Читайте также

5 комментариев

avatar
Спасибо, интересный сайт, надо почитать, но я хочу вставить свои субъективные пять копеек.
Мы искали решения, для внедрения которых не потребовались бы программисты, чтобы улучшить показатель удержания проекта.
Как я это понимаю — снизить скорость падения онлайна, правильно?

Мне думается, в отношении игр существует определённый стереотип, как со стороны какой то части игроков, так и со стороны какой то части разработчиков, который заключается в том что компьютерные игры и ММО в том числе — коммерческий продукт развлекательного характера, типа бильярда, одноруких бандитов, пинболов, не несущий на себе творческой нагрузки произведения искусства. Каким является книга или картина или фильм, например.
Если это так, то мне бы хотелось, чтобы все разработчики все таки относились к своему детищу именно как к произведению искусства, в которое нужно вложить душу. Я знаю что Толкиен, работая над Властелином колец не ставил перед собой вопрос — как мне удержать внимание читателя, книга задумывалась как антифашистское произведение и он, скорее всего не подсчитывал сколько копий продастся.

Я был бы рад увидеть разработчика, который бы сказал — я вот сделал игру, не думая про то как будет удобно или неудобно игроку, не ковыряясь в мегатоннах психологических трюков, уловок, я старался сделать произведение искусства, я художник — я так вижу. Передаю на ваш суд.
avatar
Эм, но retention — очень стандартная штука в IT-сервисах, один из базовых показателей. Увеличиваем ARPU, снижаем churn и молимся на retention, растим engagement. KPI, да.

Инди могу себе позволить просто пилить игру как Нотч, например.А не-инди…

И вообще, а что плохого в удержании, если речь о ММО? Это значит, я просто должен думать, куда я поведу игроков и что я им предложу через месяц, три, полгода, год и дальше.
avatar
Если это так, то мне бы хотелось, чтобы все разработчики все таки относились к своему детищу именно как к произведению искусства, в которое нужно вложить душу.

Хочется заметить, что даже в упомянутых «книга, картина, фильм» есть очень сухие, черствые и циничные люди, которые отвечают за распространение. У них просто работа такая — быть сухими, черствыми и циничными, и чтобы при этом творческие люди не умерли с голоду. «Книга, картина, фильм» намыли серьезный плодородный слой, вынуждающий нас воспринимать их серьезно. Но это точно не значит, что любая «книга, картина, фильм» — произведение искусства по умолчанию. Нет никакой беды в существовании продюсеров, издателей, галеристов. Мало того, без них многие произведения, возможно, не увидели бы свет. Для меня их важная роль понятна. Мне не нравится противопоставление. Я не люблю рассуждения о голодных художниках, работающих за идею. Мне нравятся сытые и обеспеченные художники, которым их обеспеченность сигнализирует о том, что их творчество приносит кому-то удовольствие, за которое люди готовы платить. И в этом им, безусловно, помогают продюсеры, издатели, галеристы. Да, они ругаются между собой. Да, у них не всегда совпадают векторы работы мысли, но это нормально. Важно, что получается в итоге. Капитулировавший художник — это плохо. Но и капитулировавший продюсер, издатель, галерист — тоже говорит о ненормальной ситуации, в которой нет никакой уверенности, что это можно кому-то продать.
avatar
Кстати, идея о голодном художнике вообще какая-то странная. Если посмотреть исторический контекст, то все наоборот. #продавалисьзабабло
avatar
А с чего вы взяли что я имел ввиду голодных художников? И вообще, зачем эти аналогии про художников? Картины, фильмы, книги делятся на произведения искусства и на откровенную штамповку в угоду моде — откровенное г… о это понятно. Мне не интересно, голодные или богатые художники рисуют игру, я хочу интересный конечный результат а не штамповку.

Мне хотелось бы видеть больше создателей игр не боящихся рискнуть, не просчитывающих свои онлайны с точностью до сотни игроков, не доводящих свои проекты до состояния
Мы искали решения, для внедрения которых не потребовались бы 

программисты, чтобы улучшить показатель удержания проекта.

а закладывающих интересный стержень в самое основание игры на этапе концепта, за который игроки будут цепляться на протяжении долгого времени и получать удовольствие.

Оставить комментарий