Что ж, я возлагал надежду на эту платформу, мне и писать по ней некролог. На официальном уровне всё не так драматично, конечно, но по факту несколько часов назад стало известно, что игровая студия, в которую вложились Improbable — компания-разработчик SpatialOS — чтобы наконец доказать всем мощь своей платформы для построения сложных онлайновых миров, продана Tencent. Без «уникальных технологий», которые, как выяснилось, уже некоторое время не интересуют и разработчиков в проданной студии Inflexion Games.

Как известно, чтобы продать что-то ненужное, нужно сначала купить что-то ненужное. Так откуда деньги у авторов платформы, которая за пределами презентаций и роликов так и не смогла организовать ни одного даже скромного триумфа, не говоря уже о стабильных доходах от своей технологии? Всё от инвесторов, вложивших в своё время в концепцию SpatialOS 500 миллионов долларов. То есть покупка студий — это такая инвестиционная матрёшка, в которой компания, которой дали деньги, финансирует другую компанию.

В чём суть предложенной много лет назад технологии SpatialOS можно почитать здесь. Без особого интереса, понимаю, но, если отвлечься от конкретной реализации, сама идея написать некий базовый уровень мультиплеерного взаимодействия, не лишена логики. В конце концов, та самая графика в компьютерных играх на сегодняшний день реализуется примерно по той же технологии — никто не пишет с нуля визуальные эффекты, а обращается к одному из наборов API. Мало того, графические движки, которые тоже всё ещё не игры, а промежуточный уровень между игрой и графическим API, чувствуют себя в общей экосистеме не менее прекрасно, облегчая жизнь огромному количеству разработчиков.

Идея создания мультиплеерного API, рассчитанного на большие нагрузки и широкие возможности взаимодействия с применением облачных вычислений, была и остаётся востребованной.

Другой вопрос, что реализация от Improbable окончательно доказала свою несостоятельность. Руководитель Inflexion Games — Аарин Флинн — признал, что его команда отказалась от SpatialOS ещё прошлым летом. Официальная причина — они решили делать более простой мультиплеер, и такая сложная штука им больше не нужна. Но даже поверхностный логический анализ говорит о том, что компания, которая была создана именно для того, чтобы продемонстрировать возможности SpatialOS, не могла просто так отказаться от смысла своего создания.

Не занимаясь дальнейшими домыслами по поводу внутренней кухни Improbable, в которую нас никто не посвятит, подведём итог деятельности этой компании на игровом рынке — несколько своевременных отказов от технологии со стороны разработчиков, закрытый именно по причинам низкой сетевой производительности Worlds Adrift от Bossa Studios, которые целиком доверились SpatialOS, доживший до релиза выживач Scavengers, авторов которого Improbable пришлось купить, и студия Inflexion Games. Она продана Tencent.

В непонятной ситуации разве что остаётся Fractured, которая, похоже, оставалась единственным сторонним проектом, использующим SpatialOS. Но с учётом того, что эту MMO издают мошенники Gamigo, жалеть там особо нечего.

Сами Improbable, как утверждается в материале, пересели на другой паровоз хайпа. Вот что сказал CEO компании — Герман Нерула:

В то время как мы фокусируемся на технологиях поддержки метавселенной, мы хотим быть уверены в том, что разработчики из наших внутренних студий получат лучшую поддержку от ведущих издателей для выхода на игровой рынок. Мы не смогли бы найти лучшего партнёра, чем Tencent, для Inflexion Games и их проекта Nightingale.

Это заявление фактически означает, что Improbable покидает игровой рынок и развития SpatialOS в этом направлении от них ждать не стоит.

Выбранный новый курс на метавселенные — лучшее решение для неработающей технологии, если вы вообще готовы сопереживать людям, которые, судя по всему, водили за нос многих других людей. Но нынешнее состояние метавселенных именно об этом, верно? Так что перед нами органичное встраивание в «экосистему». Какими бы абстрактными не выглядели на первый взгляд игровые миры, их, рано или поздно, нужно предъявлять миру в работоспособном состоянии. Чего в случае со SpatialOS так и не произошло, если не считать проект Scavengers, которому SpatialOS нужна как телеге пятое колесо. На таком уровне технология работала и в Worlds Adrift. Другой вопрос, что она не позволяла игре развиваться, требуя при этом ежемесячной оплаты за крайне низкую производительность.

И всё же жаль, что конкретным людям не удалось реализовать эту технологию, возможно, поставив крест на таком подходе в ближайшее время. Разделение обязанностей и специализаций — важная часть современного мира, чтобы каждый раз не изобретать колесо. Но если это колесо в итоге пятое — это не специализация и не облегчение задач разработки, а бесполезная причуда. Надеюсь, что негативный опыт SpatialOS станет плодородным слоем для более зрелой попытки в этом направлении.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Dekadara
2
Dekadara
Sabadi
2
Sabadi
Ba_ke
1
Ba_ke
arikuza
2
arikuza

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.