Нашей целью было создать систему, которая поощряла бы вас за изучение фреймов и мира Firefall. Вы должны чувствовать, что учитесь управлять батлфреймом: открываете новые возможности костюма, становитесь сильнее и это даже отражается на вашем внешнем виде. И, в то же время, система не должна быть настолько сложной как сейчас. Мы постараемся достигнуть этой цели в нашем следующем обновлении.
Простота — это главное
Мы упоминали на форумах и в новостях, что работаем над упрощением текущей системы прогрессии персонажа, так как наличие сложной системы вовсе не делает игру увлекательной. Вам больше не потребуется увеличивать вашему фрейму параметры Массы, Энергии и ЦПУ. Вместо этого ваш фрейм сам будет расти в уровнях по мере набора им опыта в процессе игры.
Реализация этой систему больше не потребует таких искусственных валют как AMP и токены прогрессии. Повышая уровень, вы фактически становитесь мощнее: наносите больше урона и повышаете запас здоровья. Помимо этого, вам становится доступна более крутая экипировка и увеличивается перечень ее модификаций.
Что открывается с уровнем
Батлфреймы изначально оснащены лишь основным оружием и первой способностью, однако каждый фрейм имеет свой собственный набор способностей, открываемых по мере роста уровня. Каждый раз, когда ваш фрейм открывает новую способность через повышение уровня, то вам сразу же выдается базовая версия этой способности. Вы так же сможете сразу ее экипировать, если захотите. По мере развития, фрейм будет видоизменяться, дабы отражать ваш прогресс. Ниже вы можете увидеть пример визуального изменения фрейма Accord Assault в процессе его развития (Текстуру “Шмель” выдавать бесплатно никто не будет, и не надейтесь).Accord Assault Базовый
Accord Assault Улучшенный
Accord Assault Продвинутый
Accord Assault Эксперт
Почувствуй силу
Как уже говорилось, ваш фрейм становиться сильнее с каждым уровнем, не зависимо от его экипировки. Более мощная экипировка так же сделает вас сильнее — уровень предмета, помноженный на его редкость, определяет его характеристики. Мощность предметов можно так же увеличить за счет установки в экипировку специальных модулей. Модули влияют на такие параметры как скорострельность, размер магазина, радиус поражения и т.д., а так же добавляют параметр “Номинальная мощность”, который еще больше увеличивает урон и лечение оружием и способностями.“Номинальная мощность” — это параметр, который увеличивается через повышение уровня и ношение экипировки и модулей. Думайте об этом параметре как о Силе, Ловкости и Интеллекте в классических РПГ, но объединенных в один параметр. Любая экипировка имеет свою номинальную мощность в дополнение к номинальной мощности самого батлфрейма. Таким образом, просуммировав эти параметры, вы сможете определить общую мощность вашего боевого костюма.
Предметы и модули
Выше мы упоминали, что экипировка, в зависимости от ее редкости и уровня, будет иметь слоты, в которые вы сможете вставлять модули, позволяющие дополнительно ее настроить и усилить. С помощью модулей вы можете влиять на такие параметры как скорость перезарядки способностей, урон по площади, максимальное количество установленных устройств и т.д. Возможны варианты, когда модуль будет влиять сразу на два параметра одновременно. Чем выше редкость модуля, тем он эффективнее.Редкость оружия или способностей влияет не только на эффективность этого оружия или способности, но и может увеличить вариативность вашего геймплея. Например “необычная” пушка может иметь один слот для модуля, а “эпичная” — сразу три. Вы можете выбирать, что же вы хотите: больше урона и на большей площади или перезарядку способностей и их длительность — это ваш выбор! Но имейте в виду, что попытка засунуть модуль в уже занятый слот уничтожит старый модуль.
По мере использования, ваша экипировка будет ломаться и ее будет нужно чинить, но внимание — теперь экипировку и способности нельзя сломать навсегда! Так что если вы наконец нашли ваш идеальный набор, или хотите постоянно настраивать его, будьте уверены, что ваши вещи всегда будут с вами.
Для обозначения редкости предметов мы используем традиционную цветовую схему: белый — обычные предметы, зеленый — незаурядное, синий — редкие, фиолетовый — эпичные и оранжевый — легендарные. Предметы могут быть напечатаны на принтере, подобраны в бою или получены в качестве награды за миссии. Чтобы экипировать экипировку, игрок должен быть соответствующего уровня.
Путешествуя по миру Firefall, вы встретите множество различных видов оружия для ваших фреймов. Оружие может быть различным за счет изначально увеличенного параметра или заранее установленного модуля. В зависимости от производителя, оружие одного типа может визуально отличаться друг от друга. В качестве примера мы можем рассмотреть среднего уровня незаурядную Плазменную пушку Scimitar Type C.
“У Scimitar Type C в дополнение к узнаваемому внешнему виду еще и свои параметры. А вот для сравнения эпическая плазменная пушка Kisuton Jackal Omega максимального уровня.”
Ядро Батлфрейма
Это новая классная штука, которая пришла на замену сервоприводам, джетпаку и броне-пластинам. Сердечник не только дает фрейму бонус к здоровью, но это еще может повлиять на другие его параметры. Например, увеличить запас энергии джетпака на 25% или скорость бега на те же 25%. Могут быть ядра, влияющие сразу на несколько параметров. Ищите редкие сердечники — они гораздо лучше обычных. Выбор сердечника является заключительным при создании вашего идеального набора экипировки. Вы можете стать очень быстрым, или крепким, или всем сразу, но учтите, что одновременно может быть экипирован только один сердечник.Перки
Каждые несколько уровней каждый батлфрейм будет открывать уникальный перк — по 4 штуки на каждый фрейм. Единожды отрытый перк будет доступен для всех ваших батлфреймов в гараже для модификации фрейма в соответствии с вашим стилем игры. Базовые перки будут стоить 1 очко перков (очки перков зарабатываются в процессе прокачки), проходные перки — 2 очка, продвинутые — 5 очков и мастерские — 8 очков. Вы можете активировать любые перки до тех пор, пока не будет достигнут лимит в 21 очко (на максимальном уровне) или в 10 перков.Не забываем смотреть лайв в пятницу, ведь именно 6го июня нам наконец покажут вживую грядущий патч! Ине забудьте поделиться новостью в соцсетях. До связи!
Оригинал новости
Перевод взят с сайта FirefallToday.ru, чьим создателем является автор.
14 комментариев
Так что зря минусы.
Сам я в ФФ играл, и КМК задумка очень неплохая, но всё портит дебильный интерфейс, баги и отсутствие сколь-нибудь значимых долгосрочных целей.
Вот объясните мне простую штуку. Человек пишет материал, оформляет его, рассказывать подробности об игре. Зачем это комментировать подобным вопросом? Я не понимаю, честно.
Первую часть изменений описана в этой заметке. Сегодня выложу вторую часть.
Хм… тогда прошу прощения. :)
У меня тогда оказался полный инвентарь заглюченных ресурсов и пушек, в добавок к невозможности толком пользоваться одним из фреймов.
И это постоянная фишка вот таких in active deployment проектов. Ты приходишь, смотришь, тебе что-то нравится, ты остаешься. Потом случается обновление, и внезапно разработчики все переколбасили и тебе уже ничего не нравится. В добавок, та роль, которую ты себе выбрал — занерфлена в хлам, что тоже достаточно неприятно, особенно если на достижение совершенства в этой роли потрачено изрядно времени.
Я возможно и играл бы дальше, но мои натройники перекинулись после такой «подставы» на другие проекты, а найти кого-то в самой игре мне так и не удалось.
Перестал активно играть после того, как разработчики решили, что PvP СЛИШКОМ МЕДЛЕННОЕ, увеличили скорость передвижения в несколько раз и убрали основную хилящую пушку, убив этим большую часть взаимодействия внутри команды.