Понятно, что через вероятности в MMO удаётся растянуть игровой процесс. Вместо чётких гарантий нам дают некую вероятность. Такой подход хорош тем, что даже при вероятности один на миллион успех может ждать буквально на следующей попытке. То есть одно дело, когда вам скажут «убей тысячу волков, дадим нужный рецепт». Скукота. И совсем другое: «в этих волках с вероятностью 1/1000 есть нужный рецепт». Для меня это намного интереснее, даже если я умом понимаю, что в первом случае результат намного более гарантированный, чем во втором.

Перед нами демонстрация иллюзии и неоправданного человеческого оптимизма. Наш мозг отказывается считать вероятности и довольствуется самим фактом существования шанса. Даже не столько довольствуется, сколько загребает удовольствие от самого предвкушения. Причём, говорят, больше, чем от достижения. Это практически вечный двигатель! Это азарт. А знаете, как называются азартные игры на английском? Верно — гемблинг.

Я тут недавно в одной из наших новостей в твиттере написал «гемблинг не имеет никакого отношения к играм». Рубанул с плеча, молодец. А потом вечером зашёл в альфу New World, где весь крафт построен на вероятностях получения высокого гирскора, нужного перка, слота для камня. Попытка крафта при этом подозрительно напоминает дёрганье за ручку слотмашины. И, чёрт возьми, мне это нравится. Мне это нравится намного больше, чем вариант, когда я приду и скрафчу что-то по заведомо записанному рецепту необходимого количества ингредиентов. Бац — готово. Вопрос закрыт. Интерес потерян. Вокруг одной и той же брони или мушкета в New World я могу танцевать многие дни, пробуя снова и снова, добывая новые порции ресурсов, перерабатывая неудачные попытки. Но это же гемблинг, верно? Я просто плачу своим временем и игровыми усилиями.

Сколько раз, сидя на барже в EVE Online и наблюдая как в контейнер капает расчётное количество руды, я мечтал о том, чтобы в процессе копки астероидов появился какой-то рандом! Хотелось каких-то эмоциональных всплесков. Что со мной не так?

Нет, я правда не знаю, правильно ли отделять гемблинг на игровое время от гемблинга на деньги. Разве что игровое время не потратишь так, как накопленную сумму денег. Время не копится. И я не знаю, правильно ли потакать таким нехитрым инъекциям в мозг. Так что мне нужна ваша помощь. Может ли быть игра без азарта? Может ли быть азарт без случайностей? Как отличить здоровый азарт в MMO от нездорового?

14 комментариев

avatar
Сложно сказать. Игра без азарта это конечно не очень. Но если задуматся что есть случайность? Это просто событие на которое у тебя либо нет возможности повлиять, либо влияние не абсолютно. Таких событий в ммо великое множество и без всяких слот машин заточек и прочего рандомного крафта — ведь мы играем с живыми людьми. Как правило взять эти случайности под контроль зачастую не представляется возможным но в этом и есть часть игры — даже в такой казалось бы простой игре как вов класик не бывает двух одинаковых прохождений подземелии. И мы играем в эти случайности постоянно пытаясь понизить уровень энтропии и испытываем огромное удовлетворение когда добиваемся успеха в этом. Разве это не азарт? Разве этого не достаточно? Кто то скажет что мморпг это путь прогресса и больше типа ничего не надо а вместо настоящей энтропии и социалки мы подсунем вам заточку или рандомный крафт или лут боксы или еще какуюнить шляпу типа дейликов. Для тех кто помнит как оно было в начале это выглядит просто смешно. Я не спорю с тем что это может достовлять эндорфины в мозг, но задумайтесь мморпг ли это? Какие истории она вам подарила? Способна ли она вобще подарить вам что то кроме превращения вас в человека который бегает по ивентам как хомяк по лабиринту? Что с вами вобще интересного произошло за год? Или главное событие это достижение очередного уровня усиления?
  • +2
avatar
Существует ли азарт при игре в покер на спички? :)

Гемблинг гемблингу рознь. Когда ты можешь достать какую-то заначку (кредит взять, спереть у соседа кошелёк) и пополнить свои запасы, чтобы продолжать играть (гемблить, то есть) — то это плохой гемблинг. Но чем ты можешь побустить процесс крафта шмоток в NW, если скорость и объём получаемых ингредиентов ограничен? Варианты с РМТ, платными услугами других игроков и т. п. не рассматриваем.

Ну, скрафтишь ты десять штанов. Ну, сто. Материалы закончатся — и добро пожаловать либо на акуцион (игровая валюта не бесконечна), либо в непосредственный процесс добычи. Безостановочно подпитывать свой азарт не получится, а играть исключительно ради него — ну, попробуйте, посмотрю я на вас.
Комментарий отредактирован 2020-07-08 20:15:04 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
таки с одной стороны здоровый азарт- это здорово. Эт бодрит. Особенно когда с вероятностю 1/10000 выпадает тчо-то крутое, но не критически важное. А с другой стороны — как же меня бесят квесты «добуть 100 крокодиловых сапог», ты убиваешь уже третью сотню крокодилов — а они все без сапог и без сапог… .
«Нежно люблю» квесты в стиле «10 глаз оленя», но при этом глаза падают в лучшем случае с каждого десятого, зато может выпасть сразу 3. еще нежнее люблю крафт в стиле потрать 100 комплектов редких ресурсов, пполчуи 99 ненужных тряпок, которые у тебя примет только вендор на продажу и надейся на прок нужной. бесит. больше бесит только бесконечная заточка шмота с риском все сломать, который (внезапно) лечится итемом из шопа… ну чисто декоративным. ведь и без этого итема вы МОЖЕТЕ заточить шмотку. но скорее ее сломаете.
нет уж.основные характиристики скрафченного должны быть устойчивого хорошего уровня, достаточного что бы одеть середнячка или выложить на аук. А на «удачу» пусть остаются слоты для камней, полезные. но не критичные бонусы и т.д.
  • +6
avatar
Эмоции доставляет, да. И очень даже запоминающиеся. Только вот в основном негативные — они оказываются намного сильнее и лучше откладываются в памяти. Никогда не забуду тот дурацкий ивент в Perfect World, где разработчикам зачем-то пришла в голову идея перед финальным подсчётом очков добавлять каждому участнику рандомное их количество. Вот так идёшь первым, а потом хоп — рандом сыграл против тебя, и мгновенно с первого на пятнадцатое место кидает.
  • +1
avatar
… правильно ли отделять гемблинг на игровое время от гемблинга на деньги.
Ну нее-ет, гемблинг есть гемблинг.

Мозгу нравится риск.

Ты можешь что-то потратить, чтобы получить нечто большее. Если вероятность получения от тебя не зависит — это гемблинг. Если ты можешь потратить, пусть очень много, но сумма потраченного прямо пропорциональна вероятности успеха — это преодоление.

Например, в FF XIV, с каждого похода к боссу падает один токен и с шансом 1 к ???(много) падает маунт. Но за 100 токенов ты можешь купить этого маунта.

Так и с крафтом. Если люди решат, что кинжал с вероятностью паралича мастхэв, а всё остальное хлам, то 99.999% твоих скрафченых кинжалов будут стоить дешевле необходимых на них ингредиентов.

В той же FF XIV, при крафте можно применять различные умения, повышающие качество предмета. Есть некоторая доля рандома, но крафтер может быть уверен, что при наличии хорошей экипировки он сможет изготовить предмет высокого качества с почти 100%-ным шансом, если тот не превышает его уровень, и если он подготовит все промежуточные материалы высокого качества. Хорошо поработал — прокачался, достал себе экипировку, подготовил промежуточные материалы — сделал вещь высокого качества.

В той же L2, в крафте, упор больше на массовость. Да, рецепты шансовые, нервы щекочет, но 60% это достаточно хороший шанс, чтобы сделать 6 посохов из 10 попыток для клана.

В EvE, при копании астероидов от игрока просто вообще ничего не зависит. Вот и скучно. Но добавлением рандома это не лечится. Ну, будет иногда попадаться 2 килограмма руды вместо 1-го. Или какая-нибудь окаменелость. Если шанс найти такую редкость будет достаточно мал, чтобы считаться гемблингом, то, в итоге, это приведёт обесцениванию руды, так как игроки станут копать руду исключительно ради этой редкости.

Рандомные статы в крафтовой экипировке… нет, нафиг-нафиг такое удовольствие.

Лучше бы реализовали реальную зависимость крафта алхимических зелий от положения звёзд и светил на небе. Крафтить зелья увеличения только на растущей луне, чем ближе к середине фазы, тем лучше. Зелья уменьшения при убывающей. Лечение днём, невидимость ночью, зелья усиления огненной магии — сориентировав стол лицом к марсу. Чтобы скрафтить двуручник берсерка нужно достать переносную кузницу и группу добровольцев для экспедиции в какое-нибудь опасное место, так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов.
  • +6
avatar
так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов

Вот под этим я бы подписался. Очень соответствует моему представлению крафта, как чего-то, чем должны заниматься (особенно в массовый онлайн играх) исключительно мастера своего дела, а не все подряд с рандомным шансом.

Не сказал бы я, кстати, что крафт вещей это гемблинг. Это что-то другое, затрудняюсь сказать, что. Может быть не усложнять и просто сказать, что это ленивый рандом, такой же ленивый как и попытки разработчиков соорудить сложную систему крафта. Вместо длительного процесса, просто увеличение количества попыток.

Единственный гэмблинг в моем представлении в играх — это лутбоксы с рандомным шансом выпадения, а особенно те, в которых нет описания возможности выпадений. Где ты как в слот-автоматах — кидаешь монетки в бесконечном азарте.
  • 0
avatar
Немного слов в защиту механики крафта NW, чтобы не вводить вас в заблуждение: там можно существенно снизить непредсказуемость результата по трём направлениям — слот для камня, количество перков, выпадение нужного перка. Но на это уйдёт намного больше различных ресурсов и специальных материалов.
  • 0
avatar
А тут все просто, очень быстро вычисляется отношение затрат ресурсов к полученным эффектам. Наиболее эффективная вероятность и будет применяться всеми игроками.
  • 0
avatar
Или те, у кого времени больше — будут использовать более эффективную версию, а те, кто хочет побыстрее — менее эффективную + гипотетические бустилки из магазина.
Комментарий отредактирован 2020-07-09 18:04:46 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Я полагаю, что «шансовость» чаще идет на пользу игре.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.

Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.

Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.

Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».

Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.
  • +3
avatar
Везёт, я тоже в альфу хочу. Но ключик мне не прислали.

Это не гэмблинг, это рандом =) Решение понятное — это актуализирует крафт, не даёт копиться топ гиру, понижает инфляцию в экономике. Вспомните Диабло — это отлично работает. Я вижу лишь одну серьёзную проблему — крафтить будут все, кому не лень. Да, я слышал про Gear Score, но я думаю, что этого недостаточно. Нужны прям ремесленные гильдии с разделением труда. А не так, что сам накопал, сам дотащил, очистил, проковал и настучал доспехов два десятка, и всё это за полчаса.

Вот вам интересное видео для визуализации объёма работы:


ps: как вставить видео миниатюрой?
Комментарий отредактирован 2020-07-09 18:05:15 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
С помощью тэга video и такого же закрывающего.

К слову, тебя там ждёт приглашение на подкаст в личных сообщениях, ответь, пожалуйста. :)
Комментарий отредактирован 2020-07-09 17:37:42 пользователем Atron
  • 0
avatar
Природа поощряет любопытство у животных и людей. Оно ведёт к нахождению более эффективных способов существования. Ощущение удовольствия при случайном положительном результате закрепилось эволюционно, чтобы субъект продолжил выявлять закономерность. Это свойство эксплуатируется при воспитании и дрессировке и называется «вариативное положительное подкрепление». (Положительное подкрепление — награда за желаемое поведение.)
Если бы вероятности выпадения лута или крафта были зафиксированы навсегда, игрок выявлял бы характеристики зашитого в игру генератора случайных чисел. Но геймдизайнеры / монетизаторы используют «вариативное положительное подкрепление», чтобы удержать игрока и раскрутить его на деньги. Уверен, что почти в любой онлайн игре вероятности в нужных случаях «подкручивают» в зависимости от поведения игрока, его платежей, активности и прочее. С таким знанием играть уже не очень весело, а забыть не могу :(
  • 0
avatar
Природа поощряет любопытство у животных и людей. Оно ведёт к нахождению более эффективных способов существования.
А также даёт эволюционное преимущество удачливым, ага — которые, из любопытства заглянув в трясущиеся кусты находят там куропатку, а не саблезубого тигра :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.