противником. Безусловно, основные бои будут в космосе, но отчаянная оборона станции своей фракции может вполне дать немного времени на перегруппировку союзных флотов, и дать возможность продержаться до подхода подкреплений! Или перестрелки между игроками из корпораций, находящихся в состоянии официальной войны, как пример. Или дуэли, для выяснения отношений.

Также можно реализовать функционал торговых центров, технических зон обслуживания корабля, исследовательских лабораторий, производственных комплексов (наделив их функционалом соответствующих меню). Встает резонный вопрос – а зачем, если это все можно сделать в каюте, или доке? Тут мы подходим к следующей принципиальной проблеме. Реализуем ли мы в виде хождений вне каюты только развлекательный функционал, или какой-либо резонный игровой функционал с соответствующими бонусами?

Безусловно, особенность большей части игроков такова, что они хотят получить максимально возможный результат (тут могу быть неправ, прошу FrankStein меня поправить в комментариях). Конечно, с одной стороны, логично – одно дело, когда капсулёр сидит в корабле, а где-то ученые изучают чертежи или рабочие строят корабль. Но с другой стороны, при его личном присутствии и указаниях (которые можно реализовать, например, в формате небольших головоломок или мини-игр) скорость производства или исследований явно будет выше. Вопрос только в одном – как сбалансировать эти бонусы, чтобы постоянное нахождение на станции не стало обязательным. С другой стороны, практически все (не отвечу конечно, но из того что знаю) производственники используют альтов, и соответственно, будут их держать запущенными на станции постоянно. С одной стороны –- рост онлайна, с другой –- любая мини-игра рано или поздно осточертеет и начнутся жалобы на нудность процесса. Тут, как говорится, надо думать полушариями в части балансировки.

EVE Online: Хождение по станциям. Мысли.

3. На пыльных тропинках далеких планет
Как-то мы между делом забыли путешествия по поверхности планет. Ведь со времен темной эпохи упадка человечества, на многих из них могли остаться артефакты тех древних времен. Или артефакты неизвестных цивилизаций. В конце концов, орбитальное сканирование – не самая точная вещь…
Как известно, практически во всех более-менее активных конкурентах EVE хождение по планетам присутствуют. Но – пока что только в EVE (cреди ММО) реализована планетарная механика. Как можно с пользой для дела и услады для глаз воспользоваться этим?

Первое, что приходит в голову –- поиск артефактов, расширение возможностей для эксплора. Очевидно, что как упоминалось выше, на планетах могли наверняка остаться следы человеческих технологий эпохи колонизации Нового Эдема, или останки иных человеческих цивилизаций, которые погибли до восхождения четырех империй. В пространстве червоточин на планетах наверняка можно будет найти разрушенные поселения тех, кто сейчас зовутся Слиперами, или может даже Талокан! В общем, простор неимоверный для фантазии. И самое главное –- на основе найденных артефактов можно будет ввести новые корабли, компоненты которых добывались бы именно планетарным эксплорингом. Таким образом, мы аккуратно увязываем необходимость хождения по планетам с пользой для кошелька и иного материального состояния капсулёра.

Естественно, поскольку в силу механики артефакты будут появляться на планетах, капсулерам потребуются базы. «Эй эй, а почему бы не искать все это дело с орбиты, и не строить базы по аналогии с добычей планетарных материалов? Ведь мы же гордые капитаны космических кораблей, а не какие-то там земные черви!». Пожалуй, соглашусь. И даже, возможно, какие-либо материалы можно будет находить с орбиты и доставляться по аналогии с планетарными материалами. Но самые ценные артефакты придется искать ручками. Почему? Вот обоснование со стороны лора. У обычного человека за жизнь накапливается от 20 до 40 тысяч SP (очков навыков). Теперь сравните это с мощью интеллекта капсулёра, у которого в одной только ветке археологии количество SP шкалит за сотни тысяч. Комментарии, кто лучше справится с поиском артефактов, думаю, не нужны. И, думаю, к этому функционалу обязательно нужна возможность постройки баз, да, повторюсь еще раз. Да, возможно, и не простых археологических стоянок. А мощных, постоянных и укрепленных сооружений, обслуживаемых силами NPC. Ваш покорный слуга большой любитель стратегий, и возможность заиметь могучую базу на вулканической планете… впечатляет. В случае нужды, корпорация или отдельный пилот могут укрыться в ней, отвечая огнем противоорбитальных батарей на попытки захвата своей системы. В целом, думаю, направление мысли ясно. На это дело можно даже увязать новый шутер от ССР, который активно запекается в печах Шанхая.

EVE Online: Хождение по станциям. Мысли.

4. Исследование космических конструкций
Ну и последнее, но не менее интересное. Это исследование конструктов Спящих. Логика примерно аналогична исследованиям планет – капсулёр с командой NPC – болванчиков (или других игроков) высаживается на конструкцию. Дабы не оставлять корабль на съедение, можно считать, что он пристыковывается к конструкции и получает неуязвимость. И тут, в дело выходит наша фантазия и рисунки Гигера… Отважный капсулёр с друзьями идет по инопланетным коридорам, просвечивая внутренности сканерами, взламывая секретные хранилища, доставая артефакты. На основе исследованных артефактов можно вводить новые сооружения, корабли, функции, улучшения, и прочая и прочая… Вплоть до – внимание! – опционального присоединения к расе Спящих. Или Дрифтеров. Понятно, что это решение будет иметь для игроков необратимые последствия и очень серьезные ограничения, но игра в качестве Дрифтера или Слипера наверняка станут интересным опытом. Понятное дело, что под них будут делаться отдельные персонажи, и придется продумывать большое количество ограничений (мы же не хотим ставить на поток производство убермашин ломающих геймплей, верно?). А вот периодические вылазки на охоту – почему бы и нет? А для отчаянных ролевиков так вообще открытие.

Ну, или брать на абордаж пиратские комплексы, спасая прекрасных дамселей. Тут уже на вкус и цвет. Можно проникать на борт заброшенных орбитальных станций, добывая редкие материалы и открывая старые запасы кораблей и оборудования (ну или просто вандаля их на материалы). В целом, это может оказаться достаточно прибыльным делом, а может, и нет. Но как минимум – расширит ассортимет производимого, начиная от различных бронекостюмов (между прочим, они уже есть в игре), ручного вооружения, и заканчиввая специализированными десантными кораблями. Возможно ли, что в таких условиях игроков станет больше? Вполне.

Заключение
Мох постепенно заканчился. Понятно, что все это – очень черновые наброски, обитающие в воспаленном сознании, которые не тянут даже на намётки дизайн-документа. Но тем не менее — написав две заметки, я сам понял, как же печально, что ССР забросило это все. Безусловно, для реализации всего, что было тут понаписано, потребуется как минимум отдельная команда разработчиков. Потребуются месяцы аналитической работы, расчетов, проверок, кодинга, рисовки окружения, наполнения магазина, балансирования, и прочих вещей, которые отделяют концепт от реального воплощения. Но результатом может быть самое масштабное расширение мира в EVE не экстенсивно, но интенсивно. Я не говорю, что все вышенаписанное должно быть введено сразу, нет. Но оно дает задел не только для развития виртуального алкоголизма и мордобоя между капсулерами. Это задел на новые корабли, структуры, модули. Это шанс войти в игру тем, кто не хочет быть запертым в капсуле 99% времени (привет, Кьярра!). В конце концов, это просто расширит и так немалое количество видов деятельности в EVE, обойдя всех потенциальных конкурентов на много лет вперед. Как это было 15 лет назад, когда игра только вышла.

Автор:

Потух огонь, растрачено тепло.
Таков конец всех песен на земле.
Вино златое выпито. На дне
Лишь капли, что полыни горше мне.
Здоровье и надежду унесло —
Вслед за любовью канули во мгле.
Лишь призраки со мною до конца —
Из тех, что без души и без лица.
И скучно и тоскливо ждать нам всем,
Когда опустят занавес совсем…
Таков конец всех песен на Земле.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

5 комментариев

avatar
У меня тут еще немного личных запасов мха осталось :)

Ну и как полный финал всего этого пиршества духа – самостоятельное занятие оборонительных точек цитаделей для повышения их эффективности. Например, точечное сбитие файтеров противника, нанесение урона небольшим кораблям. Удивительно, но механика практически готова – можно прикрутить тот же самый Ганджек.
Когда я услышал про DUST 514, я подумал: «А не сбились ли ребята с курса?» Пилить шутер — дело экзотическое и очень нелегкое. А тут у нас не просто шутер, а шутер запеченный в мир EVE!
А потом до меня долетела новость о Валькирии и ее интеграции с миром EVE. И только после этой новости в голове начали выстраиваться предположения. Да, это именно мои личные предположения. Все зацепилось именно за личную каюту капсулира на станции.

А теперь затягиваемся забористым мхом и представляем!
Цитадель, абордажные транспортники с экипажем из DUST 514, EVE Valkyrie и флоты капсулиров.
Транспортники слишком малы в сигнатуре для того, чтобы по ним даже фрегаты вели успешный огонь. Против транспортников нужны Валькирии и малые дроны. Сами транспортники, кстати, тоже могут быть из Валькирии.
Сами Валькириии достаточно кусачие чтобы вести работу по крейсерам и более мелким целям капсулиров, против Валькирий хорошо будут работать малые дроны капсулиров.
Пехота DUST 514 представляет собой самую грозную силу при захвате/подрыве цитадели. Однако, противодействовать абордажной пехоте могут не только отряды защиты из DUST 514, но и капсулиры сошедшие через личные каюты в помещения цитадели.
Абордаж инициируют абордажные транспортники, в борьбе с которыми Валькирии эффективнее всего, но также сгодятся и малые дроны капсулиров.

Получается не просто развитие внутренних помещений станций/цитаделей, а объединение трех проектов в одном мире, где игроки каждого проекта могут как сотрудничать друг с другом, так и противодействовать друг другу.

Безусловно, особенность большей части игроков такова, что они хотят получить максимально возможный результат (тут могу быть неправ, прошу Frankstein меня поправить в комментариях).
Я вообще эту тягу считаю проблемой для игры. В f2p проектах этот момент иногда жестко эксплуатируют. Я как-то уже писал про 10 уровней заточки за донат и нереальные шансы после 5го уровня.
Лично я пока встречал только одну действенную меру расслабления монотонности действий игроков — это штраф за монотонность. С каждым повтором действия игрок получает все меньше и меньше вознаграждения.
Так сделано в Planetside 2. Тупо раздавая патроны или отлечивая людей из засады там не прокачаешься. 5 минут и ты перестаешь получать xp. Зато если ты, скажем, инженер и бегаешь за MAX-ом по линии фронта, держа ремтулл в одной руке и карабин в другой, то xp тебе достанется слихвой! Разнообразие жеж. :)
Шустрые боевые медики или водители-давители там тоже щедро вознаграждаются за разнообразие.
  • +4
avatar
До сих пор не понимаю, как мне поступить с оценкой этого текста. С одной стороны, я благодарен за попытку, за смелость попробовать что-то предложить, с другой — не согласен практически со всем, что написано. Пожалуй, плюс все же поставлю, но именно по этой причине оставлю здесь развернутый комментарий.

1. На уровне уже принципиально реализованной технологии Хождения по Станциям в тексте так и не появилось ни одной геймплейной механики. Слушать, смотреть, отображать по-другому — это не геймплей. Моменты, увеличивающие атмосферную часть игры? Да. Но не геймплей.

2. Мини-игры в производстве, к слову, хороший пример того, чего не хватает в разделе «0. Философия» — анализа того, как устроен текущий геймплей EVE. В контексте исследования и производства он устроен абсолютно определенным образом — «раздал задания за короткое время, ждешь результата долгое время, но свободен заниматься другой деятельностью». Это не ошибка и не недосмотр, это именно философия.

3. Карточная игра в игре — довольно спорное решение, для которого, к тому же, не нужна технология Хождения по Станции. Игровой стол что Хартстоуне, что в Гвинте занимает весь экран.

4. Самостоятельное управление турелями — это уже задача, совершенно другого уровня. Это не технология Хождения по Станциям, это технология отображение космоса с нового ракурса. Мало того, что это, опять же, противоречит философии EVE, в основе боя которой закономерно лежит тактическая карта (космические расстояния и скорости не могут предложить ничего другого, если задуматься), такая самостоятельная стрельба не должна хоть сколько-нибудь влиять на исход боя. Развлечение, не влияющее на баланс сил — странное решение именно в контексте геймплея, не говоря уже о затраченных на ее реализацию усилиях, неизбежно выросший в оперативной памяти клиент Евы и тому подобное.

5. То же самое относится к симулятору ходьбы (и стрельбы?) по планетам и космическим структурам. Просто невероятные вложения сил, которые должны добавить в игру в сотни раз больше графических объектов, чем есть сейчас в EVE в принципе. Опять же, это не совсем стыкуется с основной игровой философией, где укрытием для корабля может быть только станция, к которой есть доступ, или POS. В предложенной схеме, даже если забыть про то, что у нас плавающий в растворе капсулер, который из капсулы не может выбраться в любом месте, любая планета или космическая структура будет представлять собой новую безопасную зону, в которой можно укрыть корабль в случае опасности.

6. Ну и меня лично сильно расстраивает тот факт, что в тексте с очень теоретическими рассуждениями о геймплее, причем со стороны игрока, не раз и не два проскакивают открытые предложения, вредящие нормальным отношениям игрок-разработчик. Искусственно раздуваемый онлайн, чтобы ввести в заблуждение игроков? Бустеры в карточной игре за деньги? Интересное оформление кают, получаемое неигровым путем? «Да, вы тут плохо меня связали, я могу распутаться, а у вас работа такая, я понимаю». И дело здесь не в том, чтобы показать, как на этом зарабатывать. Хотя зачем это в очень теоретическом тексте — отдельный вопрос. Дело в какой-то окончательной потере уверенности в том, что зарабатывать можно, продавая геймплей. :)
  • +5
avatar
не появилось ни одной геймплейной механики

Может конечно я не совсем верно понимаю суть определения игровой механики, но взаимодействия которые были описаны, разве не подойдут по это определение? Или процесс украшения дома и перестрелок и дуэлей при оффварах не является механикой?

Мини-игры в производстве,

Тут у меня был подход такой. Да, можно воткнуть в пассивном режиме, но принимая большее участие — и результат лучше. Просто одна из опций, необязательно. Балансировать естественно надо, но тут вся заметка суть концепт)

такая самостоятельная стрельба не должна хоть сколько-нибудь влиять на исход боя.

Ну тут пос-операторы не согласны. Сами по себе посы отстреливались так себе, с операторами — лучше. Цитадели сами по себе не умеют отстреливаться, с оператором — лучше, с несколькими — еще немного лучше. Кстати, для различных представителей мирных профессий, у которых не скачков боевые корабли (как например я в 2010 году) — это отличный шанс внести свой вклад в защиту дома.

Просто невероятные вложения сил, которые должны добавить в игру в сотни раз больше графических объектов, чем есть сейчас в EVE в принципе

Ну так я и не отрицаю =) это будет просто качественный скачок, на мой взгляд

Опять же, это не совсем стыкуется с основной игровой философией, где укрытием для корабля может быть только станция, к которой есть доступ, или POS.

Можно ввести возможность грохнуть корабль с орбиты. Хочешь спрятаться — гони его в пещеру. Или можно корабль оставлять на орбите а самому прыгать на планету на шаттле. Тут вопрос уже в более глубокой проработке механики)

Насчет стыковки и неуязвимости к другим структурам — тут можно тоже доработать, например ограничить число таких структур, сделать нечто типа взлома для стыковки. Опять же, тут очень абстрактное описание, которое призвано именно широкими мазками накидать. А доработка — ну, можно посидеть пару дней, раскатать все это в диздок. И даже заказным письмом Хилмару и Чайке отправить. Только боюсь оно улетит в шредер.

Искусственно раздуваемый онлайн, чтобы ввести в заблуждение игроков? Бустеры в карточной игре за деньги? Интересное оформление кают, получаемое неигровым путем?

Искусственным он был в 2010-2014 годах, когда вовсю Евой правило махровые мультибоксеры и тысячи ботов) благо сейчас мультибокс запретили и ботов ударно банят. Тут же, на мой взгляд, онлайн будет вполне реальным, только не весь космическим

Оформление — это вроде некритичный игровой элемент, как и карты. В конце концов, надо же оплачивать усилия тех, кто всю эту красоту сваяет? Я искренне сомневаюсь, что после этих добавок в еву хлынут миллионы игроков, которые стоимостью одной только подписки смогут скомпенсировать в разы выросшие затраты.
  • 0
avatar
Ну тут пос-операторы не согласны. Сами по себе посы отстреливались так себе, с операторами — лучше. Цитадели сами по себе не умеют отстреливаться, с оператором — лучше, с несколькими — еще немного лучше. Кстати, для различных представителей мирных профессий, у которых не скачков боевые корабли (как например я в 2010 году) — это отличный шанс внести свой вклад в защиту дома.
ПОСоп и оператор цитадели обеспечивает преимущество только потому что может сфокусировать все орудия ПОСа/цитадели на нужном корабле и все. Т.е с точки зрения механики в данном случае ПОС/цитадель — большой неподвижный корабль.
Попытка перевести эту механику в «шутерный» формат, т.е ты якобы лично садишься за турель приведет к тому что писал Атрон — сломается вся «тактичнось» евовской боевки. А если просто на текущую механику натянуть ФПС-вид, то ПОСопы/операторы цитадели будут только мешать, т.к игрок на корабле видит все вокруг, а севший в турельку цитадели — ограниченный сектор перед собой.
  • 0
avatar
Повторюсь — тут наброски крупными мазками) саму механику можно дорабатывать/шлифовать, и даже есть задумки как. Но зачем, если она не будет реализована?
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.