В Epic Games посчитали бесперспективным осадное положение, в котором они оказались из-за своей страсти к использованию психологических уязвимостей, и пошли на соглашение в судебной тяжбе, полностью отказываясь от лутбоксов в своих играх. Успешных казино- и магазино-строителей, почему-то до сих пор считающихся разработчиками игр, начали преследовать, как со стороны государства, так и со стороны частных лиц, за использование «хищнических методов монетизации».
Банальная, но от этого не перестающая быть верной история про ответ скорпиона на вопрос лягушки «Зачем ты это сделал, ведь ты умрешь вместе со мной?» в игровых реалиях представляет собой картину из крепко сваренного лягушачьего супа, с которого вполне себе живой скорпион снимает навар и уже не знает, куда распихивать деньги, пока не приходят судебные приставы. Это всё, что вам нужно знать о мотивациях подобных компаний.
«Мы решили, — пишут отважные представители Epic Games. — Что игроки должны знать о содержании покупки до своего платежа». Ну, во-первых, решили не вы, а вас. А во-вторых, давайте на минуту задумаемся, куда же преспокойно и вполне сознательно эти люди завели игровую индустрию, что теперь им нужно «решать» такую проблему, как непонимание клиента, что же он покупает. Попробуйте продавать, например… игру. Слишком смело, да? Наверное, вы не готовы.
Мастер-класс по двоемыслию подхватывают в Blizzard — компании, отличающейся не меньшей искренностью и заботой об игроках, чем Epic Games или Electronic Arts. Дело в том, что, включая машину времени в виде классической версии World of Warcraft, авторы оказываются в очень щекотливом положении: им нельзя признавать ошибок, сделанных в прошлом, но при этом и допустить их снова нежелательно. Как вам такая коллизия? Именно это происходит сейчас вокруг добавления/не добавления механики автоматического поиска группы, которая, если уж следовать канону Брэдбери о движении след в след при путешествии в прошлое, должна снова появиться в игре:
Дальше мысль внезапно обрывается, хотя продолжение явно напрашивается: "… а если вы ищете <вставить неизвестную цель>, вы можете это найти в актуальной версии WoW". Логично спросить, что все эти годы делали в Blizzard, если в их MMO за «социальным взаимодействием» в итоге нужно идти в специальные заповедники, а никак не в актуальную версию. Может, как раз в ролике-анонсе BC-Classic есть ответ? А, нет, это же сказка. Только там такие качества негативные.
А вот кто упрямо (в хорошем смысле) идёт изначально выбранной дорогой через десятилетия, так это Wurm Online. Новый дайджест готовящихся нововведений, опубликованный буквально несколько часов назад, напоминает о ближайших планах. Обновление механики животноводства этой весной, существенное увеличение целей для эксплоринга летом, и обновлённая боевая система прямо сейчас на тестовом сервере.
Решительность ветеранов сменяется нерешительностью новичков. Экономическая браузерная MMO в космическом сеттинге Prosperous Universe выходит в «ранний доступ». Не в Steam. Сама по себе. Опять. Я сейчас всё объясню.
Дело в том, что три года назад у игры уже был «мягкий запуск». В тот момент использовались популярные «наборы раннего доступа» в качестве основы buy-to-play. Но, видимо, покупались они не слишком бойко, что можно понять в случае малоизвестной, браузерной, экономической MMO. Поэтому чуть позже авторы решили перейти на модель free-to-play, назвав это «первым доступом». А осенью прошлого года анонсировали переход на ежемесячную подписку, как «необходимую для выживания проекта», и запуск «раннего доступа». Вот ему и посвящён новый трейлер.
Забавно то, что в MMO, полностью сосредоточенной на экономике, вообще очень сложно придумать продажу каких-либо преимуществ, от которых остальные конкуренты не запустят в авторов свои гроссбухи. То есть там, где экономическая составляющая выходит на первый план, уже не получается сказать «а ещё вы можете добиться этого в игре». Торговать экономическим успехом в игре про экономический успех, как минимум, сложно. Хотя, постойте, у EVE же получилось!
А как насчёт того, чтобы торговать дружбой? Ну, не то, чтобы прямо торговать, но привлекать именно ею. В коллективных играх. Не, не слышали. Зачем это? Дружба? Как это можно продать? Декапитация, мародёрство, объединение из страха быть убитым и униженным — вот что продаётся! Или не очень. Или совсем не. Но мы же не будем спорить с профессионалами. Лучше обратим внимание на любителей: мало кому известная студия BetaDwarf получила инвестиции в размере 6.6 миллионов долларов на создание игры «про дружбу».
Хотя авторы прямо упоминают «friendshipping loop» в основе механик, мне сложно представить развитие отношений в MOBA. Даже если она «cooperative PvE». Но, во-первых, я могу ошибаться, а, во-вторых, мемасики у них зачётные:
Сейчас нам в контексте этого мема подмигивает не только Valheim, в каком-то смысле повторяя историю Minecraft, который вошёл в распахнутые ворота, ведущие в дивный новый мир, не обращая внимание на то, что рядом в стену долбятся жадные и глупые. На Кикстартер появился проект Skyclimbers, который описывает себя так:
Что ж, это было быстро. Во всяком случае для Valheim. И месяца не прошло, как причислен к лику святых, на которых теперь явно будут равняться. Так что миллионы на игры про дружбу и кооперативные приключения, думаю, станут не единичными случаями. Но не факт, что все они будут успешными, как и в случае с последователями Minecraft.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Банальная, но от этого не перестающая быть верной история про ответ скорпиона на вопрос лягушки «Зачем ты это сделал, ведь ты умрешь вместе со мной?» в игровых реалиях представляет собой картину из крепко сваренного лягушачьего супа, с которого вполне себе живой скорпион снимает навар и уже не знает, куда распихивать деньги, пока не приходят судебные приставы. Это всё, что вам нужно знать о мотивациях подобных компаний.
«Мы решили, — пишут отважные представители Epic Games. — Что игроки должны знать о содержании покупки до своего платежа». Ну, во-первых, решили не вы, а вас. А во-вторых, давайте на минуту задумаемся, куда же преспокойно и вполне сознательно эти люди завели игровую индустрию, что теперь им нужно «решать» такую проблему, как непонимание клиента, что же он покупает. Попробуйте продавать, например… игру. Слишком смело, да? Наверное, вы не готовы.
Мастер-класс по двоемыслию подхватывают в Blizzard — компании, отличающейся не меньшей искренностью и заботой об игроках, чем Epic Games или Electronic Arts. Дело в том, что, включая машину времени в виде классической версии World of Warcraft, авторы оказываются в очень щекотливом положении: им нельзя признавать ошибок, сделанных в прошлом, но при этом и допустить их снова нежелательно. Как вам такая коллизия? Именно это происходит сейчас вокруг добавления/не добавления механики автоматического поиска группы, которая, если уж следовать канону Брэдбери о движении след в след при путешествии в прошлое, должна снова появиться в игре:
Нам не кажется, что необходимо добавлять автоматический поиск группы для подземелий, особенно такой, который телепортирует игрока в точку назначения. Нам кажется, что такая механика противоположна по знаку классической версии — даже если иметь такую возможность в современном WoW круто. <...> Мы хотим быть уверенными в том, что между этими двумя предложениями есть различия. Если вы ищете социальное взаимодействие, вы можете найти его в Classic.
Дальше мысль внезапно обрывается, хотя продолжение явно напрашивается: "… а если вы ищете <вставить неизвестную цель>, вы можете это найти в актуальной версии WoW". Логично спросить, что все эти годы делали в Blizzard, если в их MMO за «социальным взаимодействием» в итоге нужно идти в специальные заповедники, а никак не в актуальную версию. Может, как раз в ролике-анонсе BC-Classic есть ответ? А, нет, это же сказка. Только там такие качества негативные.
А вот кто упрямо (в хорошем смысле) идёт изначально выбранной дорогой через десятилетия, так это Wurm Online. Новый дайджест готовящихся нововведений, опубликованный буквально несколько часов назад, напоминает о ближайших планах. Обновление механики животноводства этой весной, существенное увеличение целей для эксплоринга летом, и обновлённая боевая система прямо сейчас на тестовом сервере.
Решительность ветеранов сменяется нерешительностью новичков. Экономическая браузерная MMO в космическом сеттинге Prosperous Universe выходит в «ранний доступ». Не в Steam. Сама по себе. Опять. Я сейчас всё объясню.
Дело в том, что три года назад у игры уже был «мягкий запуск». В тот момент использовались популярные «наборы раннего доступа» в качестве основы buy-to-play. Но, видимо, покупались они не слишком бойко, что можно понять в случае малоизвестной, браузерной, экономической MMO. Поэтому чуть позже авторы решили перейти на модель free-to-play, назвав это «первым доступом». А осенью прошлого года анонсировали переход на ежемесячную подписку, как «необходимую для выживания проекта», и запуск «раннего доступа». Вот ему и посвящён новый трейлер.
Забавно то, что в MMO, полностью сосредоточенной на экономике, вообще очень сложно придумать продажу каких-либо преимуществ, от которых остальные конкуренты не запустят в авторов свои гроссбухи. То есть там, где экономическая составляющая выходит на первый план, уже не получается сказать «а ещё вы можете добиться этого в игре». Торговать экономическим успехом в игре про экономический успех, как минимум, сложно. Хотя, постойте, у EVE же получилось!
А как насчёт того, чтобы торговать дружбой? Ну, не то, чтобы прямо торговать, но привлекать именно ею. В коллективных играх. Не, не слышали. Зачем это? Дружба? Как это можно продать? Декапитация, мародёрство, объединение из страха быть убитым и униженным — вот что продаётся! Или не очень. Или совсем не. Но мы же не будем спорить с профессионалами. Лучше обратим внимание на любителей: мало кому известная студия BetaDwarf получила инвестиции в размере 6.6 миллионов долларов на создание игры «про дружбу».
Хотя авторы прямо упоминают «friendshipping loop» в основе механик, мне сложно представить развитие отношений в MOBA. Даже если она «cooperative PvE». Но, во-первых, я могу ошибаться, а, во-вторых, мемасики у них зачётные:
Сейчас нам в контексте этого мема подмигивает не только Valheim, в каком-то смысле повторяя историю Minecraft, который вошёл в распахнутые ворота, ведущие в дивный новый мир, не обращая внимание на то, что рядом в стену долбятся жадные и глупые. На Кикстартер появился проект Skyclimbers, который описывает себя так:
Проект вдохновлён The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Minecraft и RTS-играми в духе Northgard. Наиболее близкая к нам игра на рынке — Valheim.
Что ж, это было быстро. Во всяком случае для Valheim. И месяца не прошло, как причислен к лику святых, на которых теперь явно будут равняться. Так что миллионы на игры про дружбу и кооперативные приключения, думаю, станут не единичными случаями. Но не факт, что все они будут успешными, как и в случае с последователями Minecraft.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
4 комментария
Прошу воспринимать это как идею для раздумий. Возможно есть минусы которые я не вижу.