Классический World of Warcraft запускает дополнение «The Burning Crusade» 2 июня. Прогресс-серверы — возможно, единственное спасение для попыток таких проектов вернуться назад, но остаться при этом MMO. Ведь это конструкция, от которой многие ждут развития, иначе прошёл и прощай. В случае с классикой здесь, понятное дело, возникает логически-временной парадокс — те, кто сбежал от современного WoW, будто шарик на резинке, достигнув самой дальней точки, начинают неизбежное сближение с объектом бегства. Впрочем, мне кажется, что вокруг точки равновесия в виде «Wrath of the Lich King» среди фанатов WoW возник более-менее стабильный консенсус. А несогласным даже сейчас Blizzard предлагает залипнуть на чистых ванильных серверах, забыв о ходе времени.
Интересное официальное сообщение возникло также в ветке обсуждения классического WoW. Представитель Blizzard напомнил о введённом 3 ноября 2020 года запрете на автоматизацию мультибоксинга и сообщил, что компания расширяет список программного обеспечения, использование которого будет считаться нарушением правил, одновременно настаивая на том, что любая автоматизация при использовании мультибоксинга будет нещадно караться.
Здесь возникает интересный вопрос: а как вообще авторы видят качественный игровой процесс в своём проекте при помощи мультибоксинга, но без помощи автоматизации? Ведь существует же какая-то причина не запрещать его вовсе, а сказать, что если всем этим хороводом вы управляете в ручном режиме, переключаясь между окнами, изображая осьминога, то всё нормально. То есть окей, я понял, что макросами и отзеркаливанием команд нельзя, но не могли бы глубокоуважаемые представители Blizzard продемонстрировать нам, как правильно нужно играть в мультибоксинг в ручном режиме. Желательно в формате официального видео. Очень хочется на это посмотреть.
Кстати, из свежего финансового отчёта Activision-Blizzard мы узнали, что за последние три года компания потеряла около трети аудитории, выраженной обычно параметром MAU (пользователи, проявившие хоть какую-то активность в пределах месяца). Зато доходы выросли. Ну, и правильно — зачем эти игроки вообще нужны.
Кстати о ненужных игроках. The Elder Scrolls Online под величественную музыку рассказывает о том, как в их MMO можно «стать друзьями навек». Круто же! Правда, дружить вечно предлагается с личным NPC-спутником. Следим за траекторией полёта очередного мяча на резиночке. Сначала мы вырываемся из крепких объятий одиночных миров, где уже дружили с NPC, но во рту оставался привкус картона. Не у всех, но тем счастливчикам, у кого не, и вырываться никуда не было смысла. Затем мы столкнулись с реальностью, когда в момент нашего величественного пупоземного возвращения в игровой мир живые люди могли нагло отсутствовать. Их приходилось ждать. Не говоря о совсем уж печальных моментах, когда друзья уходили из игры или их вообще не возникало, потому что, видите ли, живые не собираются вас любить по факту приобретения игры, как хорошо воспитанные NPC. И тогда в MMO придумали «друга на час», или на двадцать минут, неважно — автоподбор в группу, телепортация, «привет», как луч света в тёмном царстве обычно молчаливого сопения, где не очень понятно, живой ли человек с той стороны. Зато никого не нужно ждать! Но. Иногда мы узнавали, что с той стороны живой человек, таким образом, что лучше бы не знали — насмешки, наезды, ругань, чего ещё ждать от случайных людей в интернете, если им больше не нужно формировать человеческие связи для интересной онлайновой игры? Но тогда вопрос — может, лучше NPC? Да по-любому лучше. Только двадцать лет зря потеряли с этими людишками. Станьте уже друзьями навек. Чпок.
И продолжает тему вкуса картона во рту компания CCP, выпустившая к восемнадцатилетию EVE Online ролик какой-то невероятной отстранённости, как если бы это была презентация для засыпающего совета директоров. Он как-то нарочито сделан «снаружи», что ли. Я не буду вставлять его в этот текст, а лучше давайте пересмотрим вот этот ролик о тех, кто понимал, что такое быть внутри:
Каждый раз мурашки по коже и абсолютный восторг. С днём рождения, великая MMO! Никто не испортит те крутые моменты, которые мы с тобой (в тебе?) пережили.
В Albion Online продолжают усовершенствовать особые PvE-PvP-подземелья — Hellgates. Новый патч существенно увеличил награды за их прохождение и улучшил матчмейкинг.
Механика Hellgate, к слову, один из шагов по исправлению того, чего не произошло в цельном и жестоком мире, как планировали изначально авторы Albion. И примерно о том же спросили у бразильских разработчиков MMO Profane в недавней AMA-сессии на Reddit. Оцените уровень подготовленности с обеих сторон:
Разработчики игр, как профессиональные шоумены, давно научились говорить то, что хочет услышать аудитория. «Мы сделаем MMO снова великими!». «У нас не будет пейтувина!». «У нас будет сложная механика контроля территорий!». Но, простите, мы все здесь взрослые люди. Вот есть диалог выше. Как вы считаете, кто в этом диалоге реально думал над проблемой, а кто просто улыбается и кивает? И почему игрок может рассказать о внутренних процессах MMO раз в десять глубже и детальнее, чем разработчик, решивший посвятить этому делу свою жизнь?
Застоявшееся PvP решили взболтать и в Wakfu. На помощь пришла старая недобрая схема «Risk vs. Reward». Недобрая она, просите, что повторяюсь, потому что единственное, что в ней обеспечивает разработчики — это «Reward». «Risk» же предположительно исходит от других игроков, но вообще-то совершенно не факт и уж точно не для всех. В такой схеме тот, кто оказывается наверху, являясь самым сильным, продолжает беспрепятственно усиливать свои позиции при помощи гарантированных наград.
Но вернёмся к Wakfu-механикам. Итак, если вы хотите больше наград и опыта, вам нужно подписать Демонический Пакт. Один из двух вариантов: «Осторожный» или «Отчаянный». Осторожно заряженный получает бонус в 25% к опыту, трофеям и количеству собираемых ресурсов, а размер прибавки того же для Отчаянного равен 50%. Вот только всё это складывается в одном из шести алтарей в открытом мире, и при попытке достать заработанное всех вокруг громко предупреждают о вашем намерении. Мол, налетай. Алтарь раскрывается, но вообще не факт, что содержимое возьмёте вы. Авторы объясняют свои мотивы:
Да, механика эта абсолютно добровольная, а время изъятия трофеев выбираете вы. И, например, игроки в Archeage знают это время. Верно? Да-да — четыре утра. Чпок.
Куда ни глянь, всё сейчас MMO. Вот, к примеру, новый ролик закрытого бета-теста польской MMO Broken Ranks. Я бы предложил пускать на ЗБТ любого, кто найдёт в ролике следы MMO. Что говорите? Ах, она «кроссплатформенная». То есть можно не искать, да?
И как-то я забыл о выполнении нормы по лучам добра в адрес Dual Universe. Исправляюсь.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Интересное официальное сообщение возникло также в ветке обсуждения классического WoW. Представитель Blizzard напомнил о введённом 3 ноября 2020 года запрете на автоматизацию мультибоксинга и сообщил, что компания расширяет список программного обеспечения, использование которого будет считаться нарушением правил, одновременно настаивая на том, что любая автоматизация при использовании мультибоксинга будет нещадно караться.
Здесь возникает интересный вопрос: а как вообще авторы видят качественный игровой процесс в своём проекте при помощи мультибоксинга, но без помощи автоматизации? Ведь существует же какая-то причина не запрещать его вовсе, а сказать, что если всем этим хороводом вы управляете в ручном режиме, переключаясь между окнами, изображая осьминога, то всё нормально. То есть окей, я понял, что макросами и отзеркаливанием команд нельзя, но не могли бы глубокоуважаемые представители Blizzard продемонстрировать нам, как правильно нужно играть в мультибоксинг в ручном режиме. Желательно в формате официального видео. Очень хочется на это посмотреть.
Кстати, из свежего финансового отчёта Activision-Blizzard мы узнали, что за последние три года компания потеряла около трети аудитории, выраженной обычно параметром MAU (пользователи, проявившие хоть какую-то активность в пределах месяца). Зато доходы выросли. Ну, и правильно — зачем эти игроки вообще нужны.
Кстати о ненужных игроках. The Elder Scrolls Online под величественную музыку рассказывает о том, как в их MMO можно «стать друзьями навек». Круто же! Правда, дружить вечно предлагается с личным NPC-спутником. Следим за траекторией полёта очередного мяча на резиночке. Сначала мы вырываемся из крепких объятий одиночных миров, где уже дружили с NPC, но во рту оставался привкус картона. Не у всех, но тем счастливчикам, у кого не, и вырываться никуда не было смысла. Затем мы столкнулись с реальностью, когда в момент нашего величественного пупоземного возвращения в игровой мир живые люди могли нагло отсутствовать. Их приходилось ждать. Не говоря о совсем уж печальных моментах, когда друзья уходили из игры или их вообще не возникало, потому что, видите ли, живые не собираются вас любить по факту приобретения игры, как хорошо воспитанные NPC. И тогда в MMO придумали «друга на час», или на двадцать минут, неважно — автоподбор в группу, телепортация, «привет», как луч света в тёмном царстве обычно молчаливого сопения, где не очень понятно, живой ли человек с той стороны. Зато никого не нужно ждать! Но. Иногда мы узнавали, что с той стороны живой человек, таким образом, что лучше бы не знали — насмешки, наезды, ругань, чего ещё ждать от случайных людей в интернете, если им больше не нужно формировать человеческие связи для интересной онлайновой игры? Но тогда вопрос — может, лучше NPC? Да по-любому лучше. Только двадцать лет зря потеряли с этими людишками. Станьте уже друзьями навек. Чпок.
И продолжает тему вкуса картона во рту компания CCP, выпустившая к восемнадцатилетию EVE Online ролик какой-то невероятной отстранённости, как если бы это была презентация для засыпающего совета директоров. Он как-то нарочито сделан «снаружи», что ли. Я не буду вставлять его в этот текст, а лучше давайте пересмотрим вот этот ролик о тех, кто понимал, что такое быть внутри:
Каждый раз мурашки по коже и абсолютный восторг. С днём рождения, великая MMO! Никто не испортит те крутые моменты, которые мы с тобой (в тебе?) пережили.
В Albion Online продолжают усовершенствовать особые PvE-PvP-подземелья — Hellgates. Новый патч существенно увеличил награды за их прохождение и улучшил матчмейкинг.
Механика Hellgate, к слову, один из шагов по исправлению того, чего не произошло в цельном и жестоком мире, как планировали изначально авторы Albion. И примерно о том же спросили у бразильских разработчиков MMO Profane в недавней AMA-сессии на Reddit. Оцените уровень подготовленности с обеих сторон:
Игрок: Profane обещает возможность контроля территорий со стороны игроков и пользовательские королевства для амбициозных политиков. Но большинство других MMORPG, которые обещали то же самое, в итоге так и не требовали от игроков на самом деле управлять своими территориями. Обычно всё сводилось к банальному захвату земли и защите её от конкурентов. И практически всегда это приводило к политической стагнации, потому что игрокам не нужно было прикладывать усилия для управления своей территорией. Можно было просто хапать всё больше и больше.
Будет ли Profan требовать от игроков/гильдий, которые захотят построить королевство, активного участия в его управлении: строительство и поддержка сооружений, работа с налогами, организация добычи/переработки/крафта на своей территории, регулирование уровня преступности/PvP, организация и стимулирование торговли, а также защита сделок между гражданами и тому подобное?
Разработчик: Безусловно!
Мы, конечно же, со временем будем добавлять возможности контроля территорий, но на старте у нас будет всё, что вы написали (и, возможно, даже больше).
Игрок: Это очень вдохновляет. Пожалуйста, убедитесь, что игровые механики Profane требуют от тех, кто захватывает территорию, активного игрового участия в сложном управлении ею. Контроль территорий не может быть организован в формате схемы «Захват флага».
Недостаточно просто захватить территорию, нужно создать необходимость постоянно управлять ею. Если игроки не хотят реально заниматься процессами на подконтрольной территории, они должны потерять то, что захватили.
Разработчик: Мы полностью согласны!
Есть прекрасные игры для тех, кто просто хочет сыграть в захват флага. Создание империи в песочной MMO — намного более сложный процесс!
Разработчики игр, как профессиональные шоумены, давно научились говорить то, что хочет услышать аудитория. «Мы сделаем MMO снова великими!». «У нас не будет пейтувина!». «У нас будет сложная механика контроля территорий!». Но, простите, мы все здесь взрослые люди. Вот есть диалог выше. Как вы считаете, кто в этом диалоге реально думал над проблемой, а кто просто улыбается и кивает? И почему игрок может рассказать о внутренних процессах MMO раз в десять глубже и детальнее, чем разработчик, решивший посвятить этому делу свою жизнь?
Застоявшееся PvP решили взболтать и в Wakfu. На помощь пришла старая недобрая схема «Risk vs. Reward». Недобрая она, просите, что повторяюсь, потому что единственное, что в ней обеспечивает разработчики — это «Reward». «Risk» же предположительно исходит от других игроков, но вообще-то совершенно не факт и уж точно не для всех. В такой схеме тот, кто оказывается наверху, являясь самым сильным, продолжает беспрепятственно усиливать свои позиции при помощи гарантированных наград.
Но вернёмся к Wakfu-механикам. Итак, если вы хотите больше наград и опыта, вам нужно подписать Демонический Пакт. Один из двух вариантов: «Осторожный» или «Отчаянный». Осторожно заряженный получает бонус в 25% к опыту, трофеям и количеству собираемых ресурсов, а размер прибавки того же для Отчаянного равен 50%. Вот только всё это складывается в одном из шести алтарей в открытом мире, и при попытке достать заработанное всех вокруг громко предупреждают о вашем намерении. Мол, налетай. Алтарь раскрывается, но вообще не факт, что содержимое возьмёте вы. Авторы объясняют свои мотивы:
Это порождает новые возможности для конфронтации, засад и преследования, время от времени собирая игроков вместе.
Да, механика эта абсолютно добровольная, а время изъятия трофеев выбираете вы. И, например, игроки в Archeage знают это время. Верно? Да-да — четыре утра. Чпок.
Куда ни глянь, всё сейчас MMO. Вот, к примеру, новый ролик закрытого бета-теста польской MMO Broken Ranks. Я бы предложил пускать на ЗБТ любого, кто найдёт в ролике следы MMO. Что говорите? Ах, она «кроссплатформенная». То есть можно не искать, да?
И как-то я забыл о выполнении нормы по лучам добра в адрес Dual Universe. Исправляюсь.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
2 комментария
Правда, Сквадрон все же требует сперва пройти подземелье с игроками и лишь потом ходить с NPC, да и работает лишь с частью подземелий до 60 уровня включительно, да и годится в основном для прокачки дпс классов без ожидания в ЛФГ готовых к бою танков и хилов. Но, болванчики тупые и проходить с ним прилично дольше, чем с игроками.
Траст же только для сюжетных подземелий последнего дополнения (уровни 71-80), зато уже совсем не требует присутствия посторонних игроков, причем ИИ неписей прописан под каждое подземелье. Впрочем, не работает в несюжетных подземельях и любых подземельях на 8 тел.
К сожалению, уже озвучено, что разработчики задумываются о аналоге Траста для более низкоуровневых сюжетных данжей на 4 тела. Когда-нибудь в будущем.