Дело рук самих утопающих: часть вторая

MMO-индустрия: Дело рук самих утопающих: часть вторая
После небольшой паузы давайте продолжим знакомиться с мыслями Дейва Джорджесона, одного из самых ярких представителей компании SOE, о пятнадцатилетней истории виртуальных миров. В прошлой части мы остановились на самом интересном — Дейв закончил говорить о виртуальных мирах в широком смысле этого термина и перешел к MMO.

MMO отличается от виртуального мира, упакованного в коробку, прежде всего тем, что этот мир нужно постоянно развивать в реальном времени. По словам Дейва, это напоминает производство сериала.

Запуск MMO похож на выпуск первого сезона. В случае с онлайновым миром — это бюджет около пятидесяти миллионов долларов и время производства около трех лет. Основная цель – зацепить как можно сильнее свою аудиторию и заставить их просить еще того же.

А вот последующее развитие идеи во втором, третьем и любом по счету сезоне будет заключаться как раз в поиске того, что именно полученной аудитории особенно нравится в «шоу», и развитии этих привлекательных черт, попытке дать этого как можно больше.

Что интересно, для такой работы не всегда нужны те же люди, которые зажигали на старте проекта, генерируя новые идеи. Это не значит, что новые идеи не нужны живому развитию проекта, но Дейв подбрасывает действительно ценную мысль – иногда зуд первопроходцев среди разработчиков может сыграть злую шутку с текущей аудиторией, которая едва ли хочет увидеть в полюбившемся проекте через пару лет «все совсем по-другому».

И хотя в работе над живым развитием виртуального мира неизбежно будут ошибки и неудачные попытки, потому что не существует универсальных рецептов вне контекста конкретного проекта и аудитории, а люди и их реакции вообще загадка та еще, есть несколько важных наблюдений, которыми Дейв готов поделиться.

Хоккейной клюшки не будет
Все маркетинговые отделы без исключения обожают идею, как это они называют «оптимизации воронки покупок», и постоянно создают программы «привлечения новых групп игроков». Они любят представлять, что превратят график прибыли компании во что-то, напоминающее хоккейную клюшку. Ну, знаете, так, чтобы сначала немного вверх, а потом почти вертикально вверх, в бесконечность.

Какой результат? По мнению Дейва – абсолютно пустая трата времени, если только вы не занимаетесь тонкой настройкой изначально назревающего крупного успеха, который уже заложен в основах проекта.

Собственно, причина этого не в последнюю очередь кроется в том, что игроки сами по себе одна из самых информированных и развитых групп потребителей. Особенно когда дело касается их хобби. Если их увлечь на старте, они автоматически превратятся в ходячую рекламную площадку, агитируя других.

Но даже если их увлечь не удастся, они все равно составят свое мнение о вашей игре. И все равно будут его распространять. В том числе и если их мнение негативное. В этом смысле очень важно то, каким проект выглядит именно на старте. Здесь, к слову, действительно прослеживаются параллели с сериалами. При выходе пилотной серии телезрители знакомятся с новинкой и составляют собственное мнение, которым активно делятся со знакомыми. И уже неважно, на самом деле, что там будет во втором сезоне, потому что в большинстве случаев аудитория будет только падать от сезона к сезону.

С другой стороны, любая аналогия неизбежно уводит нас от сути вопроса. Мне понятны опасения, которыми делится Дейв. Мне понятны параллели, которые можно провести с эффектом сериалов. И мне понятно, почему разработчики очень переживают по поводу того, как их игра выглядит на старте. Но мне непонятно, почему в тексте Дейв упоминает EVE Online, как исключение. Это же означает искусственную попытку вывести совсем не последний в индустрии проект за рамки формулы, тогда как самих проектов в этой индустрии всего несколько десятков.

Тем более что именно пример развития EVE, как в плане успехов, так и в плане допущенных ошибок, на мой взгляд, полностью соответствует следующему пункту рассуждений автора:

Вы не сможете добиться успеха только с чем-то стандартным
По мнению Дейва, не только разработчики пассионарии, основная часть игроков – тоже. Поэтому вот несколько ключевых советов по развитию онлайновых миров:

  • Продолжайте действовать в рамках собственных установок. Добивайтесь окупаемости инвестиций (ROI: return on investment). Создайте гибкую мотивированную команду, которая будет эффективно работать с текущими инструментами.
  • Контактируйте с игроками как можно чаще. Сделать так, чтобы игроки все время знали о деталях развития проекта и ждали их с нетерпением – большое искусство.
  • Не портите свой основной геймплей, но найдите способы сделать так, чтобы он воспринимался, как особенный. Если игроки не смогут найти такой геймплей, как у вас, где-то еще, они не уйдут. И наоборот – если в вашем геймплее нет ничего уникального, игроки с легкостью сменят ваш проект чем-то таким же, но новеньким.
  • Все, что вы делаете, должно быть связано с основным геймплеем. Неважно, насколько прекрасна ваша идея. Если она никак не связана с основным геймплеем, вы сделаете ошибку, если добавите такую идею в игру. К слову, это также касается и микротранзакций.
  • Сделайте так, чтобы игрокам было легко понять основные возможности вашей игры. Преподнесите их настолько интуитивно, насколько это возможно, но избегайте «линейной подачи», что «сэкономить время игрокам». Если вы сделаете свою игру слишком простой, это убьет вызовы. В свою очередь, это убьет причину, по которой люди вообще играют в игры.
  • Создайте такой контент, который можно будет «пережевывать» снова и снова, не теряя интереса. «Одноразовый» контент, как и контент без вариаций – ваши враги.

<Продолжение следует>

Оригинал: www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/9409/page/1
Читайте также

4 комментария

avatar
Сейчас меня закидают тухлыми помидорами, но слова Дейва «Все, что вы делаете, должно быть связано с основным геймплеем» мне напоминает WoW и все MMORPG, похожие на него.

Вот у нас есть PvP, вот у нас есть PvE, а между ними почти нет связи. То, что любители «PvP» могут мешать качаться любителям PvE не в счет (учитывая, что с системами LFG и LFR можно вообще не вылезать из города / гарнизона или где кто сидит).
  • ALFCpp
  • 0
  • v
avatar
Близзы сами признавались, что одна из самых их крупных ошибок была в разделении этих двух видов геймплея. Как было в начале — все бегали в едином мире, а на карте были разбросаны входы в подземелья и баттлграунды. Единственное их отличие от обычных локаций только в том, что они инстанцированы и имеют один довольно узкий вход (два для БГ). Не было никакого разделения на ПвЕ и ПвП экипировку, не было сопротивления, не было арен — всё это появилось в БК. Ещё полёты. БК очень сильно изменил ВоВ и задал весь тот вектор развития, в котором игра продолжала двигаться. Фактически все самые крупные геймдизайнерские ошибки были совершены именно тогда.

Я люблю БК, но это ретроспективная любовь. Я тогда не понимал к чему приведут все эти изменения и наслаждался игрой просто так.
Комментарий отредактирован 2015-02-27 17:04:39 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Тем не менее ПВП миры были введены вроде не сразу.
Всегда были чистые ПВЕ реалмы.
Отсутвие ЛФГ и ЛФр приводило к пропуску всего промежуточного контента в данжах, поскольку время сбора группы было больше чем время актуальности собираемого подземелья.
Отсутвие разделения экипировки и взаимодействия приводило к тому что бои с определенными класами в определенной экипировке превращались в ваншотные бои в пользу этих классов… Что конечно шло массовости участия игрков в ПВП «строго на пользу»
и.т.л.
Воспоминания про классик/БК и.т.д. это эффект утенка. По крайней мере начиная конца БК (я начал именно в это время) ВоВ в основной механике только улучшался (были проседания удобства игры в катаклизме (пошли на поводу у желающих хардкора) и пандарии (увлеклись дейликами), но это именно частные явления и ошибки).

Это не ошибки — это выбор пути и победы в процессе его прохождения. То, что кому то не нравится что ВоВ уходит от его «игры мечты» в сторону — не проблемы ВоВ.
avatar
Отсутвие ЛФГ и ЛФр приводило к пропуску всего промежуточного контента в данжах, поскольку время сбора группы было больше чем время актуальности собираемого подземелья.
Этой проблемы не было в ванилле. Бегая по локации с квестами, ты почти всегда мог найти компанию в чате — уровни данжей соответствовали уровню локаций. Проблема была обычно только с хилами. В ВоВ была удачная идея камней встреч, но она не была развита, а лишь способствовала ганку в этих местах, что привело к тому, что игроки почти не пользовались ими — это было слишком опасно. Близзы пробовали сделать ЛФГ через эти камни — записаться в очередь можно было лишь там, у входа. Но это было только в ЛК, когда люди уже были научены горьким опытом остерегаться камней.

Кайз, я играл в Драконику, чудесная игра, не считая доната. Там нет ЛФГ, но подземелья, имеющиеся в каждой локации пользуются огромной популярностью — на каждом уровне ты можешь найти себе компаньонов. Нет проблемы с хилами (хотя хилы в игре есть), место входа в данж совершенно безопасно, а у входа стоят НПС, продающие некоторые товары, вроде банок. Всё это способствует тому, что там собирается куча народа, общается и образует группы. Кстати механика сбора группы тоже очень классная: когда тебе надо собрать группу, ты делаешь объявление, например пишешь название данжа, и надо головой у тебя появляется пузырь со счётчиком человек в группе. Любой может кликнуть по пузырю чтоб попроситься в группу, а лидеру остаётся зааппрувить. Когда группа готова, любой участник может нажать на телепорт и тогда вся группа попадает в данж, выйти из которого можно лишь, покинув группу (со штрафом, если данж не пройден). Это офигенная замена ЛФГ и ничто, кроме глупости Б не мешало это сделать в ВоВ.

Отсутвие разделения экипировки и взаимодействия приводило к тому что бои с определенными класами в определенной экипировке превращались в ваншотные бои в пользу этих классов…
Разделили, и получили систему, где надо усидеть на двух стульях. Именно поэтому классы стали настолько друг на друга похожи. Это и есть цена более честного пивипи, которое, как нелепая пристройка, пришит нитками к основной игре.
  • hitzu
  • +8
  • v

Оставить комментарий