Больше всего в игре я ценю свободу выбора. Чем больше эта свобода, тем выше моя оценка потенциала игры. Зачем мне нужна максимальная свобода? Из очень эгоистических соображений.
В моем любимом первом Fallout я пребывал в безумном восторге от дерева диалогов и разнообразия вариантов. Но от этого самого дерева диалогов я же иногда приходил в бешенство, когда понимал, что ни один из вариантов не был бы произнесен именно мной. Я сказал бы иначе. Использовал бы другие слова, интонации и доводы. Но их не было в списке, сколько ни скроль. И в этот момент приходило понимание, что хотя диалоговая система в Fallout, безусловно, большое продвижение вперед, она не дает той свободы, которой мне хотелось бы. А потом, спустя несколько лет, я увидел чат в ММО.
Неважно, хотите вы быть самим собой или вымышленным персонажем, только вы знаете, что это за образ. Какие слова, действия, поступки должны его характеризовать. Мне кажется, самое нелепое, что может сделать личность – начать танцевать под чужую дудку. Принеси мне десять мертвых зайчиков. Зайди в игру в полчетвертого утра. Я придумал тебе цель и сказал, что это главное. Люди, очнитесь! Вы такие не нужны игре.
Вы сделаете ее интересной тогда и только тогда, когда будете самими собой. Если у вас это не получается, лучше вернитесь к телевизору. Там, в очередном кинофильме, вы хотя бы увидите, что кто-то может быть самим собой. И, возможно, снова поверите в себя. Тогда возвращайтесь снова в игру.
Конечно, у игры есть механика. Конечно, есть глобальные полюсы интереса. Есть стимулы и ограничения. Но еще в ней есть вы. Где-то по центру. Для вас, по идее, в самой ее сердцевине. Вы, с вашими желаниями, предпочтениями, принципами и убеждениями для вас представляете ядро. По идее, самую твердую и незыблемую часть. По идее.
И да, мы, конечно же, не в вакууме. Мы реагируем. На нас воздействуют. Нас провоцируют. Но где-то во всем этом должны же остаться именно мы? Иначе в чем смысл? Ведь даже если говорить о соревновании, то подчиненная роль, по сути, есть поражение. «Не я такой – игра такая» — это объяснение поражения. Потому что оказалось, что даже в игре вы не смогли быть самим собой.
У разных людей есть разное определение песочницы. Кто-то считает, что это место, где можно заниматься неограниченным созиданием материальных объектов. Кто-то считает, что в песочнице можно за все дергать и игра будет на все раздражители чутко реагировать, как податливый песок. Но я убежден, что нельзя игнорировать главный принцип песочницы – свободное формирование собственного геймплея, собственного пути, собственной игровой истории. В действительно большой и свободной игре вы вступаете в соревнование не за замки или призы, а за свой персональный геймплей.
Конкурентным преимуществом любой команды в таком мире, я уверен, должен быть не счет на табло, не соотношение формальных побед и поражений, а уникальный узор собственного ежедневного геймплея, в котором вам интересно. Потому что в таком мире, в отличие от короткого матча, вы проводите очень много времени. Иногда – годы.
Для меня лично это самый большой вызов и причина самого большого беспокойства. Интересна ли наша игра всей команде? Что можно сделать для того, чтобы ее улучшить? Чем мы займемся этим вечером? Какие среднесрочные цели будут у нас? О чем мы мечтаем в какой-то совершенно отдаленной перспективе?
При этом совершенно очевидно, что вы не сможете впечатлить своей игрой тех, кто ментально находится на другой волне. Но это и есть тот самый эгоистичный фильтр. Вы через него находите подобных себе. Потому что я никогда не буду предлагать то, что неинтересно лично мне. Я никогда не буду пытаться произвести обманчивое впечатление о том, что мне нравится в игре, потакая кому-то другому. Ведь я – эгоист. Не забыли?
Но я постоянно недоволен собой. И это вечный двигатель. Я чувствую, что может быть лучше. Я догадываюсь, что может быть интереснее. И каждый новый игровой день посвящен этому поиску, совершенствованию, шлифованию игры для себя. Для себя.
198 комментариев
— нужно быстро залить топливо Алонсо за 3 секунды, сделай это. Мы работает в команде
— не, я не буду, я же личность, я же эгоист!
В каждой команде есть капитан, которого слушают. Лан со Ко выиграл ЧМ. Чет не вяжется…
И вообще, тема похожа отстаивание своих вкусов. Но, как говорится, о вкусах не спорят…
Странная интерпретация. В команду разве приходят не добровольно и не потому, что стиль игры команды нравится?
У каждой группы свой стиль игры. Стиль игры — это почти как вкусы. Зачем унижать других, если твои вкусы с ними не сочетаются?
А вы говорите, в 4 утра :D
Тут скорее о том что игрок сам создает для себя границы «интересной игры». А на вопрос какие усилия приложить и чем пожертвовать что бы было интересно, каждый игрок отвечает сам для себя, и не стоит тут руководствоваться лишь тем что «так надо».
Хотя для некоторых индивидуумов «интересная игра» как раз и состоит в том что бы «подчинятся».
Вообще, я понятия не имел, что кто-то вставал ради кракена в четыре утра. И про обязанность что-то вносить перед осадой — тоже. Но теперь знаю.
Почему ты считаешь, что я кого-то унижаю? Я вставал в четыре утра для откачки поса и ценил тех, кто мне помогал. Но мы всегда делали это добровольно. И когда я организовывал альянс в Еве, его главным принципом было отсутствие принуждения. Те, кто захотел прийти — молодцы. Влияние их корпорации в альянсе увеличивалось.
Вряд ли Атрон вел речь про Кракена, но об этом ему самому отвечать. Я расскажу о Еве.
Если живешь в клаймовых нулях (область космоса, за контроль над которой происходит борьба игроков), причем не как Оргота, арендуя системы у боевого Альянса, а непосредственно в таком боевом альянсе, регулярно случаются КТА (CTA — Call To Arms — ситуации, в которых требуется участвовать обычно в боевых действиях). Причем случаются они регулярно в неудобное время. Само по себе это, конечно же, баг игровой механики, что игра так жестко конкурирует за время с заботами в реальном мире. Но речь не об этом.
Речь про отношение игроков к таким КТА. Если это «мне нравится то, что я могу поучаствовать в движняке, пусть и в 4 утра», то это окей. Если это «я хочу помочь своим друзьям», то это ок. Если это «я понимаю, что это мне некомфортно, но это адекватная плата за возможность жизни в нулях», то это, как ни странно, тоже ок.
Тем не менее, наиболее частый довод ни один из этих. Обычно на вопрос, зачем вам это, люди отвечают просто «а чо, я ничо, это игра такая, тут иначе никак». И за этим ответом обычно не стоит ничего из перечисленного выше. Обычно это «мне это все неприятно, но такая игра, я ничего не могу поделать».
Если ты говоришь, что тебе нравится бить Кракена, очень круто, что ради этого я готов вставать в 4 утра, то все замечательно. Если же ты говоришь, что это такая игра, в ней надо бить Кракена, а чтобы его бить, надо вставать в 4 утра, то это совсем не окей. Заметка об этом.
Товарищи, на вкус и цвет… все карандаши разные)))
В пауэрблоках, контролирующих нули, состоят тысячи игроков из различных тайм зон. Что значительно прибавляет удобство при защите территории.
Что, в самом деле? А игре вообще ничего не нужно. Она — программа. Напиши правду — «вы такие не нужны мне». Это будет честная и вполне эгоистичная позиция. А любая риторика типа «стране такие не нужны» вызывает только неприязнь.
Может, люди способны сами решить, что им интересно? И если им интересно играть историю, написанную профессионалом (да что там, даже убивать тех самых десять зайчиков) — это их дело и их фан. Они ничем не хуже тебя и ничуть не меньше значимы.
И пинками их, пинками… чтобы не мешали тебе. Кому лучше? Им нравится играть, а не смотреть телевизор.
Нет. Они как раз — в порядке. Они задают логичный и разумный вопрос. На который можно ответить по-разному, но вопрос в любом случае правильный. И тот, кто пытается в незнакомой обстановке воротить что-то, не выяснив, что, как и почему тут делают — вредный идиот. А если такого ответа не существует вовсе — это плохая игра.
Еще одно странное рассуждение. Кто вообще сказал, что это цель, которую все-все-все должны преследовать? Один из важных стимулов играть в РПГ-игры вообще и ММО в частности — побыть кем-то другим. Не собой.
Давайте заодно попинаем все любительские театры, в которых люди зачем-то разыгрывают написанные кем-то другим пьесы, вместо того, чтобы нести прекрасную отсебятину.
Пока ты говоришь о собственных желаниях и целях в игре — все замечательно, понятно и я рад соглашаться. Но — это твои и только твои желания и цели. Они ничем не лучше других. И те, кто играет иначе — не сошли с ума, им не требуется очнуться от чего бы то ни было и они предпочитают играть, а не смотреть телевизор. Играть так, как нравится им. Эгоистично. У тебя нет никаких оснований смотреть на них свысока и рассказывать, какие они убогие, и как им нужно играть на самом деле.
Думаю, я понимаю, о чем говорил Атрон. И полагаю, что, что между утверждениями «мне нравится так играть» и «вот так надо играть» — бездонная пропасть.
Хотя… Я, кажется, поняла в чем дело. Это мое мнение как соло игрока. Но если посмотреть на игру с точки зрения команды, то все становится более понятно. Хоть и говорить об эгоизме в такой ситуации немного странно)
Не бывает идеальных игр, в которых можно сделать абсолютно всё, что вздумается.
правила известны, то есть что можно делать понятно, но и что нужно делать тоже известно!!! будешь делать не то, что нужно, получишь плохую позицию и проиграешь.
гг изикатка.
Конечно, игры бывают разными. Кто бы спорил. Есть игры, в которых кроме четко обозначенных целей и узкого коридора возможностей нет ничего. В них вы должны делать ровно то же, что делает противник (а без противника они вообще теряют смысл), только лучше, точнее, быстрее. Но это не те игры, в которых по-настоящему есть свобода. Вот почему лично я люблю песочницы.
придет кто-то и напишет «контрпример — шахматы». Контрпример, понимаешь?
вы правда считаете, что в шахматах узкий коридор возможностей? или быть может, нужно делать ровно то же что противник?
разумеется нет, но это никак не отменяет того, что нужно делать то, что нужно, извеняйте за тавтологию.
Мир меняют хорошо слаженные команды. А там все таки есть лидеры и исполняющие. А лидеры очень часто делают в разы больше чем исполняющие.
И я не эгоист.
Заранее встроенный сюжет мне не нравится, по тому, что сюжет это коридор.
А я не люблю коридоров, ни пространственных, ни ментальных.
Не люблю, когда кто-то заранее решает мою игровую судьбу. Что вот с 1 по 5 уровни я буду заниматься этим, а с 5 по 10 — тем. Добиваться того-то и ненавидеть то.
Поэтому я люблю настоящие песочницы.
Но вы заметили, что я говорю только про себя?
Дело в том, что интернет общение ясно показало мне, что то, что нравится одному может категорически не нравится другому. И наоборот. К сожалению это так. Поэтому отныне я беру ответственность только за себя и говорю исключительно о своих вкусах.
Я вот играю в такие игры. Кто то играет в другие. Для меня ценно одно, для кого-то другое.
Это не эгоизм, а вкус. Пристрастие к играм определенного жанра.
Тогда уж все игроки эгоисты, поскольку каждый играет в соответствующие его характеру и наклонностям игры.
Противоречивое чувство на счет этого высказывания. К примеру, в Властелине Колец одним из моих любимых досугов было отыгрывать роль и взаимодействовать с контентом игры. Тот же квест «Убить 40 орков, чтобы не тырили морковку», мог стать лишь предлогом для создания целого евента на вечер с предысторией совместным походом, убиением и выпивкой после победы.
Так что я не понимаю концепции: «Быть самим собой» в мирах, где ты не обязан быть таким какой ты есть. Мне в жизни хватает самого себя, я хочу быть кем-то, кем не могу стать в существующем мире.
В песочницах вполне можно быть рыцарем, пиратом, купцом и т.д. То есть вести совсем другую жизнь, чем в реале и, замете, все это без всяких квестов.
Разница только в том, кто организует игру. В песочнице свою игру вы организуете сами. В парках за вас вашу игру организуют другие. Разработчики.
В этом и состоит ваша свобода. Ваш выбор. Вы сами конструируете свою игровую судьбу, а не следуете линии, предложенной кем-то другим. И статья Атрона, скорее всего об этом.
Минус песочниц, я считаю, в том, что в них тебя не погружают плавно и спокойно, а швыряют прямо внутрь игры. Ты может и хочешь играть пирата или купца, но ты не знаешь, как это сделать. У меня всегда возникала проблема с EVE, я начинал целую кучу триалов, думая, что зацепит. Первые сутки цепляло, но потом мне становилось тошно от того, что вокруг все до жути непонятное, куда лететь и что делать? Вау, красиво, попрыгаю ка я на варпе туда сюда, посижу покурю, помедитирую на красочную вселенную. Интуитивно крадешься по контенту, а кто-то там говорит про нули, про минералы, масштабные бои… И ты хочешь разобраться сам. Сидишь читаешь гайды, словарики терминов, пытаешься понять, как срубить денег, чтобы оплатить подписку внутренней валютой… и все — триал кончается, а ты так и не разобрался.
Может это я такой глупый, но я считаю, что любой виртуальный мир, который придумали талантливые люди является отличной площадкой для «организации своей игры». Мне ужасно не нравится определения «песочниц» и «парковых игр», этакие ярлычки, которые должны иметь все вещи в современном мире.
Да и вопрос: «А что мне нужно здесь сделать?», вполне адекватен для человека, который начинает во что-то играть, что ему не было знакомо. Вы же не будете играть в жмурки с открытыми глазами, потому что стараетесь устроить свой досуг, как вам угодно?
И хочется напомнить, что бесконечное убийство различной живности сопровождается монологами НПС, а в некоторых играх еще и с выбором ответов. А в этих диалогах и в этих линейках идет история целого виртуального мира. Я ужасно рад, что читал квесты в АА, потому что бухающая по черному мандрагора чуть ли не мой любимый НПС в игре. Так что будь это песочница или парк, без разницы. Атрон уже писал о том, как люди в рамках, ограниченных функционалом, умудряются создавать занятные вещи и устраивать необычное времяпрепровождение в игре.
P.s. Вчера играл партию в ЛоЛ. Парень раздавал пиццу перед началом боя, чтобы все подкрепились и мы победили. И хотя мы проиграли, но сам процесс общения и 30-минутной командной «сессионки» принесло мне больше удовольствия, чем 3 часа забегов по РБ в АА и то: не факт, что удачные забеги получатся.
P.s.s. Пицца была не настоящая, но, как говорил один известный дяденька с длинным языком: «В своем воображении я свободен рисовать как художник. Воображение важнее знания. Знание ограничено. Воображение охватывает весь мир».
Обучающие квесты — это нормально и для песочницы. Они вводят тебя в курс дела. Ведут на первых порах за руку. И в Еве, кстати, такой достаточно подробный туториал для начинающих имеется.
Различия между парками и песочницами проявляются несколько позднее. Песочница, познакомив тебя с игрой, отпускает руку и оставляет одного в «чистом поле». А парк так и продолжает держать за руку как минимум до капа.
В парках поэтому практически никогда не возникает вопроса «Что делать дальше?». Вот в ВоВ только закончил очередной квест, игра тут же предлагает следующий. А в песочницах такой вопрос возникает. Но тут уж нужно проявить инициативу и немного напрячь фантазию. Приходится самостоятельно планировать свою игру, без помощи со стороны.
Тебя оставили в «чистом поле», в космосе, посреди города в игре. И не говорят, что тебе делать дальше. Ну тут нужно просто самому поставить себе задачу.
Первый вопрос себе — что я хочу от игры? Чего добиться? Что мне интересно? Или что мне может понадобится в ближайшее время?
Если в игре реализован голод, то понятно, что прежде всего нужно добыть себе еды.
Если с наступлением ночи выходят жуткие твари — то прежде всего нужно построить себе убежище.
В еве точно также. Думай, чем бы ты хотел заняться и каким бы ты хотел видеть себя в будущем в игре.
Хочешь структурного ПВП? Вступай в ПВП корпорацию. Хочешь пиратствовать? Вступай в пиратскую корпорацию. Хочешь быть торговцем? Смотри на цены на локальных рынках еве. Где можно подешевле купить и подороже продать.
Да тебя могут не сразу взять в основу корпорации. Но в еве, как и в любой другой игре главный ценный ресурс для любого сообщества игроков — люди! В академку то тебя точно возьмут.
Ты вообще предпочитаешь соло игру? И такой вариант в ЕВЕ вполне возможен. Ноу проблем. Правда он потребует от тебя больших усилий. Но вполне можно, хорошо изучив механику соло ПВП «джекичанствовать».
Соло можно также заниматься археологией, делать боевые плексы (топ ПВЕ), торговать, строить, воровать с чужих ПОСОВ. А уж про то, что мисии нпц агентов можно делать соло или руду копать я уж молчу.
Поэтому, как говорится, было бы желание, а заняться в песочнице есть чем. В хорошей песочнице свое занятие может найти игрок с практически любым стилем игры.
Развиваем идею и делаем так, чтоб игроки сами могли придумывать достижения. На самом деле ничто не мешает это делать в любой игре итак, но когда сама среда подталкивает к этому, когда достижения выражаются в нечто более менее осязаемое в виде простой записи в общедоступном месте, то игроки сами с радостью воспримут эту идею с гораздо большим энтузиазмом.
Взять хотя бы аспект ПВП. Песочница как правило предоставляет большую свободу ПВП. А это означает официальную возможность ПК, грабежей и разбоев. Парк ограничивает вариации ПВП и стимулы для него. Зато имущество игроков там практически всегда неприкосновенно.
Песочница дает игрокам и большую экономическую свободу. Там все покупается и продается. Но одновременно это означает и цены, задаваемые рынком. Что не очень удобно для тех игроков, которые просто хотят не замарачиваясь поиском торговцев и адекватных цен, купить побыстрее нужное и пойти в рейд.
В ряд ли большинству людей нравится все это одновременно. То есть и свободное опенворд ПВП и одновременно чувство собственной безопасности в игре.
И развитая экономика и доступные, почти бесплатные цены цены на внутригровые товары.
Какими они могут быть?
«Вы вступили в ПВП альянс — вот вам ачивка „воин“.
«Вас ганкнули в тысячный раз — получите ачивку «жертва криминальных разборок»
»Вы спекулировали товарами на внутриигровых рынках, но потеряли все деньги и разорились — вот ачивка — «банкрот»
Так примерно?
Мне кажется, игроки песочниц меньше всего нуждаются в механических подтверждениях их успехов от автомата игры.
Но раз уж я говорю только за себя. То мне такие подтверждения успехов совсем ни к чему. Порскольку я сам прекрасно знаю, где я добился успеха, а где потерпел неудачу.
И если я скажем провел Джамп Фрейтер (большой торговый корабль) из одного региона нулей в другие, то мне не нужна ачивка «торговец». Я и так знаю, что добился успеха, доставил груз в целости и не потерял корабля. А наградой мне будет хорошая цена за мои товары.
Те же стимовские ачивки в майне очень даже неплохо вписались в контекст игры. В ГТА они вообще были ещё с третьей части. В любом случае они не очень то сильно влияют на игру и их вполне можно игнорировать, если они так не нравятся, тем они и хороши, что игра не требует от вас их выполнения.
А сидмееровское определение мне никогда не нравилось, так как плохо отражает действительность, при этом слишком расплывчато.
Песочно, конечно. Потому что ты эти элементы сочетаешь в свой узор, пишешь свою историю. Именно она будет твоим призом. А ачивка работает на контрасте, по-моему. Когда ты добиваешься чего-то своего, игра молчит. Я не говорю, что ты из-за этого расстраиваешься или не будешь дальше писать свою историю. Просто в другой ситуации, к которой ты сам и не шел, игра вдруг разразится поздравлениями. Мол, молодец, быдыщ, фейерверки, чепчики в воздухе. И что получается, что только сейчас молодец? А до того, когда ты сделал что-то такое, чего не делал никто?
Просто чисто концептуально, по-моему, ачивки реально никак не сочетаются с песочницей.
Ну вот наличие единственного экземпляра дракона края совсем, ну совсем никак не влияет на песочность майна. Нет, есть люди, которые играют именно ради того, чтоб убить его, а потом вайпают мир, но согласись, что такие рейды на дракона там — это не то, что первое приходит в голову при мысли о Майнкрафте. Этот дракон чисто игромеханически представляет из себя ачивку: Убил? Молодец. Геймовер. Хочешь продолжить?
АА никогда не позиционировалась как чистая песочница. Песочный геймплей в ней на капе. Кап пока развит плохо. Но мне песочного геймплея здесь пока хватает. На дракона за плащиком ни разу не ходил.
В парках вы точно так же можете организовать свою игру. А в песочнице — плыть по очевидным линиям. Разница только в степени разработанности подсказок и сложности предлагаемых готовых путей.
Я не знаю парка, в котором твою игровую судьбу конструируют за тебя. Тебе предлагают. И только. Выбор — все равно за тобой. В парке из парков ВоВ есть масса возможностей сформировать свой собственный стиль и судьбу. Было бы желание…
И я не знаю песочницы, которая не предлагала бы очевидных и банальных путей. Просто пути эти куда примитивнее. Но они есть. Пример такого пути — агентраннер в EVE.
Есть простая аналогия. Автомобильная. Есть фанаты ручной коробки передач. Они могут часами рассказывать о свободе действий, о управлении для настоящих мужчин и о своем презрении к автоматам.
Есть автоматическая коробка. Она не дает тебе многих возможностей (в большинстве случаев ненужных), но позволяет спокойно и надежно вести машину даже новичку.
У меня на машине стоит коробка, которую можно переключить и в тот, и в другой режим. Это — идеально.
Там можно воевать во славу своего альянса? Захватывать земли и контролировать города?
Там можно заняться торговлей и производством вещей на продажу? А чем именно торговать, когда, насколько знаю, вещи в Вов Практически не теряются, намертво прикреплены к своему хозяину и еще очень большая их часть сыпится с босов. Можно построить свою финансовую империю?
Какие виды деятельности игрок может выбрать в Вов?
Отношение резко изменилось, когда характеры знаменитых героев начали резко меняться в худшую сторону, когда ради геймплея на лор и вообще логику стали забивать болт, начиная где-то с Колизея.
Но мне также нравится, когда эта история формируется самими игроками, а не прописывается разработчиками. Тогда она становится менее красивой, зато более живой.
Вот евовские нули. Кто и когда прописал, какой разработчик, историю Юга, Севера, Востока и Запада? Историю нулевых империй? Полугодовых войн и знаменитых сражений? Союзов и предательств?
Никто, никогда.
И заранее никому не было известно, что РЕД альянс ослабеет и с его влиянием в нулях будет практически покончено. Никто не знал, что против Соларов объединится почти вся ЕВА и они потеряют дронреги. Чем закончится противостояние Тестов и Гунов? Заранее ничего не было известно.
Это отсутствие предопределения.
В еве игроки сами отвечают за свою судьбу. Их история зависит только от них самих.
В любом случае я ответил на вопрос что можно делать в ВоВ кроме очевидных рейды-лфг-дейлики. Лично я в рейды ходил вообще только за тем, чтоб узнать местный лор, узнать о боссах, побродить по залам, и в меньшей степени поиграть с другими ребятами. Цели быть первым, или даже собрать полный тир у меня никогда не было. Я играл в свой ВоВ и мне это нравилось.
Торговля? Да еще какая и есть люди, которые делали на ней в ВоВ состояния. Вот империю построить нельзя. Это вообще игра небольших групп. Желающие ощутить себя грунтом, маленьким винтиком в большой машине — действительно себе места не найдут.
А еще ты можешь стать победителем чудовищ, и это будет сложно, и ТАК, кроме тебя и твоего рейда, это могут единицы. К тому же это действительно сложно, требует умения и понимания.
А еще — бойцом ПвП, имя которого знают многие. И действительно будешь знать, чего стоишь по отношению к другим. И это будет сложно, не F1-F1-F1. Соло или группой, на выбор.
А еще — мирным фермером.
А еще — любителем боев петов, это совсем отдельный геймплей.
А еще — исследовать гигантский и многообразный ЛОР.
А еще — челленджи, вызовы. От очень простых до крайне сложных. Сингловые, групповые, разные по содержанию и смыслу. Соревновательные или нет.
А еще ты можешь поднять свою гильдию, развить ее, и это тоже сложно.
А еще можешь стать коллекционером. В десятках разных областей. И это потребует от тебя знаний и сложных действий, а не просто толстого кошелька. И если ты, например, соберешь всю-всю коллекцию, связанную с рыбалкой, о тебе напишут статью, и таких, кроме тебя, будет два или три.
И я не перечислил все. Все эти пути могут складываться, переплетаться и пройти одним игроком по всем — не выйдет. Просто не хватит времени.
И твой геймплей будет интересным, а не «ожиданием события». Ты все время будешь что-то делать сам, а не ждать. Если хочешь чего-то добиться, конечно.
Но винтиком в большой военной машине ты в ВоВ стать не сможешь. Он не об этом. Я сознательно повторил это еще раз.
Ошибка Атрона в этой статье и моя ошибка заключалась в том, что мы, любители песочниц, автоматически переносили свои ценности в головы других игроков. А для многих, оказывается все, что дают песочницы не представляет никакого интереса. Бывает.
Мне вот нравится история мира игры, созданная в результате деятельности самих игроков. По тому, что она реальна.
Кому-то нравится история, написанная разработчиками, по тому, что она красива.
Кто-то согласен быть винтиком в большой машине, но внести таки свою маленькую лепту в реальную историю игрового мира.
А кому-то интересно поучаствовать в спектакле «Помоги жителям деревни отбиться от орков». Прекрасная зная при этом, что твоя помощь никак, даже на ту самую малую лепту, не изменит мира игры. И жители все также будут просит каждого встречного о помощи и орки все также будут им «угрожать».
Многим нравятся спектакли. Это нормально. Многие уж лучше сыграют на сцене роль Цезаря, чем будут в игре рядовым шахтером и реально внесут свой одно-десятитысячный вклад в разгром реального опять же врага.
Дело в том, что героем гораздо легче быть на сцене. Это так. И если в песочнице типа ЕВы вершителями судеб могут стать считанные единицы, таких людей как Митани. То уж в парке, на сцене, героем может стать абсолютно любой.
Что лучше, быть реальным винтиком или фейковым героем? Каждый решает сам.
Я не переношу. Я рассказываю о том, что мне интересно и что меня вдохновляет. :) Очевидно же, что текст написан от лица конкретного человека. Особенно, когда он имеет откровенно вызывающее названия «Я эгоист». ;)
Ясно же, что и у того и у другого жанра игр есть свои специфические плюсы и минусы. И если написать о них с минимумом эмоций и максимально объективно, то думаю никто не вправе будет считать себя обиженным.
Все, что ты смог сделать — ты сделал сам. Что в песочнице, что в парке. Важно, что сделал ты. И абсолютно неважно, что происходит за пределами тех событий, к которым ты имеешь отношение. А иначе — ты все равно диванный наблюдатель, и не более.
Нет никакого реального вклада. И врага тоже. Это игра. Просто игра. Развлечение. А если принимать всерьез — я не знаю, чем твой противник на арене, которому ты, лично ты, можешь проиграть или победить — хуже.
И уж прости, но понятие «песочница» у всех разное. Мне вот глубоко наплевать на происходящие где-то меряния альянсами и битвы винтиков. Для меня песочница — это Майнкрафт. Просто не ММО. Место, где ты сам можешь придумать, разработать, построить и так далее. Место для приложения мозга. Это и есть изначальный смысл слова «песочница» — материал для создания по своим замыслам и с широким спектром возможностей. А совсем не социально-экономическая модель мира с гонкой за власть и влияние.
И как только появится интересная и развитая ММО вот такого типа — я окажусь там. Надеюсь, что появится.
По сути — это и есть критическая разница. Игра личностей, которых интересуют исключительно они сами и их ближний круг — против игры винтиков. Так что большой вопрос. кто тут эгоист :)
Пока что это площадка для создания декораций. Для чего-то большего? Надеюсь. Но не сейчас, не сейчас.
В таком случае в игре всего два субъекта. Ты и автомат игры. Все взаимодействия происходят исключительно в рамках этого тесного «общения».
Ведь То есть, ты освобождаешь нпц деревню от нпц гоблинов. Это твои личные достижения и победы, игровой автомат тебя за них хвалит. Все остальное, происходящее в игре тебя не касается.
На этот раз надеюсь я тебя правильно понял?
Меня самого воротило в ВоВ, когда меня за любой чих расхваливали НПС, но я решил относиться к этому, будто эти НПС благодарят не меня, а моего персонажа. :)
И повествует тебе о них и просит помощи — игровой автомат.
При этом реально ни один живой человек не нуждается в тебе и твоих действиях.
История мира сформирована без твоего участия. Ты ни капли в нее не добавишь, не убавишь. Как впрочем и в сам мир игры.
Это хороший спектакль. И ты в нем даже не актер — потому что актеры там нпц. Ты зритель. А тебе рассказывают со сцены интересные и занимательные истории.
И ты даже можешь в этих историях поучаствовать, но лишь настолько, чтоб не нарушить ход пьесы.
Я прав?
Ничего подобного. Есть ближний круг. Твоя команда. Твоя гильдия. Твои прямые противники. И так далее. Те, с кем ты непосредственно или опосредованно взаимодействуешь. Для меня в этом наборе в первую очередь интересен кооператив-плей, личности противников меня интересуют слабо. Но это мое личное предпочтение, бывает и иначе.
Чобы было понятнее — вот, к примеру, при игре на аукционе мне абсолютно безразлично, реальные игроки меняют цены, играют на повышение или понижение, совершают умные ходы или глупые — или это делает хорошо написанный и продуманный эмулятор (я таких не знаю). Я никогда не увижу этих персонажей. Они мне никто. Мне все равно.
Кстати, ты тоже не знаешь, в какой мере события в торговле EVE регулируются разработчиками, а в какой — стихийными поступками игроков. Ну… если не верить в детские сказки, конечно.
Критически нет. Мне абсолютно не нужны похвалы. Мне интересны события. В описанном тобой игровом событии мне важно, насколько это сложно, насколько потребовало моего игрового скилла, насколько дало возможность проявить фантазию в тактике и в поиске неочевидных путей. Смог я или нет. Челленж. Если это групповой эвент — то насколько интересным в тех же смыслах он был для моей команды. А вот «похвала автомата» мне не нужна. Вообще.
Я понял. То есть не сингл, а кооператив.
В таком случае взаимодействуют:
1) Ты
2) Твои друзья — члены команды.
3) Автомат игры.
Все остальное вас не касается. Вмешательство в вашу игру со стороны чужаков — нежелательно. Так?
Что ж это конечно не мое. Меня как раз гораздо больше интересует сам мир игры, чем пати, семья и т.д.
Меня тоже. Просто иначе. Я уже говорил — это психологическая разница между болельщиком и игроком в поле. Возможно, именно поэтому мне всегда были абсолютно чужды интересы и радости спортивных болельщиков. Ты не делаешь это. Какая разница, как это делает кто-то другой?
В таком случае твои вкусы гораздо ближе к вкусам Атрона, чем я думал. Для него тоже именно это важно. Дружба, товарищеские отношения в игре, а сама игра — скорее фон. Это как поход в лес в дружеской компании, где песни у костра гораздо важнее самого леса.
У меня не так. Игровая «семья» не представляет для меня большой ценности. Я могу перейти из одной такой семьи в другую, как только изменятся игровые обстоятельства.
Потому, что для меня гораздо важнее и интереснее формальные связи с людьми, чем неформальные.
Уж если я в онлайн средневековье, то хочу, чтоб меня окружали рыцари, бароны, вилланы и купцы. А не Паша с Гришей в средневековых костюмах.
Если я гражданский пилот нулевого государства ЕВЕ, то хочу прежде всего оставаться пилотом. Торгового корабля например. С формальными связями с остальными пилотами. Вот товары на рынке, вот цена, вот плата за аренду. Вот моя помощь в качестве ополченца на КТА.
И практически все они это набор игроков начала 21 века в разных костюмах. С их 21вековй моралью и представлениями о мире.
В парке хотя бы НПС можно прописать нужные триггеры. А как заставить игрока быть рыцарем, если он школьник или клерк с городскими представлениями о чести или иерархии?
Реально меняется мир игры, как и его история.
Ты приводишь тот довод, что сам мир в котором все это происходит не реален. Правильно. Но в рамках этого мира реальны твои победы и поражения над живым настоящим противником.
А мне вот больше нравятся победы и поражения моего игрового государства, состоящего из десятков тысяч игроков.
И даже совсем не обязательно именно моего. Это как стихийные силы. Государства, их взлет и падение. Политика, экономика. Войны, торговля. Бушующий живой мир. И я в нем. Вот что мне лично нравится.
Но хочу чтоб все вокруг было настоящим. История творилась живыми людьми. Не люблю написанных разрабами историй — они же искусственные.
И я прежде всего выбираю мир в котором буду жить, а не людей с которыми буду играть.
И очень важно для меня также то, чтоб этот игровой мир тоже был как можно более реалистичен.
А для этого и игроки должны как можно глубже воплотиться в свои роли. Уж если ты в игре рыцарь — то будь прежде всего рыцарем. Если гном — гномом. То, что ты Паша и дружишь с Витей — не должно разрушать мир игры. Иначе это будет уже не Средневековье, а карнавал ряженных.
Вот чего я хотел бы от игры. И тут на мой взгляд очень помогают именно формальные отношения. А неформальные — перенесенные из реала — наоборот разрушают мир игры.
Что такое формальные отношения? Вот я кузнец, ты барон. Я тебе продаю меч, за деньги, разумеется. Но тебе плачу за право работать на твоей земле.
При таких связях барон остается бароном, а кузнец — кузнецом.
При таких обстоятельствах все желают быть баронами, а не кузнецами. И тем более мало кто желает быть статистом в том реалити-шоу, которое ты желаешь наблюдать.
Многие, поверь, пожелают стать именно кузнецами, а не баронами.
Поскольку звание барона подразумевает под собой не только громкий титул и налоги вассалов. Это прежде всего гигантская ответственность и тяжкое бремя!
Защищать свой замок в опен ворд пвп мире — думаешь легко ли?
Сколачивать команду ПВПешников, вместе с которыми и будешь охранять свои владения — раз плюнуть?
Если ты так думаешь, спроси на этот счет Атрона. Он был «бароном» в ЕВЕ.
Он расскажет, что такое вставать в четыре часа утра и ПОС свой откачивать.
По моему уж гораздо легче платить барону нналоги и об остальном не париться.
В такой игре можно не заниматься ПВП вообще и быть ремесленником, купцом, например.
По твоему богатый купец, который может купить десять таких баронских поместий — холоп? Знаменитый мастер, способный крафтить топ оружие и броню — бесправный крепостной?
Тут речь идет о партнерских взаимовыгодных отношениях. ПВПешерам, отвоевавшим землю, нужны налоги, чтоб свое завоевание удержать.
Значит они будут всячески стараться, чтоб как можно больше мирных игроков поселилось именно на их земле. А раз так, то ни о каком целовании рук или пят речь не идет))
И потом — это и есть те самые отношения между мирными игроками и ПВПешерами, о которых на этом ресурсе постоянно говорят.
Я предложил вам реально работающую модель этих взаимоотношений. Партнерских. На равных. И вам опять не то. Вы хотите, чтоб эти отношения оставались только на уровне ганка?
Отбирали силой всегда — только лишь по тому, что современные игры не давали других механизмов.
Вот механизмы ганка встречаются. А механизмов нормального контроля завоеванной земли и сбора адекватных налогов почти нет.
Вот, слышал, из АА ушли почти все топовые ПВП объединения не в последнюю очередь по тому, что игра не давала никаких нормальных источников дохода от владения замками.
Посмотрите на политическую карту ЕВы, сколько там клаймовых нулей отданы под ситизенские корпорации.
Именно такие хозяйственные экономические отношения и привели к тому, что сейчас многие клаймовые нули безопаснее хайсеков!
Вдумайтесь, пожалуйста. Нули — то есть территории с совершенно неограниченным игровыми механизмами ПВП. Со свободным ганком. Теперь безопаснее охраняемой нпц полицией зоны.
Это ты про ЕВУ или вообще по играм?
такие фокусы проделываются не только в еве, но и в полноценных мморпг, я в R2 такое видел:
1. на входе в данж ставится человек, собирающий денежку за вход со всех игроков с гилдтагами.
2. если кто-то быкуя входит не заплатив, отписываются его КЛу, предлагая кик этого мембера и 10ти кратный взнос.
3. если отказ, гилда вносится в кослист и вырезается под корень.
за недельку весь сервак в курсе и исправно платит, красота жеж -песочница, денежка капает просто из ниоткуда, даже лучше чем в еве, ты еще и не обязан ни кому и ни чем и занят всего 1 человек.
Арендаторов в EVE тьма тьмущая, и никуда не уходят. Даже несмотря на, прямо скажем, оскорбительные эпитеты со стороны пвп-павлинов. Сейчас, к слову, атмосфера вокруг аренды и арендаторов стала куда более позитивной. Но, на самом деле, всегда были люди, и в еве их довольно много, которые понимают, что мнение пвп-павлина для них ничего не значит. И кто тут крутой покажет КТА, когда он спокойно пойдет спать, а павлин будет кричать своим же «кто в бельте — будем расстреливать». :)
Судя по нику, да.
Да. :)
Арендаторов было достаточно даже тогда, когда основные доходы ПВП коалиций шли с лун.
Теперь же их, не смотря на кратные повышения арендной платы и время от времени бушующие войны в нулях — стало именно «тьма тьмущая».
Почему так? И что вообще делают мирные ПВЕ и производственные игроки в опасной хардкорной ЕВЕ?
Ведь, наверняка по мнению Алгори и Хитцу все мирные игроки давным давно должны были сбежать из ПВП ориентированной евы в уютный и безопасный ВОВ?
Эта тема для отдельного разговора.
Пока что скажу — значит есть смысл.
Например, в еве в них нуждаются. В мирных ПВЕшерах и шахтерах. Там живой рынок, реальная экономика. В отличии от парков, где торговля с нпц и слуп с босов некрафченного товара поставлены во главу игры.
Правда тут нужны все же скилы пилота.
Но можно заняться например агентраном для начала. Пока учатся скилы начинаешь с легких миссий, потом переходишь постепенно на сложные. Ну или решаешь, что тебе это не нужно.
Так что все и сбежали остались только те кому или космическая/производственная (хотя тут АА уже на пятки наступает) тема очень уж нравится или еще какие причины держат.
По количеству чего?
Где ты взял оба числа? Просто интересно. :) Потому что второе точно из пальца. На момент одиссеи было 440 без китайского сервера, насколько я понимаю.
Не о размере аудитории, а о прибылях, хотя сравниваются подписочные ММО, так что в целом можно сравнить.
Кстати, интересен график соотношения дохода от микротранзакций и подписки.
Всеми, кто умеет считать, думать и смотреть предыдущие отчеты этого заведения. Например, подсчитай количество подписчиков(!) LotRO в 2013(!) году. :)
Я перестал играть в EVE совершенно не по причине ее неуютности (не знаю вообще, что это), опасности (ну какие опасности вообще могут быть в играх) и даже ПвП-ориентированности. По совершенно другим причинам, просто не вижу смысла тут их перечислять без спросу.
Но смешно было бы говорить, что на геймплей типа EVE вообще нет спроса. Конечно, есть. В том числе и среди «мирных» игроков. Спрос небольшой, но есть. То, что можно назвать «нишевая игра». Для такой специфической — достигшая на удивление неплохих успехов и приличных онлайнов.
А все-таки, при чем тут безопасность? Где о ней вообще шла речь? В ВоВ больше игроков не потому, что он безопаснее, а потому, что он интереснее для большинства игроков в ММО. Ну интереснее в него играть. И все. И то же самое относится к оценке абсолютно любой игры.
Все таки никогда не понимал и уже наверное не пойму — почему ВОВ считается такой уж интересной игрой. Хотя сам некоторое время в него играл и не нашел в нем ничего кроме декораций.
Вот мои впечатления о ВОВ. Иду постепенно по цепочке квестов, попадаю из одной декорации в другую. Так из уровня в уровень и ничего по сути не меняется.
Да, многочисленные нпц с огромными значками вопросов над головой и с еще более многочисленными заданиями для меня. И что?
Да, я узнаю из этих заданий что-то о лоре игры. И? В чем смысл игры? В знакомстве с лором? В повышении уровней персонажа и его одевании?
Где хоть какие-то элементы неожиданности в игре? Хоть какое-то разнообразие? Хоть что то кроме этих квестов?
Да я там даже людей живых почти не встречал, кроме как в столице. Один раз только, как обычно бил мобов по по очередному 1125 по счету квесту и тут подбегает ко мне чувак, добивает моего моба и тут же уносится куда-то в далекие дали.
Нет я понимаю, конечно, что многим интересны именно такие иллюстрированные истории от ММО. Они как бы перелистывают бесконечные страницы книги с картинками. Но это настолько не мое…
Но в современных играх ведь есть еще и многое другое, не имеющее никакого отношения к ПВП. Новые прогрессивные механики. Тот же терраформинг, строительство собственного дома, огород, животноводство, развитый и интересный крафт.
И что почему при всем при этом люди опять тусуются в ВОве где всего этого или нет, или оно значительно уступает в своей проработанности новым играм?
В соседней тем идет очень живое обсуждение мотоциклов, которые Близард дарит свои игрокам.
Кто — нибудь может объяснить мне в чем смысл таких подарков?
Зачем мне в игре может понадобиться нарисованный мотоцикл? Я давно наблюдаю за подобными подарками от близард и действительно, без всяких приколов, не могу понять их сути. Почему они вызывают такой ажиотаж?
Это для меня темная мистическая тайна.
У этого мотоцикла есть какие-нибудь функции? Он может как-то улучшить мои возможности в игре?
С ним легче ходить в рейды? Или что?
Объясните пожалуйста, ибо в данный момент в отношении этого вопроса я нахожусь в полной прострации.
Серьёзно, поиграй ты в него хотя бы месяц, и ты бы не задавал таких дурацких вопросов.
У них, скорее, коллекционная ценность, а не функциональная, которую ожидаешь ты. В конце концов, CCP на каждый день рождения EVE тоже дарит подарки в виде кораблей, дронов или еще чего-то.
Например, сканирование на одном из них не требует развитых очков навыков у пилота; ну или еще что.
Впрочем я их никогда не использовал, так как и мои корабли не плохи. Но новичкам они могли бы пригодиться.
Именно эти технические характеристики определяют функционал корабля и то, насколько он собственно нужен.
Внешний вид корабля — его силуэт, значки, окрас и т.д. — вещи сугубо вторичные.
И я никогда не встречал обсуждений игроков Евы по поводу «Смотрите Калдари вооот какой красивенький корабль дали, а у нас Галентов таких красивых нет»
Могут обсуждать технические характеристики кораблей ( и часто обсуждают) их пригодность и полезность в той или иной роли, общий баланс игры.
Поэтому активное обсуждение мотоциклов Воверами меня так заинтересовало)
Хотя сути беспокойства я все же не понял. Ну будет мотоцикл у Орды, а у Альянса будет другой мотоцикл или его вообще не будет.
У Альянса, что нет аналогичных маунтов? Тем более, что ничего особенного он из себя не представляет.
Почти все маунты в игре доступны обеим фракциям. Те, что недоступны имеют аналоги. Этот победивший чоппер мог бы быть первым уникальным фракционным маунтом. Но дело вовсе не в его уникальности — все знали условия конкурса ещё до его начала. Дело в том, что скорее всего было задумано дать игрокам оба маунта в любом случае, но зачем-то было много лапши на уши про то, что он будет всё-таки у одной фракции.
Забавно, что у альянса вариант будет более редким, чем у орды, что немного поднимает его ценность. А ещё непонятно что будет с ордынским, когда акция закончится.
Я встречал очень часто. :) А еще есть корабли с редкими текстурами. С той же функциональностью, но коллекционные. :)
Ну и в ВоВ это есть одновремено а в играх зачастую что либо одно
У каждой игры свои недостатки. Недостаток (действительно серьезный) ВоВ в том, что собственно игра начинается по достижении максимального лвл персонажа. Все, что ты делаешь до этого — можно рассматривать, как продолжительный туториал… ну и знакомство с лором. Хотя и занимает эта прокачка у вменяемого игрока довольно мизерное время. Меньше, чем тебе понадобится, к примеру, в EVE, для того, чтобы начать хоть как-то играть, а не учиться, что тут делают.
Это, к примеру, где? Вот особенно терраформинг интересует. Или строительство дома. Не установка предопределенной модельки на предопределенный квадратик, это еще в UO было, и куда лучше, чем во всех известных мне современных играх. А именно строительство.
Огород есть и в ВоВ, да и геймплей этот, прямо скажем, на любителя.
Где? В смысле — более развитый, чем в ВоВ. Если не говорить опять же о EVE. К сожалению, ММО с интересным крафтом как-то и вовсе нету. Включение в крафт корейского рэндома типа «сделай пицот костюмчиков, и тебе может выпасть один такой же, но грейдом выше» — я интересным не считаю. Это тупокликание.
А настоящая игра — та, которая начинается на маскимальном лвл — это непрерывная череда вызовов. Все более и более сложных. В разных областях, выбирай что нравится. И каждый твой рейд, бой на арене и так далее — будет требовать от тебя все большего и большего умения, организованности, понимания механик, знания игры и так далее. И эти вызовы настолько интересно и детально проработаны, что ни в одной игре ничего подобного даже близко нет.
Вот и все. Игра должна быть такой, чтобы интересным был процесс игры. Именно процесс. И если сам процесс тускл и однообразен, и в нем вечно приходится чего-нибудь пассивно ждать — никакие богатые события на другом краю игрового мира это не скомпенсируют.
И… ты вот описал мир ВоВ, как абсолютно пустой. А тебе не приходило в голову поинтересоваться — а где же все те самые игроки, количество которых в игре никто сомнению не подвергает :)
Не-а. Просто на нем можно ездить. Как на любом другом наземном транспорте. Кстати, есть люди, которые коллекционируют маунтов. А что, только функционал имеет значение?
Ну вот в лендмарке говорят, что то подобное есть.
Но вообще я вот недавно смотрел совсем скромную по своему бюджету игру, на которую денег было потрачено на несколько порядков меньше, чем на ВОВ. И ее разработчики совсем не миллиардеры, а судя по всему студенты энтузиасты. Лайф из феодал называется. Так вот там тераформинг есть.
Ты вот об этом? :) Ок. Так смотрел, говоришь? И как, интересная игра?
Игра еще не вышла. Но судя по всему будет замечательной. Заранее рекомендую!
Как оказалось, это было ниачем. Т.е. ты ничего не знаешь о «современных играх». Не можешь провести сравнительный анализ, привести примеры и так далее. В терминологии простого парня типа Гомера Симпсона, не можешь ответить за базар :)
Нельзя, ну нельзя говорить о том, чего не знаешь. Стыдно.
Ну и что касается непонятного тебе чоппера — то в рамках единственной игры, которую ты, судя по всему, знаешь — EVE, объясни, зачем нужны декоративные фцтболки, темные очки и прочий нефункциональный декор из шопа? Зачем в EVE вообще ее замечательный уникальный редактор внешности чара, который дает ненужную фоточку на документы? Это все тоже нефункционально и никак не помогает играть. Кстати, и коллекционные корабли в EVE тоже есть. Почему-то я об этом знаю.
Вот интересно, почему именно из EVE появляются вот такие незнайки, не взявшие на себя труд разобраться в других играх, в теории геймдизайна хоть на базовом уровне, в истории развития игр, и так далее. Ты тут не первый, а, как минимум, третий такой.
Не нравится этот пример — держи второй. Wurm online.
Эта игра существует достаточно давно. Там есть и тераформинг и дом собственный построить можно почти где угодно и дорогу мощенную проложить и набережную построить.
И еще там есть хотя бы анимация падающего дерева. Срубил дерево и видишь, как оно упало.
Это абсолютно необъективно. Хотя бы потому, что там нет ничего хорошо развитого, это личинка игры, а не игра… и уже видно, насколько она вырожденная.
Дело же не во мне и моих вкусах, кстати, далеких от парковых. Дело в том, что интересно большинству ММО-игроков.
Да и не только в этом дело. Отдельные механики, пусть даже с впечатляющими названиями типа терраформинга, копейки не стоят. Важно, как они реализованы, а главное, как интегрированы в геймплей. Иначе вместо игры мы получаем рассыпающийся набор «интересных механик». В том же Салеме тоже были интересные механики. Результат удручающий.
Ты правда считаешь, что реалистичность имеет хоть какую-то игровую ценность? А зачем? У меня есть реалистичный мир. Настоящий. Лучше не сделать.
Из которой вырос майнкрафт. :)
Ну… как источник вдохновения, вполне возможно. Но «из нее вырос Майнкрафт» — это, мягко говоря, перебор.
Нотч разработчик Wurm Online. :)
Но… все равно не «вырос Майнкрафт». Это очень, очень разные игры. Во всем.
А как ты определил, что в Вурме и Лайф из Феодал нет нормального «централизованного» и работающего геймплея?
И каким по твоему должен быть работающий геймплей?
А про ЛиФ — там достаточно подробно описано, что эти ребята хотят из своего проекта сделать. Впрочем, пусть выйдет игра, иногда бывают самые неожиданные повороты.
Это очень, очень сложный вопрос. Для ответа на который мне придется написать длинную статью. И при этом в ней будет мое субъективное мнение, на истину не претендующее.
Но если совсем в общем — геймплей должен быть отвечающим психологии игроков хотя бы нескольких социальных типов. Все механики, все элементы игры, степень «реалистичности» и т.п. должны работать на это и только на это. Это все — служебные элементы, и о качестве игры по их механическому перечислению судить нельзя. Более того, непродуманное добавление даже очень толково придуманной новой механики может запросто разрушить геймплей.
Ну конечно там не все на сто процентов совпадает с моими желаниями, но по крайней мере очень близко.
Так что социальная база у игры будет. Я ж не один такой уникальный во всем свете, чтоб не нашлось еще людей с похожей психологией? ))
А то, что большинство игроков относятся к другому, не моему, социальному типу — это я прекрасно понял уже. На примере тех же ВоВ, ГВ2 и тд.
И дело даже не в том, что мне что-то отдельное не нравится в этих играх. Мне не нравится сам их дух, принципы на которых они построены и их сущность. Просто чуждо и все.
Вот например. Я понял разъяснения на счет мотоцикла. Но я просто не отношусь к тому складу людей ( я их достаточно встречал и в реале) которым нравятся… Не знаю уж как и назвать — фенечки. И это только один из примеров.
Я думаю, что все гораздо глубже, чем нам кажется. И онлайн игры неожиданно оказались таким универсальным и очень точным психологическим тестом. Который прекрасно показывает психотип человека.
Компьютерные игры разбивают человечество на психотипы — это как огромная сепарационная машина.
Я вот оказался не в общем, большом слое играющего человечества. Общий слой увлекается ВоВом и ГВ2.
Сманить их куда-то на сторону — думаю безнадежная затея. Можно создать идеальный онлайн мир. Свободный. Дающий инициативу полностью в руки игрока. Там, где человек сможет основать собственное государство, стать ученым, исследователем, рыцарем, разбойником, финансовым магнатом и т.д.
И все это окажется… ненужным любителям Вов и ГВ2. Поскольку все это для них черезчур хлопотно, опасно и вообще «непонятно что делать в игре».
Ведь большие возможности — одна сторона медали. А другая сторона — труд и ответственность. Рутина, Умение ждать. Неудачи.
Все это социальному психотипу игроков Вов и ГВ 2 чуждо. Ведь они пришли в ММО развлекаться, ловить фан и отдыхать. Исключительно так! Они не приемлют саму возможность неудач в играх.
И вот на этом — самом обширном слое игроков и построенна вся игровая индустрия. Ничего личного только деньги.
Да, разумеется. Игры и предназначены для отдыха.
А для чего пришел в ММО ты?
Что ты хочешь получить от ММО? И, если можно, каким бы ни был ответ, ответь сразу — почему ты хочешь получить это в ММО, а не в реальном мире.
Понимаю, что запрос кажется очень большим. Но на самом деле я не очень многого требую. Мне не нужна матрица. Просто хотя бы более менее функционирующий симулятор.
По тому что в реальном мире невозможно оказаться в 12 веке от рождества Христова или в глубоком космосе.
А я вот как раз так не считаю.
Подумай сам — так ли это на самом деле? Во всех ли играх люди отдыхают?
Игры — это прежде всего способ развития. Придуманный самой природой. Я это еще в школе проходил — что игры — природный механизм, цель которого — развитие условных рефлексов.
Если бы козочки всякие и тигрята в играх исключительно отдыхали, то давно бы уже «отсеялись» в результате естественного отбора.
Поэтому то, как раз таки человек и не только он, но и другие твари в играх напрягаются, а не отдыхают. Правда это напряжение как правило приятно и не вызывает отрицательных эмоций.
Единственное пожалуй различие — человеку свойственно играть на протяжение всей жизни, а не только в детстве. Поэтому то он и человек.
Я конечно не биолог, но думаю, что условные рефлексы — это где-то очень близко с понятием «разум». Благодаря способности играть в любом возрасте у Хомо Сапиенс эти условные рефлексы развиваются в течение всей жизни. Что, не исключено, и сделало человека разумным.
В играх мозг бодрствует, выполняет напряженную работу, а отнюдь не отдыхает и не спит.
Нет. Многие млекопитающие обладают способностью играть в любом возрасте. Например, кошки. Или крысы. У тебя полностью ошибочная посылка.
Безусловно не спит. А активно отдыхает. Отдых — не обяхательно бездеятельность. И — тренируется, конечно. А отдыхает, прежде всего, от рутины. От монотонности, почти неизбежной в реальной жизни.
А теперь — самое интересное.
Игры хороши тем, что реальнсть в большинстве случаев просто не предлагает вызовы и задачки с достаточной плотностью. Биохимически игры (хорошие, конечно) стимулируют выработку допамина, играя важную роль в способности мозга к обучению и адаптации. Не только, но это важный фактор.
Вот только это полностью противоречит тому, что хочешь от игр ты.
«Симулятор реальности» по своей сути будет предлагать тебе огромное количество холостых ожиданий и монотонных повторяющихся действий. Фарм, да. И не только. И все это время с точки зрения мозга из «игрового времени» выключается. Ни тебе допамина, ни норадреналина, ничего вообще. Сплошная рутина.
Я вот говорил об основной своей претензии к EVE. Это — непомерное время ожиданий. Что бы ты ни делал в EVE, 90% времени ты будешь чего-то ждать. Пока долетишь, пока докопается астероид, пока соберется блоб, пока, пока… Во время игры в EVE спокойно можно читать книгу или смотреть фильм на соседнем экране, лишь изредка прерываясь. И так будет в любом буквалистском симуляторе реальности. Это неизбежно.
Попутно замечу, что состояние типа «ничего не делаю, но напряженно жду угрожающего события, чтобы среагировать», характерное для EVE, считается одним из самых неконструктивных и разрушительных для психики. Телохранители, авиадиспетчеры, и многие другие, в чьей работе постоянно присутствует такое состояние, очень рано уходят на пенсию — разрушается нервная система.
Так вот, ключ к хорошей игре именно в том смысле, в котором ты написал — это максимальное отсутствие сиюминутной рутины. Поверь, даже в относительно несложном рейде ВоВ не то что книжку не почитаешь — в сторону лишний раз не взглянешь. А это только один из видов игровой загрузки мозга, далеко не самый интересный и полезный.
Да, второй очень важный момент — это получение положительных эмоций. Тут тоже можно поговорить о биохимии, но если коротко — это необходимо психике человека для стабильности и развития. Доказанный и безусловный факт. Поэтому задача игры — обеспечивать положительные эмоции, и поэтому я так не люблю игры, в которых стимулирующие триггеры построены на эмоциях отрицательных страх, злость, ненависть и т.п.
В сухом остатке у нас осталось только одно:
Это называется эскапизм. Ок, есть люди, которым такая возможность просто необходима, а на реализацию ее в реальном мире их не хватает. Потому что на самом деле в реальном мире существуют тысячи параллельных реальностей, и программист Гугла живет в одной, солдат на передовой — в другой, а исследователь жизни пигмеев — в третьей. Что ж… твой выбор.
Реалистичные по своим механизмам.
Такое возможно только в постановках. В любых постановках — фильмах, спектаклях, шоу и т.д. В них всегда экшен, различные яркие моменты превалируют над рутиной.
Вот фильм. Шпион выпрыгивает из самолета на чем то отдаленно похожем на парашют. Прямо в центре города. В него стреляют из каждого окна.
Обычно в таких случаях парашют спускается довольно медленно и шансов выжить, когда в тебя стреляют чуть ли не в упор из автоматов — ноль.
Но тут то у нас кино! Все бандиты как на подбор косоглазые, а потому дружно промахиваются.
Шпион благополучно приземляется и даже не отстегивая строп парашюта (они сами как-то отваливаются) делает кульбит через голову (тут в реале он сломал бы как минимум лодыжку).
По узкой улице на него несется автомобиль с крупнокалиберным пулеметом. Пулемет строчит не переставая. Улица настолько узкая, что машина царапает боками стенки домов.
Но наш шпион браво вскакивает на крышу несущегося автомобиля (прямо в лакированных ботинках) и тут же, разведя руки в стороны пристреливает двоих бандитов слева и пятерых с права от себя.
Ну и тд.
Что мы из этого видим?
1) Чистый экшен и никакой рутины.
2) Герой всегда побеждает, а среда (в виде бандитов и законов физики) терпит поражение.
3) Герой на самом деле ничем и никогда не рискует (по тому что по сценарию побеждает)
Вот это и есть примерно то, о чем ты говоришь. На таких постановочных принципах и функционирует ГВ2, Вов и другие сказочные ММО.
Что из этого следует.
Во-первых то, что наши бравые Воверы способны бороться только со средой. То есть стрелять в картонных бандитов. По тому, что если бандиты будут настоящие (игроки, а не нпц) то с фигли ли они будут постоянно сливаться «героям»?
Во-вторых то, что Воверы не умеют реально рисковать. Поскольку при риске всегда возможно поражение. А это уже негативные эмоции ( что, как ты знаешь, разрушают психику). А тут люди ради эмоций положительных играют.
Поражение в Вов — это что-то совсем несусветное. Как если бы в фильме главного героя (при таких-то фортелях)застрелили бы уже на пятой минуте фильма.
В третих то, что Воверы привыкли получать победу незаслуженно. Они не готовы ни то чтобы рисковать, но даже работать. Работа это рутина «И вообще какая работа может быть в играх. Хо-хо!» Свою победу они получают гарантированно, а значит даром.
И вот мне все это не нравится. Хотя я уверен, что большинство в восторге.
Вот сидишь ты, к примеру у ворот гейта на торговой трассе, ждешь добычу. Но добыча — это другой игрок, а не дракон в АА, который появляется по расписанию.
В планы торговца-игрока не входит красиво помереть тебе на радость и оставить после себя богатый лут.
Поэтому ты ждешь, часами. Рутина. А торговец может еще и проскочить гейт невредимо и не порадовать тебя, игрока, положительными эмоциями.
Или вот ты выставил свои товары на рынке. Но покупать их будет то не безотказный вендор нпц, а другой человек. И купит он уж наверняка не сразу, а на следующий день или может через неделю. Опять таки рутина, ждать надо!
А еще твоих товаров могут и вовсе не купить. Поражение, друг))
И все построено именно так. Поскольку ты играешь с другими людьми, а не со средой и люди не обязаны тебе в игре поддаваться. Они сами выиграть хотят. Причем часто за твой счет!
Именно по этому, я думаю, ты Алгори и другие игроки с подобными твоим вкусами так не любят играть с людьми. А любят играть со средой. Поскольку среда по сценарию, всегда проигрывает.
Нет парочка друзей — это нормально. Но другие люди — возможные конкуренты, способные «испортить игру».
То есть со средой наедине ты главный, ты герой. Всегда победитель. Получаешь свои положительные эмоции. А с другими людьми....?
По крайней мере ничего похожего на рынок Евы, где 80% товаров производят игроки и где множество локальных рынков, где нет привязки вещей — я не знаю.
Покупаешь что-то и продаешь не живому игроку, а автомату игры.
При этом товары и деньги возникают ниоткуда (их никто не добывал и не крафтил).
Нпц может быть посредником — продавать товары игрока, не включая в них свои собственные — тогда это настоящая живая торговля.
В остальных случаях — торговля с нпц ничего общего с собственно торговлей не имеет.
1. Ты ничего не знаешь о других играх, о ВоВ в частности. Вообще. Но писать длинный текст, чтобы объяснить, почему, я не буду, потому что:
2. Ты подозрительно напоминаешь другого человека точно с таким же набором заблуждений. И такой же манерой излагать свои мысли. Даже если ты не он — опыт показывает, что люди этого типа слушают только себя, и объяснить им что-либо невозможно. Так что я, пожалуй, на этом остановлюсь.
И да, Оргота, если ты не прекратишь необоснованный наезд на воверов, о которых совершенно ничего не знаешь, то тебе придётся создать ещё одного альта.
рука робота покрыта броней, которая разрушается при попаданиях, пропуская внутрь часть урона, это соотношение разрушение_брони\пропускание_урона зависит от типа и величины урона\оружия, сами хп руки состоят из хп модулей в ней установленных и прочности конструкции руки, при получении достаточного количества урона модуль разрушается(урон по модулям распределяется рандомно), если это снаряды например, то они взрываются нанося допурон, при нанесении достаточного количества урона самой конструкции руки — рука отваливается, чем тебе не реалистичность?
Будто бы сама система хитпоинтов хоть сколько-нибудь реалистична. Разве что в боксе, да и то с натяжкой.
Ок, давай перенесём это в реалии ММО по средневековью. А то руку роботу можно новую приладить, а твой однорукий рыцарь на всю оставшуюся его игровую жизнь так и останется одноруким. А ещё если ему выбьют один глаз, то половина монитора должна стать чёрной, а если выбьют второй, то играть придётся на слух. А чо, реалистично же! :D
что же касается прямого вопроса, если ты покоцан, то заворачиваться в простыню и ползти на кладбище?
нет!!! приведу в пример опять же мехвариор — там частенько в конце раунда битва уродов, когда половина оружия без патронов, охладители взорваны, броня во многих местах отсутствует как вид и ничерта не работает как должно, в этом тоже есть смысл.
зы. я не доказываю что реалистичность это хорошо всегда, где-то бесспорно схематичность выигрывает скрывая «плохие» для геймплея элементы, но в целом, реалистичность конечно же лучше.
Но блин, я как представлю это на модельках людей, это ж кровь кишки гуро гуро гуро! Нафиг. А если любое ранение делает тебя полностью небоеспособным, то тем более никакого смысла оно не имеет. Линейные численные штрафы на точность/скорость выглядят неубедительно и натянуто. Так что с роботами и машинами это выглядит гораздо лучше, тем более, что рисовать анимации для жёстких объектов в десятки раз проще, чем для живых «гибких» людишек, а значит их можно нарисовать большее количество, что сделает повреждения более убедительными, когда робот не просто снижает скорость, а начинает ковылять. А если это делать на физическом движке, то такие механические движения, которые он производит, не будут на машинах смотреться неуместно, как бы смотрелись на людях.
То есть вот смотри, я не такой жёсткий противник реализма и всё такое, как может показаться. Просто я считаю, что этот параметр можно и нужно гибко регулировать и подстраивать под ситуации, где это уместнее всего. Оторванные конечности в ММО мне не кажутся удачным решением, зато отваливающиеся детали вполне.
именно так.
и создание нового персонажаНу это для тебя она будет редкостной хренью. Поскольку, я понял, тебя такой геймплей не интересует. А если объективно — то это как раз хорошая развитая песочница, где можно самыми различными способами влиять на окружающий тебя мир. То есть игра максимально далекая от декораций.
Я понятия не имею, для чего нужна эта бижутерия. Сам никогда не покупал и не знаю зачем люди покупают.
Это какой-то совершенно чуждый для меня образ мышления.
Коллекционирование я еще понимаю. Но предмет коллекционирования все же желательно должен быть редким или уникальным.
В чем прикол вставить в глаз монокль? Который в любой момент может купить любой игрок? Или получить мотоцикл, который получат еще несколько сотен тысяч человек минимум?
Для меня такие люди всегда были загадкой, как и их мотивы.
Кроме того по фотографии (это косвенно, конечно))) ) можно оценить степень адекватности того или иного персонажа. Или его игровые мотивы.
И я такой «А что с ним делать?»
Разработчики в шоке, они явно не ожидали подобного вопроса. Мнутся. Наконец отвечают — «Ну красивый кораблек!"
Я „э-э-э. О-ккей.
Однако ж вот стоит он, такой красивый, и абсолютно не поятно, что с ним делать. Ни копать, ни ПВПешить, ни эксплором заниматься на нем нельзя.
Да и вообще ситуация какая-то абсурдная. Ваш кораблек крайне напоминает мне один предмет
Это что предзнаменование какое-то?"
А у этой фигни?
От того то и спросил на счет мотоцикла близард. :)
Я простой парень, вроде Гомера Симпсона, и поэтому глубокий символизм подарков от столетнего, выжившего из ума Бернса,
а также аналогичных данному подарочков от Близард
остается для меня загадкой )))
Или вот эту фразу?
Сравни картинки.
А от блобопвп у линейщиков обычно глаза на лоб лезут. Знакомый под него гостей принимал, попутно готовя и опрокидывая рюмашку-другую. В еве многое неторопливо и размеренно.
Ева — это прежде всего стратегия. Экономическая и политическая. Тут сама анимация сражений — наименее важна.
Хотя я уж выберу Еву с ее обосновынным ПВП, чем какую нибудь другую игру с богатыми спецэфектами по типу трах, бабах, вжик бум и абсолютно бессмысленным ПВП.
Сколотить свою крепкую команду. Вдохновить людей. Причем так вдохновить, чтоб они вставали в четыре утра на ПВП. Тут нужны огромные организаторские таланты и недюжие лидерские качества!
У меня глава корпорации так говорил, что заслушаешься)). Глава маленькой ПВЕ корпорации.
Каким нужно быть организатором и какие усилия приложить, чтоб сколотить и удержать от распада пауэр-блок из десятков альянсов и тысяч игроков? — мне даже подумать страшно.
А вы все думаете, что это легкая работенка — быть баронами?
А вот это совсем не обязательно!
То что мир построен на пикселях, не означает, что в нем нет живых человеческих эмоций. Играют то в ММО живые люди.
А чтоб поведение не было рафинированным, игра должна быть достаточно хардкорна.
Вот уничтожат у тебя в ЕВЕ корабль, стоящий полугодовой подписки и посмотрим на насколько рафинированны твои эмоции :))
Ничего подобного, это просто будет принцип выбора игроков по отношению к потерям и времени. как своему так и чужому.
А можно пример положительных эмоций? Потому что игры, основной триггер которых — отрицательные эмоции, меня не интересуют в принципе. Есть в них что-то от старого глупого анекдота про то, как йоги занимаются онанизмом… все знают, пересказывать не буду :)
Но главное не это. Тебя интересуют макрособытия. Меня — локальные. В самом жестком парке никакой разработчик не опишет ход конкретного рейда, он полностью уникален и зависит от меня и тех, кто со мной. От наших ошибок, удач, точности и умений. А когда это перестает быть вызовом и становится фармом, ежедневной рутиной — надо идти дальше. Совсем вершины достигают единицы. А это только один аспект игры.
Что мешает настраивать политику на сервере так, чтобы контролировать морские торговые пути? Собрать гильдию или создать некий договор с другими сообществами и, допустим, каждый день с 5 до 9 устраивать евенты по защите этих путей от шальных грабителей? Уверен, что будут и кровопролитные стычки, и мирные беседы с капитанами кораблей, плывущих сдать пол кило куркумы или баночку бабушкиного клубничного джема.
Из всего прочитанного на счет песочниц, я вижу некий идеальный тип «той самой игры», которую все ждут и хотят в неё поиграть. Мир, который мы создаем сами? Что ж, у меня время от времени фантазия включается и я придумываю тот лор, который я хотел бы увидеть в книге, фильме, сериале, игре… И там у себя в голове все так, как хочется мне. Но все игры, наверняка создавались такими же людьми, которые задумались о том, что им хочется видеть. Если есть желание создать свой мир с «зеленым солнцем» — дерзайте.
Я просто не понимаю, когда говорят: это парковый аттракцион, я в этой игре ограничен, не то что в игре N. Каждому свое? Что ж и то правда, но надо уметь ценить любое творение, какое бы оно не было плохим. Потому что в настоящем этого ничего не существует и не факт что, хотя бы что-то из этих фантазий может воплотиться в реальность.
Есть куча расходников, игроки меняются, есть альты и.т.д.