Дейв Джорджесон, не по своей воле покинувший совсем недавно компанию Daybreak, которая, наплевав на законы природы, также не по своей воле превратилась из SOE назад в гусеницу, решил окинуть взглядом кухню приготовления виртуальных миров. Для этого он написал увесистый текст, который опубликовал на mmorpg.com, скромно назвав его «Dave Georgeson Writes About 15 Years of Virtual Worlds». И это интересно.
Я не планирую переводить дословно весь труд Дейва, но хотел бы пробежаться по ключевым позициям. Автор начинает свои рассуждения с актуального для себя вопроса: «Как игровой индустрии стать более стабильной?». И с мудростью, накопленной за пятнадцать лет работы в этой сфере, отвечает: «Никак». Мол, забудьте об этом, выкиньте из головы. Это всегда была, есть и будет сфера, основанная на циклах и неизбежных рисках. А игроки всегда будут хотеть свежих впечатлений и новых вызовов. Так что разработчикам ничего не остается, кроме экспериментов с новым.
Мало того, как правило, тем, кто изобретает что-то принципиально новое, не удается сделать все правильно с первого раза. Так что успеха добиваются те, кто идет следом. Второе-третье поколение. Здесь Дейв делает реверанс в сторону Blizzard, тем самым объясняя, видимо, больший успех WoW, по сравнению с проектами той же категории, к производству которых причастен сам автор: EverQuest и EverQuest II. Статистика в этом вопросе плавает, так как, согласно логике Дейва, Landmark должен был бы стать намного более успешным, чем Minecraft, чего, очевидно, не произошло.
В общем, пассионарии в чистом виде. Но проблема в том, что ни одна компания не может себе позволить жить на новаторских играх первого поколения. Когда вы инвестируете 50-100 миллионов, чтобы создать игру AAA-класса, вы действительно очень сильно рискуете. Мало какие компании могут себе позволить такие риски более чем в одном-двух проектах одновременно.
А дальше происходит интересный феномен. Если в компании нет достаточного количества талантов «А»-класса, она не может привлечь разработчиков класса «B», которые смогли бы учиться у первых и стремились бы дотянуться до их уровня. Если новый работник не смог обнаружить отсутствия специалистов «А»-класса на этапе собеседования, то вскоре он все равно поймет, что в вашей команде нет тех, благодаря кому вы способны получить свои виртуальные «Оскары». И это сильно ударит по его мотивации и настрою. Поэтому каждой компании критически важно иметь в своем списке «яркий» проект, иначе отток специалистов будет настолько сильным, что у нее останутся только разработчики «С»-класса, которые не смогут сделать даже игру «B»-класса. Такая вот интересная человеко-арифметика выходит.
Но. Понятно, что такая простая схема не может не содержать «но» — мало осознать необходимость иметь в разработке такой яркий проект, мало этого захотеть.
Вы, возможно, подумали, что речь о MMO-трехмесячниках. Но нет, пока Дейв рассуждает об одиночных играх. То есть о виртуальных мирах во всем их разнообразии. Хотя совпадение в циклах может быть совсем не случайным, если вы не сможете разглядеть во многих современных MMO кардинальных структурных отличий от одиночных игр.
В общем, как говорит Дейв, учитывая краткосрочность циклов жизни средненьких игр-несушек, и долгосрочность производства амбициозных, ярких проектов, в этом деле наломать дров и не справиться намного проще, чем сделать все правильно.
Дейв спешит уточнить, что это далеко не главный фактор, который заставил лично его заняться онлайновыми виртуальными мирами. Что, безусловно, «игра с живыми людьми» его покорила давно и навсегда. Так что дальше он собирается нам рассказать о внутренней кухне производства именно MMO.
<Продолжение следует>
14 комментариев
Интересно, кто это в SOE (или кто были в SOE).
Да и вообще: Ричард Гэрриот сейчас представляет «А»-класс?
Дэвид Бревик?
Питер Молинье?
И ещё более интересно — с кем из «А»-класса начинали работать такие разработчики, к кому тянулись они?
Все же стоит внимательно читать текст. Об игроках речи не шло. Шла речь о разработчиках.
Когда в команду приходит новый разработчик и не обнаруживает там человека, у которого он мог бы учиться, как специалист, и за которым он хотел бы идти, то в такой команде его в общем то ничего не держит. И когда где-то предлагают лучшие условия, высоки шансы, что человек уйдет. Кроме того, человек, работающий только за деньги — менее склонен жертвовать своей жизнью в пользу профессиональной деятельности.
Ротацию разработчиков плохо переносит любой софт, но игры — особенно.
Это те, кого с головы сразу могу назвать.
А там в названии заметки есть «часть первая». ;)