Тут недавно в Steam была очередная распродажа, и я, как старый поклонник серии Thief, купил свежую игру. Как оказалось, сама по себе она не имеет с предыдущими играми серии ничего общего, так что увы, покупать ее я вам не советую. Тем не менее, это приобретение натолкнуло меня на интересную мысль в контексте сравнения с MMO.
Но обо всем по порядку. В начале игры нам устраивают уже ставший стандартом тренировочный забег, показывают возможности, учат комбинациям клавиш. И во время этого обучения мы в том числе попадаем в “магазин”, где у NPC можно купить стрелы, аптечки и прочую не очень нужную (с учетом того, что даже на максимальном уровне сложности проблем с прохождением не возникает) для вора экипировку. И вот тут я вдруг понял, что меня напрягает необходимость каждый раз бегать в этот магазин в случае, если я решу пополнить запасы. Эта мысль заставила меня остановиться, ведь когда, например, в Archeage добавили кнопку доступа к аукциону, и я обсуждал смысл такого решения с Сергеем Теймуразовым, примерно такой довод в защиту этой кнопки от него и прозвучал.
Это привело к тому, что у меня в голове расположился на своем месте еще один кусочек паззла. Мы много раз ведь обсуждали, что разным играм подходят разные механики, что хорошо для одного жанра, будет плохо для другого. Но сколько действительно успешных MMO существует (или существовало) на рынке? В сравнении с синглами их ничтожно мало, и, соответственно, рецептов успеха для MMO тоже пока не существует. Не то что бы я ожидал, что когда-то будет создано руководство “как сделать успешную MMO”, ведь даже среди одиночных игр хватает некачественных поделок, но каким-то базовым вещам сообразительные разработчики, думаю, следовать начнут. Пока же вполне естественное желание использовать наработки более развитых жанров приводит разработчиков к тем решениям, которые принято критиковать на ММОзговеде.
У каждого игрового жанра есть некоторая центральная идея, вокруг которой строятся все игры к нему относящиеся. Для MMO это взаимодействие между людьми. Я не знаю, понимают ли это, например, в Blizzard, но основной геймплей WoW (подземелья и рейды) там до сих пор крутится вокруг взаимодействия людей между собой. Да, постепенно это все больше становится похожим на CoopRPG с общим лобби (или вообще соло игру, если речь идет про квесты), но изначально почти все механики предполагали в том или ином виде это взаимодействие. Многие же разработчики забывают об этом принципе или же никогда о нем не задумывались. Одни, совершенно не подумав об основе своей игры, заставляют человека бежать по нарезанному на улочки городу много раз по одному и тому же маршруту лишь для того, чтобы пополнить расходники. Другие, вполне вероятно от того, что новый эффективный менеджер или крутой гейм-дизайнер, пришедший в проект, до того участвовал в создании игр другого жанра (или, по крайней мере, изучал накопленный опыт в какой-нибудь серьезной книжке), наоборот добавляют отдельную кнопочку для аукциона. Вопрос «зачем» оказывается вторичен.
Хотя, казалось бы, остановись на минуту и оцени последствия в контексте основной идеи игры. В первую очередь в контексте этой идеи и только потом — в контексте удобства игрока. Я знаю, что часть из вас придерживается другого мнения, в одной из заметок недавно в комментариях вспоминали про дофамин и биологию. А биология наша такова, что хоть мы и стремимся получать ништяки, если мы их будем получать постоянно, то радовать они нас перестанут. Именно поэтому удобство в контексте “все и сразу” почти никогда не будет идти на пользу ни игре, ни пользователю. Уже много раз это обсуждалось, но почему-то все равно этот факт многими в споре игнорируется.
Как только мы посмотрим на соответствующие механики в контексте центральной идеи, все встанет на свои места. Для игры Thief это взаимодействие с окружением (в достаточно общем смысле). Поэтому заставлять игрока бегать по городу, который никак не меняется от времени, в котором все одно и то же, а способов добраться из точки А в точку Б настолько мало, что их можно посчитать по пальцам одной руки, — плохое решение.
В MMO, как я уже говорил, все строится вокруг взаимодействия игроков. И если мы посмотрим на механику аукциона в этом контексте, то окажется, что из мира убрана точка интереса, вокруг которой собираются люди. Убрана необходимость бежать до аукциона (а в это время с тобой может случиться много всего интересного, причем потенциально разного: на тебя могут напасть другие игроки, ты можешь спасти кого-то, кто случайно не оценил свои возможности в сражении с высокоуровневым мобом и так далее). В результате из игры убрана механика, которая стимулировала взаимодействие между игроками, а взамен получено лишь порочное удобство в контексте “все и сразу”. Да, момент незначительный и сам по себе игру не испортит, но из таких решений, из таких мелочей и складывается общий неутешительный результат (помимо модели монетизации).
Очевидно, что такого анализа недостаточно, и, например, “команды”, которые были призваны разнообразить производство в Eve Online, не сработали, хотя были построены целиком на взаимодействиях между игроками. Тем не менее, для разработчиков проверка пригодности той или иной механики в контексте центральной идеи игры должна стать обязательным пунктом, с которого начинается рассмотрение идеи задолго до какой-либо реализации. Эта та основа, вокруг которой дальше можно строить хорошую игру. Это фундамент, которого пока у большинства игр нет.
Пока же мы продолжим наблюдать бессмысленное копирование подходов из книжек с предсказуемым результатом. Но рассвет все-таки будет.
31 комментарий
/me пожимает плечами.
Я просто, перебирая моды для Скайрима, заметил такую штуку что хардкор-моды оказывают на меня тот же эффект, что и читы. Не интересно, должна быть какая-то балансирующая изюминка, чтобы выбор был как-то обоснован.
Извините, но после этого просто перестал читать дальше. Игра мне очень понравилась, впрочем так же как и ДШ. К слову это единственная на данный момент игра которую я купил в стиме. И купил уже после того как поиграл в ломаную версию.
А советовать не советовать, значит, можно? Вот честное слово, бесит. «Вы меня жить не учите, лучше я сам вас поучу».
А если человек хочет почитать чужие отзывы и узнать чужое мнение, прежде чем играть? Не все же знакомятся с играми через ломанные версии.
Странные параллели Вы проводите… Одно дело когда совет «не покупать» через статью направлен на достаточно большую аудиторию, и совсем другое дело когда совет «не советовать» (как Вы выразились) направлен конкретному человеку. И совет это не субьективность.
Но спорить с Вами и с кем либо еще на этом ресурсе далее не намерен. Не благодарное дело.
«Хз, мне норм» ©
Ну, если речь все еще об ММО. :)