Интервью с Колином Йохансоном (часть 2)

Guild Wars 2: GW2: Колин Йохансон
Продолжение первой части интересной беседы Колина Йохансона с представителем сайта gamingbolt.com. Эта часть получилась более философской и посвящена проблемам free-to-play, текущего состояния игровой индустрии, а также вопросам игровой зависимости.

В контексте концепции первой Guild Wars отсутствие ежемесячной оплаты выглядело логичным и даже неизбежным. Но сейчас мы видим все больше и больше проектов переходящих на модель «freemium» с микротранзакциями. Ваша команда делала ставку на микротранзакции в Guild Wars 2?

Мне кажется, это как те самые стереотипы в ММО, о которых мы говорили. Точно так же существует масса стереотипов вокруг free-to-play игр. Есть некие ожидания от большинства F2P игр. Что они в сути своей очень казуальные, и что они, скорее всего, изведут вас микротранзакциями. Потому что вот они такие доступные и в них хочется играть, но затем, когда вы погружаетесь в игру, что-то вдруг ненавязчиво стучится в ваш экран и сообщает, что вы не сможете продолжить игру, не заплатив им $6.99. Вот эти стереотипы – это причина, по которой мы не хотели делать free-to-play игру.

Мы не хотели попасть в ловушку системы, при которой бы мы неизбежно начали встраивать в игру микротранзакции, чтобы сделать ее прибыльной. С системой единоразового платежа за игру, которая устраивает большинство игроков, мы также становились вполне доступны. Мы не берем с вас ежемесячных взносов, поэтому мы ни в чем не ограничиваем вас, независимо от того, насколько долго вы решите проводить время с нашей игрой. И оглядываясь назад, на собственную игровую историю, у меня не было проблем заплатить за игру, скажем, пятьдесят или шестьдесят долларов и иметь возможность пользоваться ей всю жизнь. Для меня всегда было странно заплатить за игру, а потом еще продолжать платить за ежемесячную подписку. В моем детстве, когда мы играли в Марио или Зельду, игры предлагались по принципу «купил – оно твое». Это круто – оно мое. Мне не нужно ничего платить, чтобы получить еще немного возможностей. И это, собственно, как раз та схема, которую мы предлагаем в Guild Wars 2.

В нашей игре предусмотрены микротразакции, но ни одна из них не является обязательной, ни одна из них не дает вам вещи, которые нужно применять в процессе игры. Все они сосредоточены на бонусах, которые могут использовать люди, если захотят этого. Но в итоге вы просто можете купить нашу игру и можете играть в нее вечно, и вам не нужно платить ни за что больше. В этом есть некое уважительное отношение к игрокам, к их времени, к традициям в игровой индустрии, в конце концов. И все это действительно важно для нас.

В нашем разговоре мы уже не раз коснулись темы сравнения того, что происходит с играми сейчас. Все это можно наложить на графики больших продаж, которые покажут нам, что разработка под PC сокращается с каждым годом. На PC, как платформе, все большую долю занимают стартапы и независимые разработчики. Как чувствует себя на этой платформе представитель игры AAA-класса, такой как Guild Wars 2? Вы видите угрозу для подобных проектов на PC-платформе со стороны набирающих обороты инди-игр?

Я не думаю, что «угроза» — правильный термин, но я могу сказать, что когда делаешь игру уровня Guild Wars 2, когда делаешь одну из самых крупных MMO, ты делаешь ставку всей своей компанией на эту игру. Потому что это занимает так много времени и требует такого большого количества денег, что ты уже просто не можешь позволить себе провалиться. Если игра станет просто «сравнительно популярной» вместо «очень популярной», высоки шансы того, что вам придется уволить довольно много людей.

Риски, которые приходят со всем этим, просто невероятные. И я наблюдаю за тем, как все больше и больше компаний просто не берутся за такие задачи, потому что делать по-настоящему большие проекты слишком дорого, слишком рискованно, и все, просто все, может рухнуть в случае неудачи. А с инди-игрой вам не нужно так беспокоиться, понимаете? Вы можете сделать две или три, или четыре, или пять игр, которые не будут супер-успешными, но они и не будут слишком дорогими в производстве, они не требуют большого количества людей. И тут вы вдруг неожиданно делаете Angry Birds, которая действительно взрывает рынок. Вы становитесь очень прибыльными, вы зарабатываете столько денег, что это позволит содержать вашу компанию веками. Я думаю, это основная причина, по которой мы видим все больше и больше подобных примеров. Очень просто создать такую компанию, очень просто сформировать компанию по разработке инди-игр, и при этом вы не рискуете всем, что у вас есть, разрабатывая ровно одну игру. У вас действительно есть возможность создать кучу игр и остаться при этом в бизнесе, даже если ваши игры не были слишком популярны.

Риск больших компаний, и в особенности тех, которые делают MMO, просто сумасшедший. Я действительно не думаю, что мы увидим большое количество крупных MMO-команд в ближайшем будущем. Я думаю, слишком много таких компаний попыталось быть WoW’ом и провалилось. И, думаю, вы увидите крайне малое количество компаний, которые захотят взять на себя риск производства такой большой игры, как Guild Wars 2.

И последний вопрос. Мне интересно услышать ваше мнение по поводу аддиктивных элементов MMORPG. Вы же тоже знаете все эти истории о людях, попадающих в очень серьезную зависимость от разных типов игр. Учитывая насколько аддиктивны по своей сути MMORPG, вы ощущали какую-то ответственность в этом контексте, когда делали Guild Wars 2? Потому что у вас получилась довольно аддиктивная игра. Я не удивлюсь, если узнаю о том, что люди не высыпаются из-за Guild Wars 2.

Да, это одно из тех странных ощущений, которые сопровождают любого разработчика игр. Понимаете, мы же пытаемся создавать такие игры, которые игроки будут по-настоящему любить. Мы участвуем в разных шоу, презентациях, мы встречаемся с нашими поклонниками и слышим истории о людях, которые встретили в игре свою будущую жену, или мужа. Или, к примеру, я встречался с теми из наших поклонников, кто действительно очень серьезно болен. И они рассказывали мне, как погружение в Guild Wars 2 помогало справляться им с их тяжелым состоянием. Даже когда им удавалось вернуться к жизни, они оглядывались назад и понимали, что наша игра помогла им продержаться. И, понимаете, в эти моменты ты действительно, по-настоящему, гордишься тем, что ты разработчик игр. Они заставляют тебя ощущать что-то в духе: «Эй, те вещи, которые мы создаем, делают что-то такое, на что мы никогда не рассчитывали, и каким-то странным образом помогают людям делать их жизнь лучше.»

И, конечно, всегда есть обратная сторона этого процесса. Есть люди, которые слишком сильно уходят в игры или не очень хорошо контролируют себя и собственное время. Мы пытались сделать Guild Wars 2 такой, чтобы вы могли войти в нее, поиграть какое-то время и спокойно выйти. Вы не должны в ней зависать по шесть часов. Нам нравится, когда люди играют в нашу игру каждый день. Но мы не хотели бы, чтобы они играли каждый день в ущерб своей реальной жизни, в ущерб отношениям с близкими, в ущерб собственному счастью. Держать этот баланс невероятно сложно. Потому что как разработчик MMO, вы должны сделать игру такой, чтобы в нее хотелось играть каждый день. Но в то же время вы должны сделать такую игру, в которой бы игроки не проводили сутки напролет, убивая себя каждый день. Нащупать эту тонкую грань очень тяжело. Но мне кажется, что у нас это получилось. Мы не слышали каких-то ужасных историй в контексте Guild Wars 2.

Мне кажется, что наша аудитория понимает, что им нужно делать, что их игру нужно строить вокруг получения удовольствия, но нужно делать и перерывы. И все же разработчики игр неизбежно сталкиваются с упомянутой проблемой. Мы пытаемся сделать что-то такое, что может вызывать сильную увлеченность. Например, тот же социальный аспект, все эти взаимоотношения и человеческие связи, которые возникают в игровой среде. Но игровая увлеченность имеет и негативную сторону. Я действительно не знаю каких-то способов избежать негативных проявлений, кроме простых предупреждений и напоминаний о времени, проведенном в игре. Напоминать игрокам о том, что за пределами игры есть огромная жизнь, которой они могут наслаждаться.

Думаю, что если кто-то играет в игры дни напролет, он, возможно, не очень счастливый человек. Guild Wars или любая другая игра должна быть только одним из множества элементов жизни, которыми человек способен наслаждаться. Это не то, вокруг чего должна формироваться вся ваша жизнь.
Читайте также

5 комментариев

avatar
Эта часть интереснее первой :)
  • Gmugra
  • 0
  • v
avatar
Ну, не знаю. То есть эта хорошая, но и в первой части, во-первых, информация о февральском дополнении WvW (по-моему, впервые прозвучала эта информация), а также очень интересные рассуждения о стереотипах в восприятии игроков. Но игроки не очень любят, когда говорят о них, а не о плохих разработчиках. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Очень интересно и немного неожиданно — глядя на фото постоянно ждёшь от постоянно улыбающегося Колина чего-то вроде: «Ага, вот эти ребята.» А тут такое. :) Хорошее интервью.
  • Andre
  • 0
  • v
avatar
Они же держат сервера! Это ж не просто покупка продукта — это сервис. Удивительно, что он считает, что ГВ2 — не сервис.
avatar
В однопользовательских играх с мультиплеером тоже держат сервера. Так что такая точка зрения не нова.

Оставить комментарий