А почему бы не написать отчет за почти два месяца, что я покоряю мир EVE Online?
Тем более сейчас, когда совпали многие звезды. Во-первых, у меня оказалось достаточно энергии, чтобы я мог разместить статью. Во-вторых, прошло достаточно времени, чтобы я стал понимать игру на более-менее хорошем уровне (на самом деле — нет).
Раз звезды сошлись, значит, это хороший знак для описания моего пути в игре про звезды, космос и, прежде всего, людей.
О том, как я попал в EVE Online, я писал в своей прошлой заметке "От ненависти до любви — 9 лет шагов". С тех пор прошло, по меркам EVE, совсем немного времени, но по меркам 90% последних моих проектов — аккурат стадия, когда приходит разочарование от игры, геймплея и качества издания/локализации проекта.
А для EVE это мгновение, после которого ты действительно начинаешь либо любить, либо обходить стороной этот мир. Конечно, многое из того, что есть в EVE сейчас, на старте игры не существовало, и сложно сравнивать проекты, которые только-только запускаются, с историей, которая тянется четырнадцать лет. Но все равно EVE из тех игр, где песочница — это возможность выбирать свой геймплей, а не заглушка, чтобы скрыть отсутствие нормального геймплея. Это не аттракцион, когда вместо своего персонального пути в игре ты ежедневно садишься в кабинку, которая стоит на рельсах, и пролетаешь всю трассу, не понимая ни игрового мира, ни своего места в нем.
Так вышло, что за время отсутствия на ММОзге, я написал девять статей из цикла «нEVEроятные приключения Джольки» в своем блоге. Линковать не буду, найдете, если нужно. В них я расписывал поэтапно, как я день за днем изучал игру и какие события случались со мной и корпорацией.
Если же собрать всю информацию по моей игре в EVE, то можно отметить некоторые ключевые элементы:
И если вам покажется, что я говорю о том, чего не знаю, то я не буду спорить с вами. Но в EVE абсолютно ничего сложного нет, и то, чем славилась элита EVE Online в свое время (шутки про то, что для EVE нужен высокий IQ и так далее) — все напускное.
В EVE все достаточно просто, кроме одного элемента — понимания интерфейса в первые дни после старта. Непривычность интерфейса и механики движения/боя — это не сложность, это отсутствие опыта. Мы привыкли уже к каноничному интерфейсу любой MMORPG. Снизу скиллы, слева вверху персонаж и ХП/МП, справа квесты, по центру вверху — цель. Кликнут вперед и побежал. Но с этим элементом на самом деле достаточно просто — нужно пересилить себя в первые дни и со временем все станет логичным. Все-таки перегруженность интерфейса и его нестандартность — это вынужденная мера для контроля за тем количеством информации, которую опытный игрок должен получать в удобном виде каждую секунду.
Если же пройти «конфетно-овервьюшный» этап и выбрать EVE в качестве любимой игры, то она отплатит вам полной взаимностью.
Такого количества контента, что дает EVE, нигде вы не получите. И контент этот вы получаете не за два месяца, а постоянно. Во-первых, растет время изучения умений с каждым уровнем. Поэтому практически всегда вы можете стать лучше в какой-то характеристике на условные 2-10%, но для этого нужно все дольше и дольше «качаться». Благо все происходит в фоне и это не заставляет вас как игрока ежедневно заходить в игру для бесконечной череды дейликов, которыми заполнены практически все современные игры. Во-вторых, в игре множество различных «фишечек», которые узнаешь постоянно, как много бы ты ни играл в EVE. То есть твое развитие идет как в фоне, так и в процессе непосредственной игры. При этом старичок игры не будет на голову тебя выше только по причине того, что ты играешь 2/3/6/12 месяцев, а он 10 лет. На определенном этапе ты все еще растешь, но нужные корабли открыты и куплены, основные значащие умения выучены и дальше ты развиваешься уже куда дольше и медленнее. При этом следующие достижения — не ачивки, а именно полезное развитие.
К примеру, когда я начинал играть и изучал боевую составляющую, мне в обучении рассказали, что нужно выходить на оптимальную дистанцию своих орудий и орбитить противника. Пушки стреляют, я летаю по орбите. Вроде, все просто, но потом появляется перегрев модулей, с которым мои орудия сильнее бьют, с большего расстояния моя сетка замедляет противника, я быстрее подлетаю к нему в ближний бой на ускорителе, если я милишный (клозовый) или улетаю от него подальше, если бью издалека. Вроде как разобрался, понял что и как. Но в какой-то момент узнаешь, что модули в перегреве греют друг друга и раскиданные в фите активные модули кое-как не так эффективны, как правильно расставленные модули, которые в таком случае не греют друг друга. Казалось бы, мелочь, но в реальном бою даст вам фору в лишних циклах перегрева. В какой-то момент ты начинаешь бой, не просто увидев противника, а приблизив на него камеру и оценив, какое у него оружие. Дальше начинаешь учитывать траектории движения, чтобы сокращать дистанцию лучше. И с каждым проведенным боем, с каждым проведенным днем в игре, ты начинаешь получать все больше полезной информации, чтобы стать опытнее и сильнее.
А что было бы в обычной MMORPG? Ну, нашел бы ты в лучшем случае информацию о том, что огненные скиллы лучше бьют по ледяным щитам, а водные по огненным. А если посмотреть как в EVE Online происходит крафт (производство), то там вообще такое количество элементов, что любому фанату крафта хватит для изучения с головой. Но вернемся все-таки к моей персональной жизни в EVE.
Решили мы, что жить будем первые месяцы в составе дружественной корпорации, арендующей нули у крупного альянса. Первые дни казалось, что жизнь в нулях сложна. Но на деле я умер за последний месяц всего один раз, и то в полтретьего ночи, практически уснув за фармом (так хотелось пощупать Vexor Navy, что протерял его в первый день покупки). Жизнь в нулях в большом альянсе с secure channel, людьми в тимспике и во флоте — настолько изи, что многим становится тоскливо от крабства. Новичков пугают жизнью в ВХ, теоретически звучит инфа про ВХ более драйвово, но, думаю, и там крабинг достаточно простой и относительно безопасный.
Инсейн всегда был PvP-ориентированным кланом, которому в первую очередь важно боевое противостояние, а уже потом фарм или рекорды по прохождению данжей. Конечно, мы развиваемся прежде всего для того, чтобы поселиться в ВХ и искать интересные бои. Вот что приятно удивило в EVE, так это отношение многих людей к оппонентам. Здесь принято в чат писать gf (good fight) после боя и многие возвращают миллионы после слива в бою новичка. Сначала я удивился, когда мой сокорп сообщил, что убил новичка (к сожалению, не всегда есть время проверить дату создания персонажа и точно нельзя узнать насколько слабый фит у противника до непосредственного разрушения его корабля), но, осознав, что это действительно новичок — выслал ему компенсацию. Потом с подобным столкнулись и наши игроки, которых кто-то слил и также компенсировал потери. Это не мат в ПМ про нагиб и шатание чужой трубы, это то, как люди ищут даже в PvP не нубкиллерство, а интересных соперников и классный бой. Да, конечно, тут не мир благородных джентльменов и многие убьют вас, даже не разглядев ника, но то, что есть тенденция в уважительном отношении к новичкам и хорошим противникам — это точно и легко заметно. Если вы, конечно, не заходите к троллям в хелп-канал.
Большинство активного времени в игре я фармлю аномалии с дронами. Сначала на обычном Vexor'е, теперь на Vexor Navy. Так получилось, что формат соло-фарма в режиме «прилетел на 20 минут, зафармил аномалию и докнулся на станцию, чтобы посмотреть видос/сайт или обсудить что-то с сокланами» — это наиболее подходящий лично для меня формат. Я люблю час за часом, день за днем фармить одинаковых мобов. А вот часовые данжи в составе пати, где я не могу сделать «перекур» или отойти от компа на неизвестное количество минут — мне не нравятся. В части фарма/кача я лютый одиночка в MMO.
А что касается действий разработчиков в вопросе ухода от модели оплаты по подписки к фримиум-модели с вводом в игру SP-инжекторов — тут я не могу никак судить ни разработчиков, ни игроков, которым это не нравится. Мне это нравится на текущем этапе моей игры, но я прекрасно понимаю, чего опасаются старички.
Сейчас у меня четыре аккаунта. Один мейн, у которого всего понемногу вкачано, будет уводиться в КАРа-воды под фарм. Второй — глава корпорации Insane Empire Corp, который сидит в ЖИТЕ и качает транспортники, торговлю, управление корпой. Третий — чисто альфа-аккаунт, бесплатный полностью, качает PvP Vexor с чисто альфа-скиллами и модулями (под веселуху). Четвертый — чисто PvP акк, с омега-статусом, вкачивается чисто под PvP фиты корпоративные (под флотовые вылеты). И это не предел. Один наш сокорп качает шесть акков только под фарм руды (Рорка + 5 халков), плюс мейн, альфа-пвп-акк и так далее. В сумме около десяти. В целом же, я дошел до понимания, что PvE и PvP направления нужно разделять на два разных аккаунта. А вот часть с производством/торговлей и так далее — это не совсем для меня, хотя на Procurer'е я покопать могу для нужд корпы.
Корпа потихоньку растет, радует приход к нам не только старичков, с кем многие проекты не играл, но и людей из союзных альянсов в других проектах. Все-таки здесь особая социальная составляющая в виде бесед на фоне размеренного кача и огромное число шуток на тему EVE, которые рождаются самопроизвольно, так как EVE достаточно странная игра из тех времен, когда игры выходили и становились легендарными, а не закрывались через шесть месяцев после старта.
Тем более сейчас, когда совпали многие звезды. Во-первых, у меня оказалось достаточно энергии, чтобы я мог разместить статью. Во-вторых, прошло достаточно времени, чтобы я стал понимать игру на более-менее хорошем уровне (на самом деле — нет).
Раз звезды сошлись, значит, это хороший знак для описания моего пути в игре про звезды, космос и, прежде всего, людей.
О том, как я попал в EVE Online, я писал в своей прошлой заметке "От ненависти до любви — 9 лет шагов". С тех пор прошло, по меркам EVE, совсем немного времени, но по меркам 90% последних моих проектов — аккурат стадия, когда приходит разочарование от игры, геймплея и качества издания/локализации проекта.
А для EVE это мгновение, после которого ты действительно начинаешь либо любить, либо обходить стороной этот мир. Конечно, многое из того, что есть в EVE сейчас, на старте игры не существовало, и сложно сравнивать проекты, которые только-только запускаются, с историей, которая тянется четырнадцать лет. Но все равно EVE из тех игр, где песочница — это возможность выбирать свой геймплей, а не заглушка, чтобы скрыть отсутствие нормального геймплея. Это не аттракцион, когда вместо своего персонального пути в игре ты ежедневно садишься в кабинку, которая стоит на рельсах, и пролетаешь всю трассу, не понимая ни игрового мира, ни своего места в нем.
Так вышло, что за время отсутствия на ММОзге, я написал девять статей из цикла «нEVEроятные приключения Джольки» в своем блоге. Линковать не буду, найдете, если нужно. В них я расписывал поэтапно, как я день за днем изучал игру и какие события случались со мной и корпорацией.
Если же собрать всю информацию по моей игре в EVE, то можно отметить некоторые ключевые элементы:
- Большинство из мифов о сложности EVE — не более чем мифы.
- Если есть товарищи, которые могут тебе прояснить некоторые моменты и ты сам готов изучать игру, то проблем вообще нет.
- По моему мнению, EVE достаточно простая игра в части безопасной жизни вне пределов станций.
- Разработчики «оказуалили» многие элементы игры, внедрив возможность игры на альфа-аккаунтах и покупку SP Injector'ов. Для старичков — это катастрофа, но для таких как я — это возможность ощутить игру и свое место в ней быстрее, чем через год прокачки.
И если вам покажется, что я говорю о том, чего не знаю, то я не буду спорить с вами. Но в EVE абсолютно ничего сложного нет, и то, чем славилась элита EVE Online в свое время (шутки про то, что для EVE нужен высокий IQ и так далее) — все напускное.
В EVE все достаточно просто, кроме одного элемента — понимания интерфейса в первые дни после старта. Непривычность интерфейса и механики движения/боя — это не сложность, это отсутствие опыта. Мы привыкли уже к каноничному интерфейсу любой MMORPG. Снизу скиллы, слева вверху персонаж и ХП/МП, справа квесты, по центру вверху — цель. Кликнут вперед и побежал. Но с этим элементом на самом деле достаточно просто — нужно пересилить себя в первые дни и со временем все станет логичным. Все-таки перегруженность интерфейса и его нестандартность — это вынужденная мера для контроля за тем количеством информации, которую опытный игрок должен получать в удобном виде каждую секунду.
Если же пройти «конфетно-овервьюшный» этап и выбрать EVE в качестве любимой игры, то она отплатит вам полной взаимностью.
Такого количества контента, что дает EVE, нигде вы не получите. И контент этот вы получаете не за два месяца, а постоянно. Во-первых, растет время изучения умений с каждым уровнем. Поэтому практически всегда вы можете стать лучше в какой-то характеристике на условные 2-10%, но для этого нужно все дольше и дольше «качаться». Благо все происходит в фоне и это не заставляет вас как игрока ежедневно заходить в игру для бесконечной череды дейликов, которыми заполнены практически все современные игры. Во-вторых, в игре множество различных «фишечек», которые узнаешь постоянно, как много бы ты ни играл в EVE. То есть твое развитие идет как в фоне, так и в процессе непосредственной игры. При этом старичок игры не будет на голову тебя выше только по причине того, что ты играешь 2/3/6/12 месяцев, а он 10 лет. На определенном этапе ты все еще растешь, но нужные корабли открыты и куплены, основные значащие умения выучены и дальше ты развиваешься уже куда дольше и медленнее. При этом следующие достижения — не ачивки, а именно полезное развитие.
К примеру, когда я начинал играть и изучал боевую составляющую, мне в обучении рассказали, что нужно выходить на оптимальную дистанцию своих орудий и орбитить противника. Пушки стреляют, я летаю по орбите. Вроде, все просто, но потом появляется перегрев модулей, с которым мои орудия сильнее бьют, с большего расстояния моя сетка замедляет противника, я быстрее подлетаю к нему в ближний бой на ускорителе, если я милишный (клозовый) или улетаю от него подальше, если бью издалека. Вроде как разобрался, понял что и как. Но в какой-то момент узнаешь, что модули в перегреве греют друг друга и раскиданные в фите активные модули кое-как не так эффективны, как правильно расставленные модули, которые в таком случае не греют друг друга. Казалось бы, мелочь, но в реальном бою даст вам фору в лишних циклах перегрева. В какой-то момент ты начинаешь бой, не просто увидев противника, а приблизив на него камеру и оценив, какое у него оружие. Дальше начинаешь учитывать траектории движения, чтобы сокращать дистанцию лучше. И с каждым проведенным боем, с каждым проведенным днем в игре, ты начинаешь получать все больше полезной информации, чтобы стать опытнее и сильнее.
А что было бы в обычной MMORPG? Ну, нашел бы ты в лучшем случае информацию о том, что огненные скиллы лучше бьют по ледяным щитам, а водные по огненным. А если посмотреть как в EVE Online происходит крафт (производство), то там вообще такое количество элементов, что любому фанату крафта хватит для изучения с головой. Но вернемся все-таки к моей персональной жизни в EVE.
Решили мы, что жить будем первые месяцы в составе дружественной корпорации, арендующей нули у крупного альянса. Первые дни казалось, что жизнь в нулях сложна. Но на деле я умер за последний месяц всего один раз, и то в полтретьего ночи, практически уснув за фармом (так хотелось пощупать Vexor Navy, что протерял его в первый день покупки). Жизнь в нулях в большом альянсе с secure channel, людьми в тимспике и во флоте — настолько изи, что многим становится тоскливо от крабства. Новичков пугают жизнью в ВХ, теоретически звучит инфа про ВХ более драйвово, но, думаю, и там крабинг достаточно простой и относительно безопасный.
Инсейн всегда был PvP-ориентированным кланом, которому в первую очередь важно боевое противостояние, а уже потом фарм или рекорды по прохождению данжей. Конечно, мы развиваемся прежде всего для того, чтобы поселиться в ВХ и искать интересные бои. Вот что приятно удивило в EVE, так это отношение многих людей к оппонентам. Здесь принято в чат писать gf (good fight) после боя и многие возвращают миллионы после слива в бою новичка. Сначала я удивился, когда мой сокорп сообщил, что убил новичка (к сожалению, не всегда есть время проверить дату создания персонажа и точно нельзя узнать насколько слабый фит у противника до непосредственного разрушения его корабля), но, осознав, что это действительно новичок — выслал ему компенсацию. Потом с подобным столкнулись и наши игроки, которых кто-то слил и также компенсировал потери. Это не мат в ПМ про нагиб и шатание чужой трубы, это то, как люди ищут даже в PvP не нубкиллерство, а интересных соперников и классный бой. Да, конечно, тут не мир благородных джентльменов и многие убьют вас, даже не разглядев ника, но то, что есть тенденция в уважительном отношении к новичкам и хорошим противникам — это точно и легко заметно. Если вы, конечно, не заходите к троллям в хелп-канал.
Большинство активного времени в игре я фармлю аномалии с дронами. Сначала на обычном Vexor'е, теперь на Vexor Navy. Так получилось, что формат соло-фарма в режиме «прилетел на 20 минут, зафармил аномалию и докнулся на станцию, чтобы посмотреть видос/сайт или обсудить что-то с сокланами» — это наиболее подходящий лично для меня формат. Я люблю час за часом, день за днем фармить одинаковых мобов. А вот часовые данжи в составе пати, где я не могу сделать «перекур» или отойти от компа на неизвестное количество минут — мне не нравятся. В части фарма/кача я лютый одиночка в MMO.
А что касается действий разработчиков в вопросе ухода от модели оплаты по подписки к фримиум-модели с вводом в игру SP-инжекторов — тут я не могу никак судить ни разработчиков, ни игроков, которым это не нравится. Мне это нравится на текущем этапе моей игры, но я прекрасно понимаю, чего опасаются старички.
Сейчас у меня четыре аккаунта. Один мейн, у которого всего понемногу вкачано, будет уводиться в КАРа-воды под фарм. Второй — глава корпорации Insane Empire Corp, который сидит в ЖИТЕ и качает транспортники, торговлю, управление корпой. Третий — чисто альфа-аккаунт, бесплатный полностью, качает PvP Vexor с чисто альфа-скиллами и модулями (под веселуху). Четвертый — чисто PvP акк, с омега-статусом, вкачивается чисто под PvP фиты корпоративные (под флотовые вылеты). И это не предел. Один наш сокорп качает шесть акков только под фарм руды (Рорка + 5 халков), плюс мейн, альфа-пвп-акк и так далее. В сумме около десяти. В целом же, я дошел до понимания, что PvE и PvP направления нужно разделять на два разных аккаунта. А вот часть с производством/торговлей и так далее — это не совсем для меня, хотя на Procurer'е я покопать могу для нужд корпы.
Корпа потихоньку растет, радует приход к нам не только старичков, с кем многие проекты не играл, но и людей из союзных альянсов в других проектах. Все-таки здесь особая социальная составляющая в виде бесед на фоне размеренного кача и огромное число шуток на тему EVE, которые рождаются самопроизвольно, так как EVE достаточно странная игра из тех времен, когда игры выходили и становились легендарными, а не закрывались через шесть месяцев после старта.
28 комментариев
Новость: games.mail.ru/pc/news/2017-09-12/v_eve_online_proizoshla_krupnejshaja_krazha_v_istorii_igry/?from=list
Реддит: www.reddit.com/r/Eve/comments/6zkl0h/a_message_from_the_judge_to_circleoftwo_look_what/
Видео с описанием на русском: www.youtube.com/watch?v=c-sU2uxC_kA&feature=youtu.be
Самое примечательное не факт «кидания», а то, что сделал это действующий мембер CSM (совета игроков при CCP) и то, что в ответ CEO кинутой корпы так разошелся, что упомянул в чате, что знает кидалу в реале, за то был перманентно забанен (CCP с этим очень строги).
www.reddit.com/r/Eve/comments/6zkaxi/co2_is_now_cocoup/ — топик
evemaps.dotlan.net/alliance/Circle-Of-Two/structures — карта отъема систем
Я думаю, это просто вполне понимающие сообщество. Если они будут гнобить новичков, те просто из игры уйдут. Такого понимания очень не хватало в том же Darkfall через полгода, когда проект медленно превращался в ганкбокс. Где спокойно становились ПК и рубили всех одиноких игроков пачкой в мясо, и пофиг, что игроков становилось все меньше и меньше.
P.S. А «продался за 300 лярдов» звучит просто смешно. Скорее всего просто выдумка. Из серии как пол года назад за 300 лярдов тикер Red Alliance покупали.
Посмотрим что скажешь через 10 лет)
Хороший текст, спасибо! Интересно вспоминать как сам был новичком)
Останавливают факторы:
1. Необходимость оплачивать свои три акка. Тут тоже есть вариантов:
А) 1800 руб в месяц платить не хочется. А если и платить, то надо это время отыгрывать, а иначе деньги в трубу.
Б) Если платить исками, то надо упарываться на их заработке. Это вторая работа получается. Уже проходили.
В) Один как оплачивать реалом, два — исками. Я так уже делал. Но времени тоже уйма уходит.
2. Без пвп тяжело. Но оно ужасно времязатратно.
3. Нерф капопрыжков и введение прыжковой усталости. Меня, как человека, любящего прыгать соло для своих нужд в импу, это очень коробит
1.Б. См. п.1А
2. Не всякое ПвП времязатратно.
3. Прыгайте фрейтером или роркой, остальные корабли боевые и не предназначены для таких целей.
2. В роуминге в среднем от вылета до боя проходило часа 3. Другие ПВП (ФВ, например) мне не очень интересны.
3. Разве у ДФ нет прыжковой усталости и у них не обрезана дальность прыжка?
P.S. Зачем самому? У вас что не было альянсовой логистики Жита <-> «регруп»?
Логистика, естественно, была. Но часто нужно было что-то «прямо сейчас» (несмотря на то, что ангары у меня были засыпаны всем необходимым с запасом). Да и какое-то время я жил соло в N5Y-4N.
2. Тот же вопрос. Вам нужно долго искать заведомо слабую цель и получать удовольствие от своего превосходства? Потому что в ФВ лететь далеко не нужно, противник вот он, причем может дать сдачи — как раз самый сок ПвП, казалось бы.
3. Прыжковая усталость фрейтеров набирается настолько медленно, что если ждать минут 5 (не точно) между прыжками, то она вообще не накапливается. Дальность порезали, но минимально.
2. Я не люблю лоусеков недо-пвп без бублей.
3. Я же пишу — не хочу тратить на ДФ :)