MMO-индустрия: Дело рук самих утопающих: часть первая
Дейв Джорджесон, не по своей воле покинувший совсем недавно компанию Daybreak, которая, наплевав на законы природы, также не по своей воле превратилась из SOE назад в гусеницу, решил окинуть взглядом кухню приготовления виртуальных миров. Для этого он написал увесистый текст, который опубликовал на mmorpg.com, скромно назвав его «Dave Georgeson Writes About 15 Years of Virtual Worlds». И это интересно.

Я не планирую переводить дословно весь труд Дейва, но хотел бы пробежаться по ключевым позициям. Автор начинает свои рассуждения с актуального для себя вопроса: «Как игровой индустрии стать более стабильной?». И с мудростью, накопленной за пятнадцать лет работы в этой сфере, отвечает: «Никак». Мол, забудьте об этом, выкиньте из головы. Это всегда была, есть и будет сфера, основанная на циклах и неизбежных рисках. А игроки всегда будут хотеть свежих впечатлений и новых вызовов. Так что разработчикам ничего не остается, кроме экспериментов с новым.

Мало того, как правило, тем, кто изобретает что-то принципиально новое, не удается сделать все правильно с первого раза. Так что успеха добиваются те, кто идет следом. Второе-третье поколение. Здесь Дейв делает реверанс в сторону Blizzard, тем самым объясняя, видимо, больший успех WoW, по сравнению с проектами той же категории, к производству которых причастен сам автор: EverQuest и EverQuest II. Статистика в этом вопросе плавает, так как, согласно логике Дейва, Landmark должен был бы стать намного более успешным, чем Minecraft, чего, очевидно, не произошло.

А вот дальнейшее откровение автора действительно любопытное. Дейв упоминает о «Парадоксе Талантов» в игровой индустрии. По его мнению, самые крутые разработчики («А»-класс) не рассматривают свою работу, как исключительно место заработка. Они намного больше всех остальных увлечены идеями сделать что-то новое, что-то амбициозное.

В общем, пассионарии в чистом виде. Но проблема в том, что ни одна компания не может себе позволить жить на новаторских играх первого поколения. Когда вы инвестируете 50-100 миллионов, чтобы создать игру AAA-класса, вы действительно очень сильно рискуете. Мало какие компании могут себе позволить такие риски более чем в одном-двух проектах одновременно.

А дальше происходит интересный феномен. Если в компании нет достаточного количества талантов «А»-класса, она не может привлечь разработчиков класса «B», которые смогли бы учиться у первых и стремились бы дотянуться до их уровня. Если новый работник не смог обнаружить отсутствия специалистов «А»-класса на этапе собеседования, то вскоре он все равно поймет, что в вашей команде нет тех, благодаря кому вы способны получить свои виртуальные «Оскары». И это сильно ударит по его мотивации и настрою. Поэтому каждой компании критически важно иметь в своем списке «яркий» проект, иначе отток специалистов будет настолько сильным, что у нее останутся только разработчики «С»-класса, которые не смогут сделать даже игру «B»-класса. Такая вот интересная человеко-арифметика выходит.

Но. Понятно, что такая простая схема не может не содержать «но» — мало осознать необходимость иметь в разработке такой яркий проект, мало этого захотеть.

Для того чтобы идея жила нужно постоянно подпитывать ее доходом от более скромных проектов. Стабильным доходом. Что ой как непросто, учитывая тот факт, что, по словам Дейва, жизненный цикл доходности таких игр составляет в среднем три месяца.

Вы, возможно, подумали, что речь о MMO-трехмесячниках. Но нет, пока Дейв рассуждает об одиночных играх. То есть о виртуальных мирах во всем их разнообразии. Хотя совпадение в циклах может быть совсем не случайным, если вы не сможете разглядеть во многих современных MMO кардинальных структурных отличий от одиночных игр.

В общем, как говорит Дейв, учитывая краткосрочность циклов жизни средненьких игр-несушек, и долгосрочность производства амбициозных, ярких проектов, в этом деле наломать дров и не справиться намного проще, чем сделать все правильно.

Именно поэтому разработчики так полюбили онлайновые миры. Ведь, по сути, они дают возможность чувствовать себя в большей финансовой безопасности, планомерно развивать идеи и расширять границы собственных амбиций.

Дейв спешит уточнить, что это далеко не главный фактор, который заставил лично его заняться онлайновыми виртуальными мирами. Что, безусловно, «игра с живыми людьми» его покорила давно и навсегда. Так что дальше он собирается нам рассказать о внутренней кухне производства именно MMO.

<Продолжение следует>

14 комментариев

avatar
самые крутые разработчики («А»-класс)
Забавная теория.

Интересно, кто это в SOE (или кто были в SOE).
Да и вообще: Ричард Гэрриот сейчас представляет «А»-класс?
Дэвид Бревик?
Питер Молинье?

И ещё более интересно — с кем из «А»-класса начинали работать такие разработчики, к кому тянулись они?
  • 0
avatar
Молиньё больше ничего не представляет. Он обнулил свою репутацию и авторитет, если не сказать хуже.
  • 0
avatar
Не окажется таким макаром, что сегодня нет А-класса в геймдеве?
  • 0
avatar
«крутые разработчики»(«А»-класс)" =/= раскрученные медийные персоны. Ну кто из игроков знает по фамилии главного дизайнера ВоВ или ГВ2?
  • +1
avatar
Ну кто из игроков знает по фамилии главного дизайнера ВоВ или ГВ2?

Все же стоит внимательно читать текст. Об игроках речи не шло. Шла речь о разработчиках.
  • 0
avatar
Все же стоит внимательно читать текст. Об игроках речи не шло. Шла речь о разработчиках.
Ну, сотрудники Близарда наверно знают кто там у них в команде к какому классу относится, но внешнему наблюдателю (игрокам) сие деление не видно. А раскрученность некоторых медийных персон вроде Гэрриота, Молинье, Сонга и т.д. об их реальном классе и реальном вкладе в проекты не говорит. Мне лично представляется что они больше «говорящие головы» чем «разработчики А-класса»
Комментарий отредактирован 2015-02-23 19:50:38 пользователем Ping
  • +2
avatar
Еще раз. На игроков в данном аспекте всем все равно. В данном случае важно мнение девелоперов.
Когда в команду приходит новый разработчик и не обнаруживает там человека, у которого он мог бы учиться, как специалист, и за которым он хотел бы идти, то в такой команде его в общем то ничего не держит. И когда где-то предлагают лучшие условия, высоки шансы, что человек уйдет. Кроме того, человек, работающий только за деньги — менее склонен жертвовать своей жизнью в пользу профессиональной деятельности.
Ротацию разработчиков плохо переносит любой софт, но игры — особенно.
  • +3
avatar
Еще раз. На игроков в данном аспекте всем все равно. В данном случае важно мнение девелоперов.
Разумеется, я и не спорю с очевидным. Читайте ветку с начала, я только заметил что мы (игроки) не знаем фамилию
человека, у которого он мог бы учиться, как специалист, и за которым он хотел бы идти
так как это не обязательно должны быть медийные персоны вроде Гэрриота или Молинье.
  • 0
avatar
Ну кто из игроков знает по фамилии главного дизайнера ВоВ или ГВ2?
Те, кто интересуется разработкой этих проектов и не только играет, но и читает про игру на ресурсах таких же интересующихся.
  • 0
avatar
Колин Йохансон — гейм директор ГВ2. Марк О'Брайан — президент АренаНет. Их часто видно на видео, стримах. И дополнение Heart of Thorns они презентовали.

Это те, кого с головы сразу могу назвать.
  • 0
avatar
Сразу видно что человек разбирается в том, о чем пишет. Вот это он очень точно подметил:
Players are passionate and their imaginations move at lightspeed. Always faster than the rate at which features can be completed by the devs. Expectations are often far in excess of what can be achieved and not letting that destroy team morale requires strong-minded devs that focus on the wins they do create.
Комментарий отредактирован 2015-02-23 17:17:51 пользователем Ping
  • +1
avatar
А там дальше есть крутые высказывания:
Everything you do should support your core gameplay. I don’t care how good your ideas are, if they don’t support the core gameplay then you’re making a mistake adding in those ideas. This includes microtransaction ideas, btw.
  • 0
avatar
А там дальше есть крутые высказывания

А там в названии заметки есть «часть первая». ;)
  • 0
avatar
Видел, но не терпелось до второй части, и хотелось полностью прочитать) Я думал ещё дописать «наверное, этот абзац будет выделен во второй части»
Комментарий отредактирован 2015-02-24 14:02:33 пользователем Eley
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.