Игровая технология без игр малоинтересна. Неудивительно, что о SpatialOS мы впервые узнали после анонса Worlds Adrift весной 2016 года. В то время нам рисовали завораживающие картины сложной экосистемы и абсолютно честной физики с большим запасом прочности. Сама SpatialOS обещала взять заботы об этом на себя, сделав мир живым и интересным без дополнительных усилий со стороны авторов игры. Авторы получали готовую серверную платформу, экономили деньги и силы, а вместо этого должны были после выхода игры платить за использование технологии SpatialOS компании Improbable.

Потенциально SpatialOS должна была дать возможность делать интересные онлайновые миры командам, у которых на это не было достаточно сил и квалификации. Именно такой командой была Bossa Studios, о чём её руководитель не забывал напоминать, рекламируя SpatialOS и возможности, которая даёт эта платформа, на ранних этапах разработки Worlds Adrift. Меньше недели назад проект Worlds Adrift был окончательно закрыт из-за неопреодолимых технических сложностей. А вчера стало известно, что другая компания, анонсировавшая масштабный «баттлрояль» на тысячу человек при поддержке SpatialOS, была объявлена банкротом.

Понятно, что даже самая крутая технология — это не волшебная пилюля, переносящая нас в мир принципиально других возможностей. Это инструмент, которому нужен работник с головой. Инструмент может сильно помочь, но не может заменить разработчиков. Если бы это было так, Imrobable сами бы делали игры и не нуждались в сторонних командах.

Проблема только в том, что авторы SpatialOS пока не могут похвастаться примерами успешного использования своей технологии, а на провалы подопечных предпочитают закрывать глаза, как если бы ничего не было.

Копий вокруг этой амбициозной технологии и без того сломано довольно много. Но я последовательно отказывался обвинять авторов SpatialOS без достаточных доказательств. Не думаю, что они появятся в формате открытых обвинений. Уж очень спорная это тема с явным финансовым ущербом для Improbable, который можно потребовать возместить через суд. Учитывая, что в SpatialOS вложено полмиллиарда долларов, судебное распоряжение может разорить куда более крупные компании, чем те, что стали типичными клиентами Improbable, обратившись за поддержкой именно в связи с нехваткой ресурсов.

В итоге, возможно, перед нами довольно неприятная ситуация, когда обе стороны вынуждены молчать, чтобы не переводить спор в публичную плоскость в духе «У вас никудышная технология», «Нет, это у вас никудышные специалисты».

Судите сами — в условно «пострадавших» у нас сейчас Worlds Adrift, Mavericks (тот самый «баттлрояль» на тысячу участников) и в какой-то степени Stationeer — детище Дина Холла, который отказался от SpatialOS на ранних этапах разработки проекта. О промахах авторов Worlds Adrift я много раз писал. Maverick — вообще странная затея, где люди получили десять миллионов долларов инвестиций (как и Worlds Adrift, что интересно) на концепцию «у нас тоже будет баттлрояль, только здоровенный» в жанре, который никогда, собственно, с тысячами участников дела не имел. Именно в техническом плане.

Но интереснее всего здесь история Stationeer, который если и развивается, то крайне слабо и неспешно. Несколько лет, на протяжении которых, сильно умерив масштаб изначальных амбиций, команда Дина Холла самостоятельно создаёт довольно камерную игру, не принесли игрокам чего-то приятно осязаемого.

Не откажись в своё время авторы Stationeer от SpatialOS, у нас был бы ещё один камень в огород этой технологии. Но они отказались.

В этом-то и состоит вся сложность выводов при наблюдении со стороны. Каждый участник этой истории сделал достаточное количество странных ходов. Стоит только выбрать сторону, и у вас на руках будет множество аргументов против другой стороны. А игр не будет. В конечном итоге проблема именно в этом.

Нет смысла, не имея достаточных доказательств, распространять информацию о том, что SpatialOS не только не помогает, но мешает разрабатывать игры. Потому что если мы ошибаемся, то дискредитируем платформу, которая может дать нам игры в будущем. В конце концов, не стоит забывать, что к помощи этой технологии обращаются компании, которые уверены, что не смогли бы потянуть задуманное без помощи SpatialOS. Но и к перспективам новых проектов на SpatialOS при нынешнем положении вещей неизбежно относишься с недоверием. Потому что авторы технологии продолжают общаться исключительно форматом радужных пресс-релизов, вычёркивая «неудачников» из своей истории на титульной странице.

Если с технологией Improbable всё в порядке, то почему же тогда так велика роль технических специалистов с другой стороны? Почему в Worlds Adrift не заработала экосистема «из коробки», а в последней версии мира авторам пришлось вообще удалить всё живое, чтобы разгрузить серверные мощности? Откуда, если не из заверений авторов SpatialOS, у создателей Worlds Adrift возникли идеи о честном просчёте всех физических параметров да ещё и о хранении всех обломков поначалу? И, наконец, разве не очевидными стали явные минусы такой интеграции, когда в Bossa Studios опустили руки, но проект передать или оставить в нынешнем состоянии не смогли, потому что он был слишком сильно завязан на SpatialOS?

Честный разговор был бы кстати, но он возможен только в случае, если компании будут говорить о своих неудачах и промахах. Делать это никто не любит. Вот только иначе люди домысливают куда более неприятные вещи и уже не верят никому.

5 комментариев

avatar
В общем-то не так уж разроботчики отличаются от тех игроков, которые вкинули денег в Star Citizen в самом начале, расчитывая поиграть через пару лет.

Новая технология, новый движок — это всегда повышенный риск. Даже если оно потом окажется хорошей штукой (что на момент принятия решения ещё не известно), всё равно первопроходцы на своей шкуре испытывают все проблемы и недоделки. А тут ещё добавляется то, что в короткой перспективе Improbable живёт за счёт инвесторов, и не так уж сильно зависит от успеха отдельно взятых проектов.

А боевой рояль на 1000 вероятно в любом случае бы не прожил достаточно долго, чтобы упереться в технические ограничения. Не могу вспомнить название рояля, который закрылся год-два назад, потому что там никак не стартовали матчи из-за невозможности набрать минимум в 50 игроков.

Да, spatial os с самого начала выглядел мутновато. После первого анонса я ожидал реакции, подобной тому, которая была на unlimited detail, но почти все промолчали.
  • 0
avatar
Утверждать, что у авторов неудавшихся игр никчемные специалисты они конечно могут, но никакого веса эти заявления иметь не будут. И все по простой причине — их технология не работает так, как они обещают. Они заявляют, что их технология позволяет создавать облачную симуляцию AI, мультисерверность и всю сетевую часть с легкой интеграцией в любой движок без необходимости иметь кучу сетевых программистов. Таким образом, либо их платформа плохо справляется со своими обязанностями, не позволяя сделать нормальную симуляцию и стабильное сетевое соединение(те же Mavericks смогли вытянуть только 400 человек из заявленной тысячи), либо для того, что бы заставить это все работать все таки нужны опытные сетевые специалисты. Причём в таком количестве, что компаниям инвестиций не хватает. В такой ситуации вообще не понятно зачем Spatial нужен, если можно все тамим написать как надо.
С какой стороны ни посмотри — все говорит не в пользу Improbable. И постоянно закрывающиеся/отказывающиеся от использования проекты ничего положительного не прибавляют.

Для меня единственный хоть сколько-то интересный проект на Spatial это Scavengers, где обещают симуляцию погодных условий и, естественно, NPC. Но там пока вообще ничего непонятно, доберутся ли они хотя бы до тестов, как Mavericks
Комментарий отредактирован 2019-08-02 02:33:29 пользователем Kindred
  • +2
avatar
Извиняюсь, промазал с телефона ((

Чисто по моему опыту, сеть это, пожалуй, самая простая часть мультиплеерной игры. Сейчас уже столько качественных MIT решений, взять хоть тот же ENET (быстрый и надёжный, и всего ОДИН фаил с парой тысяч строк кода), написать же параллельный обработчик для сети вообще любой усердный джун сможет, а мы как бы говорим о взрослых серьезных дядях, которые более 10 лет кодят.
Тут еще игра игре рознь. Количество данных, которые нужно пересылать в шутере/рояле сильно отличается от ММОRPG (хотя, тоже ведь все от конкретной игры зависит).
Imporbable пытались решить, даже исходя из названия, проблему обработки больших населённых пространств разделением (спатиализацией) оных на более мелкие, ну и, вроде как с ECS. Не знаю что они там наворотили, но у нас подобная система на 4 ядрах (8 потоков ксеон голд) и 8 G RAM способна производить итерирацию по массиву с 2 500 000 сущностей за каких-то 18 ms.
Учитывая довольно высокую стоимость за игрока возникает подозрение, что может они в итоге берут «грубой силой». Некоторые их презентации демонстрируют высокую дискретность пространства, где каждый элемент это виртуальный сервер. Хотя, из-за виртуализации о физ. свойствах машин и производительности вообще судить крайне сложно.

А вот шутерам вообще подобные технологии не нужны, это, мне кажется, только мешает.
  • +3
avatar
Ты хочешь сказать, что Bossa забивали гвозди микроскопом?
  • 0
avatar
Чисто моё субъективное мнение — они доверились не тем.
А вот насчёт микроскопа… Они довольно тяжёлые и прочные)), а тут часовой отвёрткой крутили здоровенный саморез.
И все же это все косвенно, есть подозрения, что часть проблем связана с наличием всяких скриптовых систем на интерпретируемых языках в системе SpatialOS.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.