MMO-индустрия: Как гейм-дизайнер книжку читал

Тут недавно в Steam была очередная распродажа, и я, как старый поклонник серии Thief, купил свежую игру. Как оказалось, сама по себе она не имеет с предыдущими играми серии ничего общего, так что увы, покупать ее я вам не советую. Тем не менее, это приобретение натолкнуло меня на интересную мысль в контексте сравнения с MMO.

Но обо всем по порядку. В начале игры нам устраивают уже ставший стандартом тренировочный забег, показывают возможности, учат комбинациям клавиш. И во время этого обучения мы в том числе попадаем в “магазин”, где у NPC можно купить стрелы, аптечки и прочую не очень нужную (с учетом того, что даже на максимальном уровне сложности проблем с прохождением не возникает) для вора экипировку. И вот тут я вдруг понял, что меня напрягает необходимость каждый раз бегать в этот магазин в случае, если я решу пополнить запасы. Эта мысль заставила меня остановиться, ведь когда, например, в Archeage добавили кнопку доступа к аукциону, и я обсуждал смысл такого решения с Сергеем Теймуразовым, примерно такой довод в защиту этой кнопки от него и прозвучал.

Это привело к тому, что у меня в голове расположился на своем месте еще один кусочек паззла. Мы много раз ведь обсуждали, что разным играм подходят разные механики, что хорошо для одного жанра, будет плохо для другого. Но сколько действительно успешных MMO существует (или существовало) на рынке? В сравнении с синглами их ничтожно мало, и, соответственно, рецептов успеха для MMO тоже пока не существует. Не то что бы я ожидал, что когда-то будет создано руководство “как сделать успешную MMO”, ведь даже среди одиночных игр хватает некачественных поделок, но каким-то базовым вещам сообразительные разработчики, думаю, следовать начнут. Пока же вполне естественное желание использовать наработки более развитых жанров приводит разработчиков к тем решениям, которые принято критиковать на ММОзговеде.

MMO-индустрия: Как гейм-дизайнер книжку читал

У каждого игрового жанра есть некоторая центральная идея, вокруг которой строятся все игры к нему относящиеся. Для MMO это взаимодействие между людьми. Я не знаю, понимают ли это, например, в Blizzard, но основной геймплей WoW (подземелья и рейды) там до сих пор крутится вокруг взаимодействия людей между собой. Да, постепенно это все больше становится похожим на CoopRPG с общим лобби (или вообще соло игру, если речь идет про квесты), но изначально почти все механики предполагали в том или ином виде это взаимодействие. Многие же разработчики забывают об этом принципе или же никогда о нем не задумывались. Одни, совершенно не подумав об основе своей игры, заставляют человека бежать по нарезанному на улочки городу много раз по одному и тому же маршруту лишь для того, чтобы пополнить расходники. Другие, вполне вероятно от того, что новый эффективный менеджер или крутой гейм-дизайнер, пришедший в проект, до того участвовал в создании игр другого жанра (или, по крайней мере, изучал накопленный опыт в какой-нибудь серьезной книжке), наоборот добавляют отдельную кнопочку для аукциона. Вопрос «зачем» оказывается вторичен.

Хотя, казалось бы, остановись на минуту и оцени последствия в контексте основной идеи игры. В первую очередь в контексте этой идеи и только потом — в контексте удобства игрока. Я знаю, что часть из вас придерживается другого мнения, в одной из заметок недавно в комментариях вспоминали про дофамин и биологию. А биология наша такова, что хоть мы и стремимся получать ништяки, если мы их будем получать постоянно, то радовать они нас перестанут. Именно поэтому удобство в контексте “все и сразу” почти никогда не будет идти на пользу ни игре, ни пользователю. Уже много раз это обсуждалось, но почему-то все равно этот факт многими в споре игнорируется.

Как только мы посмотрим на соответствующие механики в контексте центральной идеи, все встанет на свои места. Для игры Thief это взаимодействие с окружением (в достаточно общем смысле). Поэтому заставлять игрока бегать по городу, который никак не меняется от времени, в котором все одно и то же, а способов добраться из точки А в точку Б настолько мало, что их можно посчитать по пальцам одной руки, — плохое решение.

MMO-индустрия: Как гейм-дизайнер книжку читал

В MMO, как я уже говорил, все строится вокруг взаимодействия игроков. И если мы посмотрим на механику аукциона в этом контексте, то окажется, что из мира убрана точка интереса, вокруг которой собираются люди. Убрана необходимость бежать до аукциона (а в это время с тобой может случиться много всего интересного, причем потенциально разного: на тебя могут напасть другие игроки, ты можешь спасти кого-то, кто случайно не оценил свои возможности в сражении с высокоуровневым мобом и так далее). В результате из игры убрана механика, которая стимулировала взаимодействие между игроками, а взамен получено лишь порочное удобство в контексте “все и сразу”. Да, момент незначительный и сам по себе игру не испортит, но из таких решений, из таких мелочей и складывается общий неутешительный результат (помимо модели монетизации).

Очевидно, что такого анализа недостаточно, и, например, “команды”, которые были призваны разнообразить производство в Eve Online, не сработали, хотя были построены целиком на взаимодействиях между игроками. Тем не менее, для разработчиков проверка пригодности той или иной механики в контексте центральной идеи игры должна стать обязательным пунктом, с которого начинается рассмотрение идеи задолго до какой-либо реализации. Эта та основа, вокруг которой дальше можно строить хорошую игру. Это фундамент, которого пока у большинства игр нет.

MMO-индустрия: Как гейм-дизайнер книжку читал

Пока же мы продолжим наблюдать бессмысленное копирование подходов из книжек с предсказуемым результатом. Но рассвет все-таки будет.

31 комментарий

avatar
Как оказалось, сама по себе она не имеет с предыдущими играми серии ничего общего...
А изменение настроек сложности в сторону её повышения разницу в ощущениях сгладить не помогает?
  • 0
avatar
Я сразу же выбрал самый высокий уровень сложности, но увы:
  • +3
avatar
Фокус отключается, все индикаторы отключаются, даже возможность оглушать охранников отключается. Более того, можно включить permadeath. Куда уж хардкорнее-то?

/me пожимает плечами.
  • +1
avatar
А есть какие-то преимущества от хардкорного режима? Или только сомнительный фан проходить тот же контент, но с торчащей в колене стрелой?
  • 0
avatar
Ага, можно подумать, что Nightmare mode в «Квейке» открывал перед игроком какие-то принципиально новые горизонты.
  • +2
avatar
Ну то когда было :)
Я просто, перебирая моды для Скайрима, заметил такую штуку что хардкор-моды оказывают на меня тот же эффект, что и читы. Не интересно, должна быть какая-то балансирующая изюминка, чтобы выбор был как-то обоснован.
  • 0
avatar
Неправильные вы моды подбирали) Настоящие хардкор моды для скайрима добавляют новые, и развивают старые механики геймплея. Хорошим тоном считается когда сборка остается, что называется, challenging, на сложности adept.
Комментарий отредактирован 2014-12-18 21:12:56 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Ну вот смотри, какой-нибудь Realistic Needs например. Вешая дебаффы, заставляет есть и спать, но баффы от еды и сна остаются неизменными. Можно сказать, что добавляется новый геймплей из постоянного поиска еды и кровати, но ведь все остальное идет наперекосяк. Fast travel, например, выбрасывающий тебя в какие-то совершенно произвольные состояния голода и усталости. Значит, надо отказываться и от fast travel, но тогда вообще вся игра сползает из эпика в бесконечную беготню пешком и поиски пропитания.
  • 0
avatar
Ты путаешь хардкор моды и surivrval моды. В оригинальном скайриме вообще нет выживания, это новая механика. А новая механика это всегда новые заморочки, но зато и новые эмоции, конечно для тех, кому нравится подобный геймплей. Мне вот нравится, поэтому у меня стоит сборка таких модов, сбалансированных между собой. С отключенным фаст тревелом, замерзанием, болезнями и прочими веселыми заморочками. Но когда я говорил про хардкор моды я имел ввиду моды вроде SkyRe, PerkusMaximus, DCO, CWO ну и тому подобные. То есть моды расширяющие уже существующий геймплей, в основном бои и прокачку.
Комментарий отредактирован 2014-12-18 21:46:09 пользователем arykalin
  • +2
avatar
В SkyRE, например, есть офигенный скилл Wayfarer, который делает отказ от фаст-тревела осмысленным.
  • 0
avatar
Есть и хорошие моды, которые заставляют думать, прежде чем каставать :)
  • 0
avatar
Нууу… игроки ТЕС делятся как минимум на магов и не-магов. Я — второй :)
  • 0
avatar
Ну квейк же как бы жанра другого. С позиций Шутера — открывал.
  • +1
avatar
Дело не в фокусе и оглушении охранников. А в том, сколько действительно разнообразных путей оставлено. :)
  • 0
avatar
покупать ее я вам не советую

Извините, но после этого просто перестал читать дальше. Игра мне очень понравилась, впрочем так же как и ДШ. К слову это единственная на данный момент игра которую я купил в стиме. И купил уже после того как поиграл в ломаную версию.
  • 0
avatar
Единственный вопрос вы в 1 или 2 вора играли?
  • 0
avatar
Ну понравилась — это же замечательно! :)
  • 0
avatar
Я веду к тому, что восприятие игры — это сугубо индивидуально и субъективно. И врядли стоит давать советы «покупать»/«не покупать». Человек должен это решить самостоятельно.
  • +1
avatar
Я веду к тому, что восприятие игры — это сугубо индивидуально
Совет и есть субъективность. Это не констатация факта, а личная оценка. Что с ней не так?
И врядли стоит давать советы «покупать»/«не покупать».
А советовать не советовать, значит, можно? Вот честное слово, бесит. «Вы меня жить не учите, лучше я сам вас поучу».
Человек должен это решить самостоятельно.
А если человек хочет почитать чужие отзывы и узнать чужое мнение, прежде чем играть? Не все же знакомятся с играми через ломанные версии.
  • +5
avatar
А советовать не советовать, значит, можно?

Странные параллели Вы проводите… Одно дело когда совет «не покупать» через статью направлен на достаточно большую аудиторию, и совсем другое дело когда совет «не советовать» (как Вы выразились) направлен конкретному человеку. И совет это не субьективность.
Но спорить с Вами и с кем либо еще на этом ресурсе далее не намерен. Не благодарное дело.
  • +1
avatar
А я оценил юмор: единственная честно купленная игра — та, где нужно отыгрывать вора :)
  • +3
avatar
Играю с самого запуска АА, но ни разу не взаимодествовал с игроками возле аукциона. Только как столпятся, не проберёшься, пока не растолкаешь. Ничего хорошего в тупой беготне туда-сюда не вижу. Со вводом кнопки намного удобнее стало.
  • 0
avatar
Играю с самого запуска АА, но ни разу не взаимодествовал с игроками возле аукциона.

«Хз, мне норм» ©
  • 0
avatar
Если раздать всем, кто не хочет заниматься крафтом готовую экипировку, тоже будет таким людям очень удобно. Предлагаете так поступать? :)
  • +2
avatar
А я замки не хочу захватывать, запилите мне персональный. И обязательно в инстансе, чтобы никто не сунулся без моего ведома!)))
  • 0
avatar
Гарнизон. И пусть никто никуда не уйдет
  • +1
avatar
Нет, эти вещи сильно разные. Для крафта надо найти рецепт, посмотреть ингредиенты и цены на них, посчитать затраты (может, выгоднее будет купить готовое), нафармить или купить все материалы, скрафтить, продать результат. Много осмысленных действий, и даже думать надо. В отличие от бестолковой беготни.
  • 0
avatar
Беготня ну ни разу не бестолкова, это ваше личное мнение. Нелюбитель крафта назовет бестолковым все эти действия: мне нужна броня, а не какие-то бестолковые ингредиенты и их фарм. А то, что интересные события происходят редко только добавляет этим событиям интереса. (И то, что вы, бегая, не смотрите по сторонам, говорит о вашей манере играть, но не о самом действии.)
  • +4
avatar
Ну и еще важный фактор. Если игровой мир сделан так, что в нем нет места случайному взаимодействию людей, то это не повод убирать беготню, это повод добавить этого взаимодействия.

Ну, если речь все еще об ММО. :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.