FireFall: На пути к релизу — Часть I
Нашей целью было создать систему, которая поощряла бы вас за изучение фреймов и мира Firefall. Вы должны чувствовать, что учитесь управлять батлфреймом: открываете новые возможности костюма, становитесь сильнее и это даже отражается на вашем внешнем виде. И, в то же время, система не должна быть настолько сложной как сейчас. Мы постараемся достигнуть этой цели в нашем следующем обновлении.

Простота — это главное
FireFall: На пути к релизу — Часть I
Мы упоминали на форумах и в новостях, что работаем над упрощением текущей системы прогрессии персонажа, так как наличие сложной системы вовсе не делает игру увлекательной. Вам больше не потребуется увеличивать вашему фрейму параметры Массы, Энергии и ЦПУ. Вместо этого ваш фрейм сам будет расти в уровнях по мере набора им опыта в процессе игры.

Реализация этой систему больше не потребует таких искусственных валют как AMP и токены прогрессии. Повышая уровень, вы фактически становитесь мощнее: наносите больше урона и повышаете запас здоровья. Помимо этого, вам становится доступна более крутая экипировка и увеличивается перечень ее модификаций.

Что открывается с уровнем
Батлфреймы изначально оснащены лишь основным оружием и первой способностью, однако каждый фрейм имеет свой собственный набор способностей, открываемых по мере роста уровня. Каждый раз, когда ваш фрейм открывает новую способность через повышение уровня, то вам сразу же выдается базовая версия этой способности. Вы так же сможете сразу ее экипировать, если захотите. По мере развития, фрейм будет видоизменяться, дабы отражать ваш прогресс. Ниже вы можете увидеть пример визуального изменения фрейма Accord Assault в процессе его развития (Текстуру “Шмель” выдавать бесплатно никто не будет, и не надейтесь).
FireFall: На пути к релизу — Часть IFireFall: На пути к релизу — Часть I
Accord Assault Базовый
FireFall: На пути к релизу — Часть IFireFall: На пути к релизу — Часть I
Accord Assault Улучшенный
FireFall: На пути к релизу — Часть IFireFall: На пути к релизу — Часть I
Accord Assault Продвинутый
FireFall: На пути к релизу — Часть IFireFall: На пути к релизу — Часть I
Accord Assault Эксперт

Почувствуй силу
Как уже говорилось, ваш фрейм становиться сильнее с каждым уровнем, не зависимо от его экипировки. Более мощная экипировка так же сделает вас сильнее — уровень предмета, помноженный на его редкость, определяет его характеристики. Мощность предметов можно так же увеличить за счет установки в экипировку специальных модулей. Модули влияют на такие параметры как скорострельность, размер магазина, радиус поражения и т.д., а так же добавляют параметр “Номинальная мощность”, который еще больше увеличивает урон и лечение оружием и способностями.

“Номинальная мощность” — это параметр, который увеличивается через повышение уровня и ношение экипировки и модулей. Думайте об этом параметре как о Силе, Ловкости и Интеллекте в классических РПГ, но объединенных в один параметр. Любая экипировка имеет свою номинальную мощность в дополнение к номинальной мощности самого батлфрейма. Таким образом, просуммировав эти параметры, вы сможете определить общую мощность вашего боевого костюма.

Предметы и модули
Выше мы упоминали, что экипировка, в зависимости от ее редкости и уровня, будет иметь слоты, в которые вы сможете вставлять модули, позволяющие дополнительно ее настроить и усилить. С помощью модулей вы можете влиять на такие параметры как скорость перезарядки способностей, урон по площади, максимальное количество установленных устройств и т.д. Возможны варианты, когда модуль будет влиять сразу на два параметра одновременно. Чем выше редкость модуля, тем он эффективнее.

Редкость оружия или способностей влияет не только на эффективность этого оружия или способности, но и может увеличить вариативность вашего геймплея. Например “необычная” пушка может иметь один слот для модуля, а “эпичная” — сразу три. Вы можете выбирать, что же вы хотите: больше урона и на большей площади или перезарядку способностей и их длительность — это ваш выбор! Но имейте в виду, что попытка засунуть модуль в уже занятый слот уничтожит старый модуль.

По мере использования, ваша экипировка будет ломаться и ее будет нужно чинить, но внимание — теперь экипировку и способности нельзя сломать навсегда! Так что если вы наконец нашли ваш идеальный набор, или хотите постоянно настраивать его, будьте уверены, что ваши вещи всегда будут с вами.

Для обозначения редкости предметов мы используем традиционную цветовую схему: белый — обычные предметы, зеленый — незаурядное, синий — редкие, фиолетовый — эпичные и оранжевый — легендарные. Предметы могут быть напечатаны на принтере, подобраны в бою или получены в качестве награды за миссии. Чтобы экипировать экипировку, игрок должен быть соответствующего уровня.

Путешествуя по миру Firefall, вы встретите множество различных видов оружия для ваших фреймов. Оружие может быть различным за счет изначально увеличенного параметра или заранее установленного модуля. В зависимости от производителя, оружие одного типа может визуально отличаться друг от друга. В качестве примера мы можем рассмотреть среднего уровня незаурядную Плазменную пушку Scimitar Type C.
FireFall: На пути к релизу — Часть I
“У Scimitar Type C в дополнение к узнаваемому внешнему виду еще и свои параметры. А вот для сравнения эпическая плазменная пушка Kisuton Jackal Omega максимального уровня.”
FireFall: На пути к релизу — Часть I

Ядро Батлфрейма
Это новая классная штука, которая пришла на замену сервоприводам, джетпаку и броне-пластинам. Сердечник не только дает фрейму бонус к здоровью, но это еще может повлиять на другие его параметры. Например, увеличить запас энергии джетпака на 25% или скорость бега на те же 25%. Могут быть ядра, влияющие сразу на несколько параметров. Ищите редкие сердечники — они гораздо лучше обычных. Выбор сердечника является заключительным при создании вашего идеального набора экипировки. Вы можете стать очень быстрым, или крепким, или всем сразу, но учтите, что одновременно может быть экипирован только один сердечник.
FireFall: На пути к релизу — Часть I

Перки
Каждые несколько уровней каждый батлфрейм будет открывать уникальный перк — по 4 штуки на каждый фрейм. Единожды отрытый перк будет доступен для всех ваших батлфреймов в гараже для модификации фрейма в соответствии с вашим стилем игры. Базовые перки будут стоить 1 очко перков (очки перков зарабатываются в процессе прокачки), проходные перки — 2 очка, продвинутые — 5 очков и мастерские — 8 очков. Вы можете активировать любые перки до тех пор, пока не будет достигнут лимит в 21 очко (на максимальном уровне) или в 10 перков.

Не забываем смотреть лайв в пятницу, ведь именно 6го июня нам наконец покажут вживую грядущий патч! Ине забудьте поделиться новостью в соцсетях. До связи!

Оригинал новости
Перевод взят с сайта FirefallToday.ru, чьим создателем является автор.

14 комментариев

avatar
В него там ещё кто-нибудь играет?
  • -1
avatar
Неплохой инструмент измерения текущей популярности — твич. Круглосуточно у ФФ не более 3 живых каналов с аудиторией человек 10. Показательно.
Так что зря минусы.
  • 0
avatar
Тут такое дело… ты пробовал игру стримить? Это бесполезно. Там просто нет уникального контента, который не может получить любой игрок, просто зайдя в игру, а ради ведущего смотреть стрим… Я к чему веду: после релиза будет пвп, который будет интересно смотреть, там будут новые локации и боссы (тоже некоторое время будет интересно), но все же… Игра бесплатная! Проще зайти самому и поиграть. Так что мерить бесплатную игру без киберспортивной составляющей твитчем не считаю разумным.
  • 0
avatar
Стримят порой такие «скучные» игры, что даже удивляешься «а кто это вообще смотрит?» Главное чтоб у людей был интерес к игре, а стример умел неплохо вести шоу и наслаждаться игрой. Часто играют в командах и стримят командную игру, что добавляет ещё больше веселья. Так что считаю твич неплохим термометром, замеряющий общий интерес.

Сам я в ФФ играл, и КМК задумка очень неплохая, но всё портит дебильный интерфейс, баги и отсутствие сколь-нибудь значимых долгосрочных целей.
  • 0
avatar
Так что зря минусы.

Вот объясните мне простую штуку. Человек пишет материал, оформляет его, рассказывать подробности об игре. Зачем это комментировать подобным вопросом? Я не понимаю, честно.
  • 0
avatar
Ну вот без этого коммента бы ни я не написал, ни ты. Даже негативные комментарии и отзывы несут пользу, чего на них обижаться?
  • 0
avatar
Не то же самое, что спросить «Who cares?», если ты это имел в виду. Людей, которые следят за игрой, всегда больше, чем людей, которые играют, особенно если речь идёт о FireFall.
  • 0
avatar
Эй, это не риторический вопрос. Когда я играл и заходил на форумы в последний раз, было ощущение, что комьюнити постепенно замораживается в ожидании изменений.
  • +3
avatar
У меня есть некоторый инсайд — скоро будут долгосрочные цели и фан. Не зря Керна выперли, ой не зря.
  • 0
avatar
Кто такой Керн и что за изменения?
  • 0
avatar
mmozg.net/puppeteers/2013/12/23/nizlozhen.html
Первую часть изменений описана в этой заметке. Сегодня выложу вторую часть.
  • 0
avatar
Эй, это не риторический вопрос.

Хм… тогда прошу прощения. :)
  • 0
avatar
Мы играли примерно тогда, когда был создан этот хаб. Потом прошло большое обновление, и я из своего опыта могу сказать, что по честному после таких штук надо делать вайп. А если совсем по честному, то вайп с выдачей компенсации, каких-нибудь буст-паков старичкам.
У меня тогда оказался полный инвентарь заглюченных ресурсов и пушек, в добавок к невозможности толком пользоваться одним из фреймов.
И это постоянная фишка вот таких in active deployment проектов. Ты приходишь, смотришь, тебе что-то нравится, ты остаешься. Потом случается обновление, и внезапно разработчики все переколбасили и тебе уже ничего не нравится. В добавок, та роль, которую ты себе выбрал — занерфлена в хлам, что тоже достаточно неприятно, особенно если на достижение совершенства в этой роли потрачено изрядно времени.
Я возможно и играл бы дальше, но мои натройники перекинулись после такой «подставы» на другие проекты, а найти кого-то в самой игре мне так и не удалось.
Комментарий отредактирован 2014-06-15 13:40:14 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Потом случается обновление, и внезапно разработчики все переколбасили и тебе уже ничего не нравится.
Вот это :(
Перестал активно играть после того, как разработчики решили, что PvP СЛИШКОМ МЕДЛЕННОЕ, увеличили скорость передвижения в несколько раз и убрали основную хилящую пушку, убив этим большую часть взаимодействия внутри команды.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.