MMO-индустрия: В начале была Игра
Каждый разработчик Ultima Online хочет доказать, что может снова с закрытыми глазами “сделать Ультиму”. Критически важным в этом перфомансе остается интерес игроков, потому что именно они должны в конечном итоге решить, готовы ли снова погрузиться в пересобранное.

Превращение Shards Online в Legends of Aria может кого-то удивить смещением фокуса с изначальной концепции конструктора миров в сторону конкретной сборки на основе такой конструкции, пускай и с вариациями. Но как вообще мы представлял такой конструктор? Может ли он существовать в отрыве от заготовленной конкретной игровой схемы, внутри которой уже существуют всяческие ползунки настроек и изменения мира?

Когда я впервые услышал об идее Shards Online, сразу вспомнил о любительских шардах Ultima Online и Lineage 2, которых было какое-то несметное количество. И это было по-своему здорово. Если отвлечься на минуту от факта нарушения авторских прав, такая конкуренция рождала не только интересные проекты и фактически локализованные игровые сообщества, но и дарило постоянную надежду на чудо. В любой момент на основе известной и любимой игры мог возникнуть новый шард от интересной команды с интересными идеями, или хотя бы с жгучим желанием сохранить дух любимой игры, который куда-то подевался.

Вот только источником возникновения нашего интереса к таким шардам изначально был успех самой игровой концепции. Сначала Ultima Online и Lineage 2 стали знаменитыми, а потом появились созвездия шардов.

MMO-индустрия: В начале была Игра
Мне кажется, что в этом и причина потухшего интереса к Shards Online — речь постоянно шла о некой абстрактной игровой схеме.

Если Legends of Aria станет своего рода мастер-классом от авторов, эффектной демонстрацией того, что можно сделать на основе предложенного конструктора, тогда и только тогда можно будет говорить о настоящем интересе к концепции с попытками найти предельные состояния возможных изменений. Эти изменения никогда не преобразят игру кардинально, не превратят ее во что-то совершенно другое. Но именно поэтому Legends of Aria так необходима в качестве демонстрации.

И даже если это произойдет, если после успеха Legends of Aria начнет появляться множество модификаций, мы неизбежно перейдем к следующей проблеме шардов — к отсутствию развития.

Я не говорю об ивентах и новых игровых пространствах, которые могут добавляться руками хозяев шардов, я говорю о реальном развитии MMO — появлении новых механик, пересмотре старых, на практике работающих не слишком хорошо. Я говорю о горизонтах, которые в случае с Shards Online или Legends of Aria попросту не видны.

MMO-индустрия: В начале была Игра
Фантазия может нарисовать какие-то чудесные картины по превращению пустоши в цветущий сад руками игроков, но правда в том, что игроки не смогут посадить в этой пустоши деревья, которых здесь отродясь не было. Тиражировать и слегка видоизменять существующие — да. Но не более.

То есть в начале была, есть и будет Игра. Если кто-то сможет изменить игру настолько, что сделает ее совершенно другой, скорее всего, ему стоит создавать собственный мир. Не по декорациям, а по сути. Основная масса псевдо-демиургов будет скована тем функционалом, который им предоставят реальные демиурги. Их свобода будет заключаться в рамках регулятора, который выдан:

За пределами территорий, охраняемых стражами, PvP ничем не ограничено, поэтому игроки должны объединяться, чтобы выживать. Штраф за смерть зависит от правил сервера и его эффект может колебаться от простого шлепка до полной потери экипировки.

Прекрасный пример того, почему в любом положении такой регулятор, с моей точки зрения, будет работать плохо. Изначальная механика за пределами мирных зон просто не регулирует роли в PvP. Любой может убить любого. Регулируются исключительно последствия. Сделайте их незначительными, и любой грифинг с постоянной отправкой вас в точку возрождения останется практически безнаказанным. Сделайте полную потерю экипировки, и ганк-бокс вам обеспечен. То же самое касается других ключевых механик Legends of Aria.

MMO-индустрия: В начале была Игра
Возможно, при помощи очень серьезных модификаций можно изменить базовые правила игры, но, как и в случае с добавлением новых территорий и монстров, которые здесь предлагается делать в редакторе движка Unity, возникает вопрос, стоит ли при этом оставаться в рамках чужой игры.

Список ключевых возможностей Legends of Aria выглядит вполне приличным для среднестатистической MMO:

  • Игровая Недвижимость — застолбите участок в любой части мира для своего жилища, заполучив один из тринадцати чертежей строений, которые в данный момент доступны в игре.

  • Развитие персонажа на основе умений — ваши умения развиваются естественным образом при их использовании.Сейчас доступно двадцать умений, и их число будет увеличиваться с каждым обновлением.

  • Глубокая Сюжетная Линия и История Мира — жители миров Legends of Aria знают множество историй о противостоянии смертных с различными божествами.

  • Ремесло — Кузнечное Дело, Деревообработка, Портняжество и Алхимия уже готовы. В общей сложности 144 рецепта уже доступны для ремесленников.

  • Приручение животных — сейчас в игре более двадцати созданий, которых можно приручить. Они не только выполняют ваши команды, но также растут и получают новые умения.

  • Боевая Система — в игре развитая боевая система, завязанная на тактику и систему умений с более чем пятнадцатью боевыми умениями, двадцатью заклинаниями и десятью способностями.

  • PvP — За пределами территорий, охраняемых стражами, PvP ничем не ограничено, поэтому игроки должны объединяться, чтобы выживать. Штраф за смерть зависит от правил сервера и его эффект может колебаться от простого шлепка до полной потери экипировки.

  • Катакомбы — трехуровневое подземелье, которое изменяет свою конфигурацию каждые несколько часов. Оно наполнено ловушками, жуткими монстрами и эпическими трофеями.

  • Рейд-Боссы — испытайте свои умения на одном из страшных боссов: Лесной Огр, Король Культистов, Королева Пауков, Великий Демон Кху, Великий Дракон, Страж Пустоты и Смерть.

  • Титулы — более 150 титулов вы можете заработать в игре, благодаря своим действиям.

  • Фракции — сейчас в игре две фракции, борющиеся за контроль над Кэледором — Горожане и Культисты. Выполняя задания представителей фракций, вы получаете доступ к новым титулам и особым территориям.

  • Гильдии — игроки могут объединяться, чтобы владеть землями и даже объявлять войну друг другу.

Но в том-то и дело, что ни один пункт в перечисленном списке не цепляет по-настоящему. Перед нами даже не Ultima Online, у которой была ветвистая система разнообразного взаимодействия с окружающим миром, сложный крафт и невиданная по тем временам социальная составляющая. Это и не Lineage 2, где было множество других интересных механик. В этом пока основная проблема Legends of Aria. Игроки не смогут сделать домашнее задание вместо авторов, даже если очень хотят стать полновластными хозяевами на своих персональных серверах. Игру все еще делают живые игроки, которым интересно.

Читайте также

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.