В марте 2018 года один из ведущих исландских новостных порталов mbl.is опубликовал информацию о результатах деятельности ССР Games за 2017 год.
Вкратце — все не очень хорошо. Снижение доходов и рост расходов были практически везде. Так выручка составила 69,6 млн. долларов (в 2016 году — 81,1 млн.). Операционные расходы выросли на 18,6 миллионов долларов (с 53,2 до 71,8). Связано это, очевидно, с реструктуризацией деятельности, проявившейся в закрытии офисов в Англии, Америке, увольнении большого количества сотрудников в Исландии и выплаты им солидных отступных. Да, трудовое законодательство Исландии очень сурово стоит на стороне работника.
Вдобавок выросли расходы на разработку — с 18 до 31,3 млн. Здесь, скорее всего, это связано с отнесением ранее капитализируемых расходов на разработку напрямую на расходы. Видимо, туда ушли все VR проекты компании и несамортизировавшиеся расходы на Валькирию (личное ИМХО).
По итогу прибыль компании по данным mbl.is составила всего 3,4 млн. долларов против 21,4 млн. долларов в 2016 году. Судя по всему, прибыль сформировалась исключительно за счет финансовых вложений и курсовых разниц, а также благодаря продаже студии в Англии, что в целом не является основной деятельностью компании. Из интересного — примерно можно прикинуть сумму, за которую ССР избавились от VR-подразделения — около 30 млн. долларов.
Что тут сказать? А сказать нечего. Даже боюсь представить, что будет в следующем году. Хотя по данным отчетности 2016-го года долгов у ССР было примерно на 4 миллиона долларов, подобные фокусы редко проходят бесследно. По сути, единственным активом, приносящим прибыль, остается EVE. По старой и доброй традиции, каждые 3-4 года запускается новый, амбициозный проект, который с треском проваливается. Краткий список:
World of Darkness MMO — отменена
Dust 514 — закрыта
Valkyrie — на грани закрытия, 5-6 человек онлайн в Стиме.
Spark — на грани закрытия.
Единственный выстреливший проект — Gunjack — представляет из себя VR-аркаду для мобильных телефонов. Ну несерьезно, согласитесь же.
Сейчас ведется разработка аж трех параллельных проектов. Первый — Project Nova, шутер для ПК. Показывали еще три года назад, на этом Фанфесте анонсировали выход до конца 2018 года. War of Ascension — мобильная стратегия в мире EVE, лубочная до невозможности, делается в кооперации с несколькими другими компаниями (как по мне — вообще мрак некомпетентности). И третий проект — неназванная ММО разрабатываемая в Лондоне, под которую набираются сотрудники. Судя по вакансии на сайте, базироваться игра будет на движке Unreal Engine 4.
Собственно, как-то вот оно все так, что даже и никак. С одной стороны, попытки диверсифицировать источники дохода — занятие исключительно похвальное. Но жаль, что ССР кидается в крайности, используя EVE исключительно как дойную корову для своего прожектёрства, и абсолютно не реализуя ее (EVE) потенциал, как это с блеском сделали в свое время Близзард, построив вокруг WOW большой и крепкий фандом.
Как говорится — время покажет.
Вкратце — все не очень хорошо. Снижение доходов и рост расходов были практически везде. Так выручка составила 69,6 млн. долларов (в 2016 году — 81,1 млн.). Операционные расходы выросли на 18,6 миллионов долларов (с 53,2 до 71,8). Связано это, очевидно, с реструктуризацией деятельности, проявившейся в закрытии офисов в Англии, Америке, увольнении большого количества сотрудников в Исландии и выплаты им солидных отступных. Да, трудовое законодательство Исландии очень сурово стоит на стороне работника.
Вдобавок выросли расходы на разработку — с 18 до 31,3 млн. Здесь, скорее всего, это связано с отнесением ранее капитализируемых расходов на разработку напрямую на расходы. Видимо, туда ушли все VR проекты компании и несамортизировавшиеся расходы на Валькирию (личное ИМХО).
По итогу прибыль компании по данным mbl.is составила всего 3,4 млн. долларов против 21,4 млн. долларов в 2016 году. Судя по всему, прибыль сформировалась исключительно за счет финансовых вложений и курсовых разниц, а также благодаря продаже студии в Англии, что в целом не является основной деятельностью компании. Из интересного — примерно можно прикинуть сумму, за которую ССР избавились от VR-подразделения — около 30 млн. долларов.
Что тут сказать? А сказать нечего. Даже боюсь представить, что будет в следующем году. Хотя по данным отчетности 2016-го года долгов у ССР было примерно на 4 миллиона долларов, подобные фокусы редко проходят бесследно. По сути, единственным активом, приносящим прибыль, остается EVE. По старой и доброй традиции, каждые 3-4 года запускается новый, амбициозный проект, который с треском проваливается. Краткий список:
World of Darkness MMO — отменена
Dust 514 — закрыта
Valkyrie — на грани закрытия, 5-6 человек онлайн в Стиме.
Spark — на грани закрытия.
Единственный выстреливший проект — Gunjack — представляет из себя VR-аркаду для мобильных телефонов. Ну несерьезно, согласитесь же.
Сейчас ведется разработка аж трех параллельных проектов. Первый — Project Nova, шутер для ПК. Показывали еще три года назад, на этом Фанфесте анонсировали выход до конца 2018 года. War of Ascension — мобильная стратегия в мире EVE, лубочная до невозможности, делается в кооперации с несколькими другими компаниями (как по мне — вообще мрак некомпетентности). И третий проект — неназванная ММО разрабатываемая в Лондоне, под которую набираются сотрудники. Судя по вакансии на сайте, базироваться игра будет на движке Unreal Engine 4.
Собственно, как-то вот оно все так, что даже и никак. С одной стороны, попытки диверсифицировать источники дохода — занятие исключительно похвальное. Но жаль, что ССР кидается в крайности, используя EVE исключительно как дойную корову для своего прожектёрства, и абсолютно не реализуя ее (EVE) потенциал, как это с блеском сделали в свое время Близзард, построив вокруг WOW большой и крепкий фандом.
Как говорится — время покажет.
29 комментариев
Я в очередной раз недоумеваю, кто и зачем посоветовал EVE, имея вполне легальный и принятый сообществом способ «играть бесплатно» при помощи PLEX, пойти по пути фритуплея, фактически, выдернув пробку из ванны. Но что-то мне подсказывает, что это сам Хилмар и был.
Но наблюдая тенденцию ССР к лобовому решению вопросов (у нас падает онлайн! Давайте посмотрим практику рынка! О, f2p, отлично, летсго!), вместо изящных решений (ребят, падает онлайн! Давайте запилим НОРМАЛЬНУЮ, НЕ ЛАГАЮЩУЮ И ИНФОРМАТИВНУЮ (!!) обучалку, проведем нормальные рекламные кампании, навыпускаем мерча и годного чтива, сделаем нормальную мультиязыковую поддержку, закажем крутых косплееров и известных стримеров и тд. и тп. А давайте ещё починим мертвые части игры и преподнесем это как конфетку и вообще, сделаем имидж успешной игры для успешных людей, чтоп как айфон и Тесла). Они решают вопросы самым простым и прямым методом. Возможно, в этом вся и проблема.
Конечно, последний вариант сложен, относительно дорог и так далее. Но тут ничего не поделать, что имеем, то имеем.
Может показаться, что в определенный момент мнение в духе «игре нет смысла искать новую аудиторию, поэтому нужно продолжать давить на большие драки и культ боли» возобладало внутри коллектива. Но если это так, зачем тогда фритуплей? Новую аудиторию или можно привлечь, или нельзя. А если все же можно, то, как ты верно заметил, стоит выбирать правильные способы.
К моменту выхода на фритуплей Еву так или иначе попробовало подавляющее большинство игроков, у которых хоть раз в жизни зарождалась такая мысль. Благо триал в игре был с незапамятных времен. Никаких новых игроков за пределами статистической погрешности просто не было. Медийный впрыск, на который CCP потратились изрядно в ноябре 2016, сдулся за несколько месяцев. Основное же падение онлайна было связано с несколькими факторами:
1. Сформировавшаяся аудитория постепенно «уходила на пенсию». В любую MMO можно наиграться, а уж в MMO, претендующую на звание второй работы, тем более. Демографический приход молодых никак не мог компенсировать отток. Масса людей разных возрастов попросту наигралась в эти глобальные баталии, о которых, как принято говорить, «интереснее читать издалека».
2. Культ боли перестал был эксклюзивом. DayZ, Rust и куча других выживалок сегодня дарит то же самое чувство безнаказанного издевательства при нулевой соревновательности, при этом не требует от тебя серьезных вложений времени.
3. В этой MMO реально очень мало по-настоящему групповой деятельности за пределами PvP-вылетов. Деятельности, которую можно охарактеризовать как «вместе», а не «рядом». С этим нужно было делать что-то очень давно.
4. С точки зрения социальной инженерии в игре не менялось ничего. А значит, нечем было менять застоявшуюся атмосферу, привлекать тех, кто выпадал из этого формата. Ева действительно выглядит вечно молодой, но вот этот вопрос менялся меньше всего. Новая система суверенитета действительно классная, но она не меняет базовых раскладов в человеческих взаимоотношениях, потому что стоит на том же несовершенном основании слабой реализации альянсов, корпораций и внешних связей организаций, не выходящих дальше «плюсов/минусов». И здесь процветает все тот же феодализм на фоне практически безальтернативной и откатанной за многие годы модели поведения: гипножабы, объясняющие банде, кого в этом сезоне мы будем любить, а кого — ненавидеть.
То есть да, ты прав, что на элитизм можно было бы нажимать, но для этого в игре пришлось бы многое поменять, чтобы найти новую аудиторию. То есть пришлось бы работать. Фритуплей — это хороший ответ для тех, кто работать не хочет, или не знает, как и что нужно менять. Проще всего начать продавать скиллы, а теперь и рандом при помощи мутаторов. Тесла и Айфоны — это хорошие устройства. Да, у них высокая цена из-за элитизма, но она базируется на том, что это очень хорошие технические штуки.
А вот если бы они релизовывали в игре то, что люди пытаються автоматизировать, новичкам было бы НАМНОГО проще остаться в игре.
А сейчас люди просто приходят, смотрят немного и сваливают.
Даже в Ла2 ПВЕ интереснее, чем в Еве!
F2P, альфа клон или стартовая версия — это разумный и вполне логичный шаг, которой никак вообще не влияет на отток игроков, в отличии от тех же SP бустеров.
Есть более серьезные проблемы из-за которых люди уходят из евы и это точно не аF2P.
Не понимают даже, что такое ММОРПГ песочница, и не соображают насчет принципов, на которых песочница работает.
Я лично ушел из ЕВЫ, когда горе разработчики попытались заменить глобальную политику в нулях на какие-то казуальные ПвП хороводы вокруг структур. К самим структурам никаких претензий нет, построить всю инфраструктуру в «чистом поле» — это очень по песочному и безумно интересно. Но вот принципы геймплея, которые были связаны с этими структурами меня совершенно не устроили. А принципы были такие — каждой компашке из десятка друзей предоставить свой домик в нулях. В топку пауэрблоки, в топку глобальную политику. Генеральные сражения, в которых участвуют тысячи кораблей, видити ле грузят там что-то техническое, поэтому они в ЕВЕ не нужны.
А не приходило ли в головы современным разработчикам ЕВЫ, этим карликам, которые пришли на место гигантов, что люди собственно и идут в ЕВУ ради глобальных сражений? Ради интересной и крайне реалистичной политической системы? Ради тех самых суперальянсов и пауэрблоков, которые якобы никому не нужны? Это же — изюминка ЕВЫ, эксклюзивный контент, которого нет ни в какой другой игре! И раз разработчики готовы так вот в легкую от него отказаться, значит они нибильмеса не смыслят в игре, которая им принадлежит. Поняв, что ЕВой нынче правят идиоты, я осознал, что будущего у игры нет и нужно уходить.
Когда я высказал все свои мысли на счет этой деградации игры, и признаков деменции у разработчиков, от меня привычно отмахнулись, уверен, что будут отмахиваться (минусами) и теперь. На факты подтверждают мою правоту. А от фактов не отмахнешься. ЕВА постепенно умирает, люди уходят из игры. Голосуя ногами против новых принципов геймплея игры. Мне конечно безумно жалко ЕВУ, но в тоже время я радуюсь, что попытка превратить игру в казуальный полупарк полностью провалилась.
И уж тем более я рад, что все эти безобразные наросты на теле ЕВЫ, все эти шутерки, аркады и симуляторы полета корабликов, вроде валькирии и прочей дряни, одни за другим с треском проваливаются. Нечего, господа разработчики тратить деньги песочных игроков, почитателей ММОРПГ песочниц, на всякую аркадную дрянь! Они вам свои деньги не для этого дают, развивайте ММОРПГ, б..., наполняйте ее песочным контентом или останетесь без штанов!
Эта реалистичная система отрыгнула ровно 3,5 пауэрблока, которые устраивают драки по договоренности. Много полюсная система силы ушла, пролезли самые хитрые и договороспособные. Эпоха хеппироамингов ушла, не начавшись. Лидеры отжираются, проводя свою политику и получая инсайды через цсм. Реалполитик как он есть, в чистом виде, ага.
Уже пятнадцать лет, все не умрет никак в муках
А это решать уже не нам)
В нулях случился простейший эффект снежного кома — кто первым успел осуществить количественный отрыв в кап-флоте от других, начал съедать слабых без какого-либо сопротивления. Любая попытка сопротивляться заканчивалась открытием цино и пропрыгом громадного кап.флота, с чавканьем съедающего остатки обороны. Собственно, имея слаженный кап-флот и держа во френд-листе (не потому что они друзья, а потому что это огромная дыра в приватности пилотов, намертво связанных с титанами) всех ключевых пилотов вражеских титанов, такой флот вообще ничем особо не рисковал. Это как колода тузов, которая еще и фокусить умеет.
Вот эта Katamari прыгает по всем нулям, наварачивая на себя новые территории, или просто предлагает войти в подчинение по-хорошему, без открытия цино в твоей домашке. Некоторые сами объединяются, потому что на одну глыбу нужна другая глыба. Это банальная арифметика. И арифметика эта исходит из того, что сабкапы ничего не могут противопоставить капам, потому что и сами капы балансились под выпиливание стационарных звезд смерти. Я уж не говорю про каросферы и прочие непредсказуемые варианты развития в целом понятной концепции — нам нужны большие корабли. Больше больших кораблей.
Ключевая ошибка лежит в фундаменте системы — эту всю махину обеспечивают искусственные ресурсы, которые дают возможность наращивать вооружение, которое позволяет увеличивать ресурсную базу, при помощи которой можно еще больше наращивать вооружение. Да, приходите новички в нули, милости просим. Небольшой «стартап» вы затеять, конечно, можете, пока вас не заметили «инвесторы» и не продемонстрировали свою «капитализацию», против которой у вас ничего нет. Так что лучше договаривайтесь сразу, берите на себя обязательства, вот вам доступ к ресурсам. Правда, хорошие луны вам все равно никто не даст. Так-то. Самим нужно.
Да, очевидно, что когда у тебя пастбища растут и ширятся, это отбирает все больше сил. Но не забывай о том, что речь идет про игру. И в целом механика участия в такой штуке не исходит из того, что ты должен тут впахивать 24/7. В лунодобыче вообще мало активного геймплея. Но да, рост пастбищ может привести к тому, что придется впахивать. И тут ты обнаруживаешь себя на работе. А борьба CCP с RMT настолько «успешная», что черный рынок торговли игровыми товарами за реальные деньги в условиях соревнования, унижения и вот такенного эго, раздуваемого на форумах, процветает, просто там же пасется CCP. Здесь отдельно стоило бы поговорить о том, насколько CCP заинтересовано в культе боли с учетом интегрированности их доходов в торговлю избавлением от боли.
Эм… что-то меня понесло. В общем, не нужно ничего перетряхивать. Если у вас система завязана на ресурсы, а эти ресурсы позволяют строить слонов-броненосцев, прыгающих в любую точку, чтобы продемонстрировать там на практике термин «проекция силы», то вы изначально строите систему, в которой слоны-броненосцы будут объединяться в стаи. И если вам повезет, если вам очень повезет, стай в итоге будет две, а не одна. Если вы наращиваете у защитных структур броню, вы требуете больше концентрированного урона. И не надо быть Наполеоном, чтобы понимать — два слона дают больше урона, чем один, а десять — больше чем два.
Плюс ко всему, пилить структуры нудно, а если делать это долго, молва о пасущихся слонах разлетится по чатикам и вы увидите иконки пилотов вражеских титанов в правом нижнем углу. Им тоже хочется кушать. Так что соберите побольше слоников и спилите структуры как можно быстрее. Вот и вся «глобализация». Хотя реальная глобализация совсем не об этом. :)
Как по мне, у игроков просто отсутсвует достаточная причина прилагать ОГРОМНЫЕ усилия по выпиливанию кап-флота. Это слишком сложно в текущих реалиях, на грани невозможного. Еще и «дыры» в приватности, которые фактически дают больше преимуществ наибольшей армаде.
Но фактически, чтобы это пошатнуть и нужно слегка нарушить порядок, поменять что-то в правилах. Собственно немного потопов и пролетарских революций Еве не помешает.
Но вместо того, чтобы всковырнуть загноившиеся нули — нам дают одиночные миссии…
Эм… дыра приватности устранена. Проекция силы — тоже. Благодаря прыжковой усталости. После ввода прыжковой усталости в бои за суверенитет вернулись флоты обычных кораблей. Мало того, в fozzie-sov было реализовано множество других механик, которые наш глубоко разбирающийся собеседник выше охарактеризовал как «какие-то казуальные ПвП хороводы вокруг структур» (это все, что вам нужно знать об экспертном мнении Орготы). Так о чем мы говорим? Карта суверенитета, вроде, снова лоскутная, но не устранена пока главная проблема — ресурсная экономика и невероятно слабая система социальных отношений.
Да, ресурсная экономика скучна.
Но в Еве важны люди как ресурс! Собирать руду при копке, разведка… Вот например ССР ввели альфа доступ, чтобы можно было ставить туда ботов!
Но в этой ветке участвовал и Оргота тоже. А так, да — я отвечал JlobGoblin .
Стагнация и упадок это естественные этапы исторического процесса. Только у нас процесс игровой, из которого можно выйти от скуки и потери интереса.
Этот эффект периодически случался в степи, когда одно племя кочевников подминало под себя соседние и так далее до земель где степная конница не ногебает.
Это напоминает историю морских колониальных держав и политику каннонерок. И дредноуты, которые балансились так, чтобы аннигилировать все на море.
Как то это все больно естественно звучит.
Ты описал средства, которыми пользовались паверблоки на своем пути к доминированию, а не причины. Ева — самый наглядный пример, с очень населенным(в сравнении с другими играми) шардом и длительной игровой сессией. Но такое случается и в менее песочных играх, «односайдовые болота» в РвР играх примерно из той же оперы.
Ааааа… ну, ок. :))
Я не играю в Еву, но вот все описанное в треде — ни разу не естественный исторический процесс, это все специфично исключительно для игры. Возможно, для игр вообще. Не для человеческого сообщества в реальном историческом разрезе.
Становление сначала приоритета, а потом и полной монополии — это процесс давний, исторический. До этого в обществе наблюдается период bellum omnium contra omnes, обусловленный тем, что каждый индивидуум может действовать по праву силы, и нет авторитета власти, который помешал бы ему действовать подобным образом. И когда в ходе естественного исторического процесса власть слабеет, этот первобытный военный бульончик снова закипает, потому что он по сути естественное состояние общества без власти. Ну то есть то, что мы наблюдаем в большинстве PvP-песочниц — это оно самое, бульончик, а в Еве это супчик, потому что его щедро приправили искусственно созданными экономическими схемами, которые в рамках политических отношений Евы естественным образом возникнуть не могли.
Но мы обсуждали глобализацию вообще-то :) Так вот — нет, никакой глобализации в Еве не происходит. Вот глобализация — это как раз ну очень новая вещь в истории, и без состоявшейся и функциональной монополии на насилие она вообще случиться никак не может.
P.S.: приму в дар стафф уходящих.
В какой-то момент это и правда может привести к остановке кластера, если не одумаются — просто процесс затянется лет на пять. С другой стороны, большие игры с длинной историей редко умирают в момент, но часто заканчивают в состоянии «ни жив, ни мертв», что по сути можно тоже считать смертью игры.