После того как я уже, кажется, в тысячный раз услышал сказку о том, что Ричард Гэрриот создал Lineage, причем сразу обе серии, а проклятые корейцы все испортили, моё терпение закончилось. Наверное, этот текст стоило написать несколько лет назад, но я искренне считал, что использование слухов, вымысла и гадания по википедии со временем сойдет на нет. Случилось обратное — эти домыслы настолько закрепились в умах многих игроков, что перешли в разряд фундаментальных знаний о жанре. Придется брать перфоратор и заниматься демонтажем заблуждений. Лучше поздно, чем никогда.

Тем более, что эта история может пролить свет не только на то, как создавались Lineage и Lineage 2, не только на роль в этих процессах Ричарда Гэрриота, но и на общее состояние жанра MMO на рубеже двадцатого и двадцать первого века.

Информационным источником для людей сегодня может быть что угодно. Увы. Иногда люди настолько неразборчивы, что могут воспринимать проекты, созданные исключительно ради «лулзов», в качестве основы своих знаний, которые они потом будут распространять с таким жаром и напором, как если бы сам Ричард Гэрриот им это рассказывал во время своего космического полета на МКС по секрету. Возможно, одним из источников теперь уже распространенных рассуждений стал ресурс Lurkmore, где в статье о Lineage 2 есть даже отдельный раздел «Уход Ричарда Гэрриота»:

Ричард Гэрриотт, известный по Ultima Online, принимал участие в разработке Lineage 2 вплоть до четвёртых хроник.

Именно под его влиянием во многих городах царит классическая атмосфера средневекового фэнтези, а замки, руины, леса и поля похожи на замки, руины, леса и поля, а не на что-то другое, увиденное укуренными опием азиатами. Однако вскоре этому пришёл конец, и корейцы выпилили его из состава разработчиков.


Не знаю, в каком воспаленном мозгу могла возникнуть эта информация и сама суть противопоставления благородного «сэра» непонятным «азиатам», но сегодня сотни людей готовы повторять эту дичь, не имеющую никакого отношения к реальности.

MMO-индустрия: Ричард Гэрриот и Lineage
Хотя, казалось бы, можно просто сопоставить даты работы над проектами, попробовать понять, что в описываемый период Ричард Гэрриот работал над Tabula Rasa и ушел из NCSoft накануне закрытия этого проекта. В самом крайнем случае, можно нажать на кнопочку «Production Team» на заставке клиента Lineage 2, который многие из распространяющих эту информацию запускали тысячи раз, и безуспешно пробовать отыскать там имя Ричарда Гэрриота.

Впрочем, русскоязычная статья о Ричарде в википедии недалеко ушла от лурка. Автор с чистой совестью написал там следующее:

В 1997 Гэрриот, уже в роли продюсера, приложил руку к Lineage.

Хотя следующим пунктом идет вот что:

В апреле 2000, всего лишь год спустя EA внезапно отменила все находящиеся в разработке MMO-проекты, включая Ultima Online 2, Wing Commander Online и Harry Potter Online. Ричард уволился из компании Origin Systems вместе с братом и основал студию Destination Games. Через год, как только истёк срок соглашения с Electronic Arts о том, что компания не будет напрямую конкурировать с бывшими работодателями, Destination начала сотрудничать с крупнейшим южнокорейским производителем компьютерных игр NCsoft.

Как можно начать сотрудничать с авторами Lineage спустя четыре года после факта продюсирования их основного продукта, работая до этого в совершенно другой компании и выпуская Ultima Online, история и основы пространственно-временного континуума умалчивают. Но даже в этом тексте нет никакого упоминания о какой-либо роли Ричарда Гэрриота в судьбе Lineage 2. И это не случайно.

Контакт Ричарда с NCSoft состоялся в очень специфический момент — первая Lineage уже функционировала третий год и обрела ошеломительный успех, в который многие попросту не могли поверить. Количество подписчиков этой игры почти в два раза превышало количество подписчиков во всех остальных MMO вместе взятых. Вообще. Это приносило большие деньги, но в то странное время не приносило практически никакой известности авторам, потому что почти все четыре миллиона подписчиков плотно располагались в далеких корейских компьютерных клубах.

В 2000 году Ричард покидает EA и свою первую компанию Origin. Он основывает студию Destination Games, в задачи которой входит стопроцентная концентрация на разработке онлайновых игр. Но для этого нужны существенные ресурсы. Именно в этот момент его находит человек по имени… Джейк Сонг. Он главный дизайнер Lineage, который, добившись успеха у себя на родине, уже год как переехал в США, чтобы понять западную культуру и адаптировать успешный корейский проект для новой аудитории. Но его буквально никто не воспринимает всерьез. Джейк представляет корейскую компанию с колоссальными ресурсами в стране, абсолютно уверенной в том, что она главный производитель на рынке компьютерных игр, да и MMO тоже. Что? Корея? А, это такая маленькая страна, в которой два года назад был большой финансовый кризис? Желаем вам успеха, но ничем не можем помочь.

Уйдя на вольные хлеба, Ричард Гэррриот был совсем в другом положении. Он искал помощи с любой стороны, но и поверить не мог в то, что ему так повезет:

Я буквально отошел от дел, пытаясь понять, что не так мы сделали в прошлом, надеясь вернуться в игровую индустрию, находясь в поисках вдохновения, чтобы снова заняться созданием игр. Через девять месяцев у меня оформилась простая мысль «Я просто хочу делать игры» и мне нужно было найти дорогу назад, в индустрию. И тут… Бам! Бам! Бам! Бам! Бам! Я не только в игровой индустрии. Я снова на её вершине.

Из интервью Ричарда Гэрриота сайту frictionlessinsight.com в марте 2002 года.

А вот что говорит другая сторона в интервью сайту gamespot.com в августе 2001 года:

Gamespot: Приход Lineage на рынок США привлек внимание широкой прессы. Особенно после анонса на выставке E3, в котором вы заявили, что Ричард Гэрриот присоединится к вашей компании. Что изменилось после того, как Ричард стал частью NCSoft? К каким проектам он будет привлечен?

Представитель NCSoft: После ошеломительного успеха Lineage, участие Гэрриота должно стать катализатором превращения нашей компании в мирового лидера по созданию онлайновых миров. До этого мы были известны только как маленькая компания на задворках Азии. Теперь, после объединения с командой Ричарда Гэрриота, к нам приковано внимание многих. Что, конечно же, окажет прямое влияние на успешный старт Lineage в США.

Как уже сообщалось на выставке, Ричард Гэрриот и другие новые сотрудники будут работать в нашем североамериканском подразделении NC Austin. В их задачи будет входить дальнейшее продвижение Lineage на западном рынке и разработка нового проекта под кодовым названием «Tabula Rasa».

На всякий случай уточню, что все это время речь идет о первой Lineage, ведь на дворе 2001 год. Lineage 2 в этот момент находится в глубокой разработке, а все внимание Ричарда Гэрриота уже направлено на его собственный проект. Как и на что именно, помимо чистой рекламы своим именем, влиял известный разработчик, легко узнать из подробного интервью 2002 года, которое я для вас перевел.

Какая роль у Лорда Бритиша в мире Lineage с тех пор как вы присоединились к NCSoft?

Ричард Гэрриот: Очень интересная роль. Здесь все выглядит как в ранние времена Ультимы, в контексте той роли, которая была там у Лорда Бритиша. Тогда он был просто королем небольшого феода. Позже вся Британия была объединена под его началом. Сейчас роль Лорда Бритиша в Lineage — быть проводником в новый мир: «Эй, смотрите — здесь новый чудный мир, наполненный феодальной борьбой!» Когда люди приходят к власти, каждый проявляет себя по-своему — кто-то деспотичен, кто-то взвинчивает налоги, кто-то угнетает окружающих. А кто-то пытается объединяться в союзы, заниматься сотрудничеством. Это потрясающая атмосфера для Лорда Бритиша, который еще со времен Ультимы выполнял роль миротворца. Он здесь, чтобы помочь остановить деспотов и отыскать среди людей истинных королей, которые выбрали путь добродетели.

Расскажите нам о Lineage.

Ричард Гэрриот: Lineage — феноменальная игра, которой сейчас увлечены четыре миллиона игроков. Девять месяцев назад у нас было всего два миллиона, так что мы продолжаем невероятный рост. В Lineage есть замки в разных частях мира (думаю, главная механика здесь сосредоточена на контроле этих замков). Если вы посмотрите на Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot и другие онлайновые игры, то увидите там схему постоянного прогресса персонажа. Ваш персонаж все время пытается увеличивать характеристики. И когда вы узнаете, что персонаж вашего друга развит больше… ну, вы начинаете еще более усердно развивать своего. У Lineage есть преимущество в этом плане — здесь геймплей больше похож на Diplomacy или Risk. Вы стараетесь захватить замок, что само по себе нетривиально, потому что с высокой долей вероятности он уже принадлежит другой группе игроков. Поэтому вам нужны постоянные союзы с другими. Как только вы становитесь владельцем замка, вы можете устанавливать налоги на подконтрольном феоде и собирать дополнительные деньги. Теперь вы можете вознаградить ваших союзников… или не делать этого, плести интриги, связанные с захватом или удержанием других феодов. Всё это довольно сложно. Игроки создают свой собственный контент, что, конечно же, одна из главных задач MMO.

Расскажите, как принимают игру в США? Lineage очень популярна в Корее, но многие западные игроки жалуются на графику в игре и медленную скорость. Что заставило бы их играть?

Ричард Гэрриот: Это очень интересная проблема. По-хорошему, мне надо вам просто честно ответить, что я не знаю. Но я могу рассказать вам о том, что мы уже попробовали. В том числе и о том, в чем мы заблуждались. Девять месяцев назад, когда я впервые увидел эту игру, у нее были те же проблемы, и я сказал «Мы знаем рынок США. Мы поможем вам адаптировать игру для этого рынка и поможем вам добиться большого успеха здесь — в Штатах». Здесь, в США, у игры были десятки тысяч подписчиков, но никак не сотни тысяч, как хотелось бы. Одновременно с этим Lineage также должна была быть запущена в Японии. Японский рынок во многом был похож на американский. И там и здесь игроки находились у себя дома, а не в компьютерных клубах, как в остальных азиатских регионах. Общей также была невысокая скорость интернет-соединений, в отличие от Кореи, которая к этому моменту нас существенно обогнала в этом вопросе. Кроме того, количество подписчиков Ultima Online было примерно одинаковым в Японии и США. Так что мы решили: «То, что годится для США, подойдет и для Японии, так что мы поможем обеим версиям». Мы посоветовали улучшить графику, начальный игровой опыт, а также сделать более продвинутыми инструменты чата, так как люди, в отличие от Кореи, не играют в одном помещении.

Затем мы стартовали в Японии и США. В Японии Lineage уже обогнала Ultima Online по количеству подписчиков, а в США мы пока таких успехов не достигли. Мы все еще отстаем. Для нас это было холодным душем. Пришло осознание: «Так, погодите, почему это в Японии дела намного лучше, чем у нас? Единственное отличие нашей версии от японской в том, что японскими серверами управляют из корейского офиса, адаптируя свой стиль и модель распространения. Мы же управляем серверами в США по своему усмотрению, уверенные в том, что мы профессионалы и знаем свою аудиторию.» На самом деле, это был довольно унизительный опыт, который показал, что мы не настолько хорошо знаем свою аудиторию, как думали. Поэтому мы сели и начали размышлять: «Окей, очевидно, нам предстоит проделать большую работу, чем мы думали, и главным направлением развития должно стать развитие графики».

У Lineage сейчас, как я думаю, очень хорошая долгосрочная модель монетизации — вам не нужно покупать игру, чтобы начать в нее играть. Вы просто загружаете игру через Интернет и играете в нее месяц. Затем, только если вам действительно понравилось, вы оплачиваете доступ к ней на следующий месяц. Одна из самых интересных возможностей Lineage — ежеквартальные обновления, в рамках которых выпускаются новые огромные части контента. К сожалению, они состоят во многом из пиксельной графики, что приводит к очень большому объему обновления, которое нужно загрузить игроку. Выход в Интернет в США происходит в основном через модемы, а это небольшая скорость загрузки. И в итоге частые большие обновления становятся обузой для игроков. Так что мы решили переводить игру в 3D, потому что постоянно растущий объем клиентской части уже настолько большой, что мы боимся в скором будущем столкнуться с неподъемным для загрузки объемом.

Это будет та же версия Lineage только с 3D-движком? А смогут два игрока, один из которых остается на 2D, а другой выбрал 3D, взаимодействовать внутри игрового мира?

Ричард Гэрриот: Не думаю, что кто-то в команде сейчас может ответить на такой вопрос. Но одно из замечательных свойств Lineage в том, что у нее уже есть четыре миллиона игроков. И это очень много. Большинство из них играют через специальные лицензии для игровых клубов, так что в среднем выходит около пяти долларов в месяц с игрока. За прошлый год игра заработала 120 миллионов долларов, а в следующем году специалисты прогнозируют сто миллионов долларов чистой прибыли. На эти деньги можно разрабатывать очень амбициозные вещи. Подразделение художников в Сеуле у NCSoft просто огромное, и оно может работать не только для новых продуктов, но и на удержание рынка вышедшими проектами. Сложно представить создание новой игры, которая могла бы по своему успеху обогнать эту, так что поддержка Lineage очень важна.

Сейчас по этой вселенной NCSoft ведет активную разработку. Это не только Lineage 2, которую они собираются выпустить, но и то, что можно назвать поддержанием статус-кво, а также Lineage 3D. Сейчас инвестиции в Lineage просто громадные.

Можете рассказать о том, чем вы заняты с того момента, как истек контракт об отказе от конкуренции с EA? Вы начали с того, что основали студию Destination Games?

Ричард Гэрриот: Мы были в процессе формирования Destination Games, да. На следующий день после того, как я покинул Origin, я зарегистрировал домен DestinationGames.com. Мы с моим братом Робертом, который ушел из компании за несколько лет до меня, просто собирали идеи для Destination Games, никуда не торопясь. У нас был год отказа от конкуренции, поэтому мы ничего не предпринимали в этот период, просто общались с людьми и перебирали концепции. Буквально через несколько дней после того, как закончился контракт об отказе от конкуренции, EA отменила разработку Ultima Online II. Это то, что я и Старр Лонг советовали сделать им давно, потому что дорого, стоит много денег и отберет аудиторию у оригинальной Ultima Online. Внезапно они сами это поняли и прекратили разработку. Когда я ушел из Origin, вся команда Ultima IX также ушла. Так что обе команды — Ultima Online и Ultima IX — были снова доступны. Среди них есть люди, с которыми я провел двадцать лет. Можно сказать «Спасибо EA — вы вернули мне всё то, что я продал вам за миллионы долларов несколько лет назад».

Мы начали собираться вместе, но буквально через неделю после этого мне позвонил Джейк Сонг — создатель Lineage. К этому моменту он жил в Лос-Анджелесе около года, пытаясь понять, как адаптировать свою игру к американскому рынку. Он пытался поговорить с разными людьми в игровой индустрии, но никто не хотел даже просто встретиться с ним, несмотря на огромный успех его игры. Ему также нужен был выход на американских разработчиков, потому что к тому моменту они взяли к себе под крыло подавляющее большинство корейских талантов. Но американские разработчики ничего этого не знали и попросту не были заинтересованы. Так что к тому моменту, когда Джейк позвонил нам, он уже буквально бился головой о стену.

Он сказал «Эй, ребята, вы решили сделать компанию, которая будет производить только онлайновые игры — мы и есть такая компания. Вам нужно финансирование, у нас есть куча денег и публичное размещение акций на маленьком и очень недооцененном рынке». У него было всё, что нам было нужно. У нас было всё, что нужно ему. Мы помогли представить его и компанию NCSoft американским разработчикам. Сейчас мы уже издаем EverQuest в Азии, подписали договор о City of Heroes, также у нас есть еще одна компания разработчиков из США, которая войдет в NCSoft в ближайшее время, и у нас есть наша игра в разработке — Tabula Rasa — с которой нам также помогает Джейк Сонг. Джейк, кроме того, лично работает над 3D-версией Lineage в нашем офисе в Остине. А вишенкой на торте стало то, что акции NCSoft с того момент выросли в цене в два раза.

Источник: www.frictionlessinsight.com/archives/2002/03/interview-with.html


MMO-индустрия: Ричард Гэрриот и Lineage
Как видите, история взаимоотношений Ричарда Гэрриота с NCSoft совсем не похожа на то, какой она видится многим. Его участие и уж тем более влияние на Lineage сильно переоценено, а от разработки Lineage 2 он был еще дальше. Собственно, ничего другого сам Ричард никогда и не утверждал. Ни в одном из его интервью вы не найдете упоминаний о своей причастности к созданию серии Lineage.

Гэрриот действительно сыграл большую роль в продвижении Lineage и самой NCSoft на американском рынке, благодаря репутации создателя самой популярной на тот момент MMO — Ultima Online. Позже он был также указан в качестве исполнительного продюсера Lineage 2. Но он никогда не играл важную роль в этих проектах, в чем вы могли легко убедиться из открытых источников.

Этот текст не о том, чего не сделал Ричард Гэрриот. Он о том, что сделали другие. И чьи заслуги по незнанию пытаются отобрать.

8 комментариев

avatar
Вот, кстати, на основе интервью складывается картина, где Гэрриот это такой амбициозный авантюрист, у которого горят глаза от денег и перспектив, но в самом вопросе он разбирается крайне слабо и ничего про игры толком сказать не может. :)
  • 0
avatar
Однако, он еще в «сингловые» времена сделал очень много.
  • 0
avatar
Это да. Akalabeth и первые три Ультимы он разработал собственноручно. А это всё-таки были одни из первых cRPG в принципе. Да и к последующим частям Ультимы он имел самое прямое отношение. Но, судя и по другим примерам, даже самые именитые разработчики имеют свойство «изнашиваться». Скажем, Тим Шэйфер выпускал великолепные игры и в составе Lucas Arts, и некоторое время после ухода из неё (Psychonauts и Brütal Legend), но вот the Cave и Broken Age (про Spacebase DF-9 я вообще промолчу) вышли уже куда более спорными. То же самое, и даже ещё хуже — с Питером Молиньё: этот вообще начинал с совершенно легендарных игр, придя в итоге к Годусу и репутации главного лжеца всего геймдева. А с учётом того, какой… хм… неоднозначной вышла уже Ultima IX, я не удивляюсь тому, что Гэрриот творит, начиная с ухода из Origin.
  • +1
avatar
Да, безусловно. Я держал в голове именно эти примеры и имел в виду случай именно с LA и LA2. Банально из текста самого интервью всё видно. Достаточно сравнить с любым традиционным разговором с продюсером. Здесь слишком много общих фраз, да и по уровню локализации видно, что работа сделана… хорошо, пусть будет на 3. :)
  • +1
avatar
Не знал что Гэрриот вообще имел какое-то отношение к серии Lineage. У меня о нём вообще сложилось очень плохое мнение, потому как когда его проект погибал, он летал на орбиту и с тех пор сложилось впечатление что игровая индустрия это то место куда он приходит чтобы заработать денег, чтобы потом заниматься тем что ему действительно интересно. И в этом бы не было абсолютно никакой проблемой, если бы его не представляли как одну из икон ММО-строения. Его имя лично на меня уже давно действует как антиреклама.
Комментарий отредактирован 2018-03-13 20:12:34 пользователем Ezerin
  • 0
avatar
Впрочем, русскоязычная статья о Ричарде в википедии недалеко ушла от лурка.

Правьте смело! :)
  • 0
avatar
Кстати нет. Я как-то пытался исправить опечатку, и оказалось, что мой диапазон айпи адресов забанен из-за вандализма. Битый час я продирался через дебри бюрократии и откровенного идиотизма, пытаясь зарегистрироваться и как-то верифицировать себя не-вандалом, но потерпел неудачу. С тех пор каждый раз смешно, когда кто-то говорит, что в вики любой может писать что угодно. Угу, щас, я за час одну букву не смог изменить, вот тебе и «Добро пожаловать в Википедию, свободную энциклопедию, которую может редактировать каждый.»
  • 0
avatar
Внезапно, Гэрриот имеет отношение к Сонгу. А есть ещё подобные истории, возможно, про других людей?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.