Формальное вторжение обычных игр на территорию MMO произошло давно. Сейчас уже никого не удивишь заявлением «Я MMO» от игры, у которой в лучшем случае есть какое-то лобби. Большинство устало машут рукой: «Хорошо, ты MMO, угомонись, все согласны» и предлагают пути отступления в виде придумывания новых терминов. Но вот чем плохо любое отступление — оно не останавливает атаку.
Концепция «Игры как сервис», взятая на вооружение теми, кто и не планировал делать MMO — это вторая мощная атака на территорию нашего жанра, а заодно и здравого смысла, с теми же разрушительными последствиями, что и первая. Потому что формальным подходом и нудным вдалбливанием через СМИ можно заставить сдаться кого угодно, особенно тех, кто на эту войну не подписывался. Но долгосрочным последствием станет простая дискредитация концепции игрового сервиса. Вообще любого. Именно это сделали маркетологи через лазейку «игра как сервис», заменив цель и причину возникновения сервиса желанием просто взять больше денег, заодно лишив вас продукта и гарантий.
Этот текст появился благодаря видео «Games as a service» is fraud, которым поделился Andre , за что ему отдельное спасибо. Я бы с удовольствием просто разместил ссылку, но, к сожалению, хотя я полностью согласен с заголовком, само объяснение мне показалось долгим и запутанным. Плюс я не разделяю некоторых выводов автора в вопросе госрегулирования и других во многом противоречивых методов. Поэтому в качестве альтернативы я предложу свой собственный текст на ту же тему.
Всё, что я обычно призываю делать в случае обсуждения тенденций в игровой индустрии — использовать здравый смысл.
Любой сервис, в отличие от товара — это намного более высокий уровень обязательств для того, кто предоставляет сервис, и рисков для того, кто им пользуется.
Переходить на такую схему для обеих сторон имеет смысл только в том случае, если другого выхода нет. Подавляющее большинство игр десятилетиями прекрасно чувствовали себя в качестве товара. У вас наверняка есть копии игр от компаний-разработчиков, которых давно уже не существует. Их нет, а игра есть. И её можно запустить. Потому что вы её когда-то купили. Схема рабочая для обеих сторон, если обе стороны действительно настроены честно по отношению друг к другу.
Но бывают такие игровые концепции, в которых постоянная активность со стороны авторов игры необходима. Как и постоянная денежная подпитка этой активности со стороны игроков. Собственно, так и возникли MMO — это чистые игровые сервисы, предоставляющие бесперебойный доступ к общему игровому миру в режиме 24/7. Устроители такого сервиса также следят за соблюдением правил, нормами поведения участников и другими критическими для общей среды параметрами. По крайней мере, в теории именно это они должны делать, причём не меньше, чем следить за бесперебойной работой физических серверов. К сожалению, о второй части забывают. И тогда качество сервиса снижается. Потому что сервис и есть сочетание контента, механик, их развития и здоровой игровой среды.
Каждый участник игрового сервиса находится в намного более зависимом и рискованном положении по сравнению с владельцем игры-продукта. Потому что когда вы покупаете продукт, вы становитесь его полноценным хозяином, а сам продукт не меняет своих свойств. В одиночной игре, за которую вы заплатили и которую запустили на своём компьютере, не появится читеров, ботов, она не превратится из игры, которую вы любили, в ужас погони за совсем другой аудиторией, авторы не начнут шантажировать вас переходом на фритуплей и новыми товарами в игровом магазине. И еще маленькая деталь — у вас невозможно отобрать полноценную игру-продукт, за которую вы заплатили, просто закрыв компанию или направление. В случае с сервисом — мы заложники всех этих рисков, которые, оглядываясь на историю жанра MMO, совсем не вымысел. Правда?
Поэтому любой игровой сервис должен предлагать что-то очень убедительное и крутое, что перекроет все известные естественные риски для игрока.
Это если пользоваться здравым смыслом, конечно. Вот только здравый смысл мешает продавать и извлекать прибыль. Поэтому, наплевав на него, можно продать вам игру, которая ещё вчера могла быть продуктом, но теперь под видом сервиса. То есть поставить вас в намного менее выгодное положение с кучей рисков, а себя представить оператором полноценного игрового сервиса, которого нужно срочно пожалеть и носить ему деньги постоянно, а не один раз.
Вся эта концепция с «игры как сервис» — простое прикрытие для мошенничества с микротранзакциями и изменением условий, где игроки теряют, а разработчики получают. Я уверен, что вы и без меня это прекрасно понимаете.
Но вот что, возможно, не так очевидно. Большинство игроков сегодня и так уже не требуют от владельцев игрового сервиса выполнения их естественных обязанностей: контроля за соблюдением общих правил игры или контроля за соблюдением норм поведения в общем пространстве. Нас всех поставили в положение «вы можете делать то же самое». Представьте, что вам такое говорили бы в любом общественном месте реального мира. Что бы там творилось?
Сегодня функция разработчиков MMO во многом свелась к тому, чтобы выпускать новый контент и поддерживать физическую работоспособность серверов на протяжении многих лет. Это всё.
Ни о каком росте качества именно сервиса, кроме круглосуточно открытых дверей и периодически обновляемого содержимого, речи давно не идёт. Наоборот — это качество планомерно падало, пробив дно там, где правилами начали торговать. Но с появлением разработчиков, мимикрирующих под игровые сервисы, теперь и поддерживать годами, и развивать игру стало необязательно. Осталось только одно — постоянно просить денег. Потому что так принято. И будет так, как принято. Как мы принимаем.
Концепция «Игры как сервис», взятая на вооружение теми, кто и не планировал делать MMO — это вторая мощная атака на территорию нашего жанра, а заодно и здравого смысла, с теми же разрушительными последствиями, что и первая. Потому что формальным подходом и нудным вдалбливанием через СМИ можно заставить сдаться кого угодно, особенно тех, кто на эту войну не подписывался. Но долгосрочным последствием станет простая дискредитация концепции игрового сервиса. Вообще любого. Именно это сделали маркетологи через лазейку «игра как сервис», заменив цель и причину возникновения сервиса желанием просто взять больше денег, заодно лишив вас продукта и гарантий.
Этот текст появился благодаря видео «Games as a service» is fraud, которым поделился Andre , за что ему отдельное спасибо. Я бы с удовольствием просто разместил ссылку, но, к сожалению, хотя я полностью согласен с заголовком, само объяснение мне показалось долгим и запутанным. Плюс я не разделяю некоторых выводов автора в вопросе госрегулирования и других во многом противоречивых методов. Поэтому в качестве альтернативы я предложу свой собственный текст на ту же тему.
Всё, что я обычно призываю делать в случае обсуждения тенденций в игровой индустрии — использовать здравый смысл.
Переходить на такую схему для обеих сторон имеет смысл только в том случае, если другого выхода нет. Подавляющее большинство игр десятилетиями прекрасно чувствовали себя в качестве товара. У вас наверняка есть копии игр от компаний-разработчиков, которых давно уже не существует. Их нет, а игра есть. И её можно запустить. Потому что вы её когда-то купили. Схема рабочая для обеих сторон, если обе стороны действительно настроены честно по отношению друг к другу.
Но бывают такие игровые концепции, в которых постоянная активность со стороны авторов игры необходима. Как и постоянная денежная подпитка этой активности со стороны игроков. Собственно, так и возникли MMO — это чистые игровые сервисы, предоставляющие бесперебойный доступ к общему игровому миру в режиме 24/7. Устроители такого сервиса также следят за соблюдением правил, нормами поведения участников и другими критическими для общей среды параметрами. По крайней мере, в теории именно это они должны делать, причём не меньше, чем следить за бесперебойной работой физических серверов. К сожалению, о второй части забывают. И тогда качество сервиса снижается. Потому что сервис и есть сочетание контента, механик, их развития и здоровой игровой среды.
Каждый участник игрового сервиса находится в намного более зависимом и рискованном положении по сравнению с владельцем игры-продукта. Потому что когда вы покупаете продукт, вы становитесь его полноценным хозяином, а сам продукт не меняет своих свойств. В одиночной игре, за которую вы заплатили и которую запустили на своём компьютере, не появится читеров, ботов, она не превратится из игры, которую вы любили, в ужас погони за совсем другой аудиторией, авторы не начнут шантажировать вас переходом на фритуплей и новыми товарами в игровом магазине. И еще маленькая деталь — у вас невозможно отобрать полноценную игру-продукт, за которую вы заплатили, просто закрыв компанию или направление. В случае с сервисом — мы заложники всех этих рисков, которые, оглядываясь на историю жанра MMO, совсем не вымысел. Правда?
Это если пользоваться здравым смыслом, конечно. Вот только здравый смысл мешает продавать и извлекать прибыль. Поэтому, наплевав на него, можно продать вам игру, которая ещё вчера могла быть продуктом, но теперь под видом сервиса. То есть поставить вас в намного менее выгодное положение с кучей рисков, а себя представить оператором полноценного игрового сервиса, которого нужно срочно пожалеть и носить ему деньги постоянно, а не один раз.
Вся эта концепция с «игры как сервис» — простое прикрытие для мошенничества с микротранзакциями и изменением условий, где игроки теряют, а разработчики получают. Я уверен, что вы и без меня это прекрасно понимаете.
Но вот что, возможно, не так очевидно. Большинство игроков сегодня и так уже не требуют от владельцев игрового сервиса выполнения их естественных обязанностей: контроля за соблюдением общих правил игры или контроля за соблюдением норм поведения в общем пространстве. Нас всех поставили в положение «вы можете делать то же самое». Представьте, что вам такое говорили бы в любом общественном месте реального мира. Что бы там творилось?
Ни о каком росте качества именно сервиса, кроме круглосуточно открытых дверей и периодически обновляемого содержимого, речи давно не идёт. Наоборот — это качество планомерно падало, пробив дно там, где правилами начали торговать. Но с появлением разработчиков, мимикрирующих под игровые сервисы, теперь и поддерживать годами, и развивать игру стало необязательно. Осталось только одно — постоянно просить денег. Потому что так принято. И будет так, как принято. Как мы принимаем.
12 комментариев
Причем это должен быть именно перевод какой-то критической части приложения в облако, потому что если это будет простая авторизацию, даже частая, то такой сервер в итоге замокают и игру все равно взломают. Пример тому — ломанные игры со Стим.
Я вангую переход всех достаточно крупнобюджетных проектов в среднесрочной перспективе на такую модель, кмк изолированные однопользовательские игры останутся уделом инди, по крайней мере пока не появится доступный и недорогой способ сделать эту часть работы.
А ещё мне не нравится вординг. Игра как сервис, омг. Если посмотреть на бизнес-рынок, то нам SaaS модель это всегда подписка. Единоразовая лицензия отдельно, поддержка, обслуживание и обновления — отдельно, за регулярную оплату. Единственное исключение, это SOHO, но там обычно оговаривается срок включенной в лицензию поддержки, а дальше или «иди отсюда мальчик» и слет с поддержки, или «продлевать будете?»
Остались ли ММО, работающие по такой схеме?
Помимо микротранзакций такой подход приносит ещё одно неизбежное зло. Думаю о его сути уже можно догадаться из предыдущего абзаца. Ни один сервис с единоразовой оплатой не может существовать вечно. И если сейчас игры конца девяностых-начала нулевых прекрасно себя чувствуют в виртуалках цинителей, то нынешние игры с привязкой к облачной инфраструктуре просто исчезнут без следа вместе с отключенним отключенным сервером, что произойдет раньше, или позже, но неизбежно.
Так что теперь, когда они нашли для себя серебрянную пулю, они совершенно точно не откажутся от её использования. Точно так же и с лутбоксами, пока за это не начнут штрафовать и запрещать, они уже никуда не денутся.
Не факт что такая защита будет стоить тех денег что на нее потребуется.
А вообще любая надежная защита — дорога, любая дешевая ненадежна. И есть подозрение это универсальный принцип. А если вспомнить еще про параметр удобства использования…
Я вообще не особо в курсе, какие именно игры, но там не в стиме были проблемы. Сама игра хотела в инет периодически.
Аренда лицензий на ОСи, аренда лицензий на фаейрволы… такое чувство, что весь коммерческий софт уходит в сторону аренды лицензий «как сервис». А ради создания видимости сервиса начинает выпускать бессмысленные и беспощадные обновления. и это полный трындец