Долгое время у меня были личные претензии к визуальной составляющей Pantheon. Концепт-арты не впечатляли, графика внутри игры не блистала. И тут сначала игровой мир становится намного красивее, а потом появляется обзор новой расы с совершенно потрясающей работой художников. Признаюсь, во многом благодаря этой работе я взялся за перевод рассказа разработчиков о новой игровой расе мира Pantheon — полуросликах, а потом меня затянул и сам рассказ.

Что отличает полуросликов в Pantheon от стандартного представления их в других фентезийных мирах?

Forrest Imel — Художник: Поиск таких отличий и был нашей задачей на этапе проработки этой расы. Кто-то может предложить простой вариант: «Давайте дадим им крылышки, как у фей, но при этом сделаем огромными и мускулистыми. Так они станут особенными.» Разумеется, по такому пути мы не собирались идти. Мы отталкивались от стандартного представления людей об этой расе: низкорослые, выглядящие и ощущающие себя молодо. Но при этом хотели добавить собственных деталей. Большинство идей пришло от нашего писателя Джастина. Джаред и я просто добавили немного деталей к основной концепции.

Jared Pullen — Главный Художник: Это было непростой задачей, учитывая, насколько широко использовался образ полуросликов в нашей культуре. У людей уже накопилось довольно много установок по поводу того, какими должны быть представители этой сказочной расы, большую часть которых сформировали хоббиты Толкина. Итак, уникальную историю того, какой будет эта раса у нас, предоставил наш штатный сказочник Джастин Герхарт. Если от классических полуросликов ждут привычной связи с природой, в Пантеоне они возводят эту связь в абсолют. Единение с природой наши полурослики воспринимают буквально, одеваясь в шкуры и сливаясь с окружающей средой. В нашем мире они следуют племенной культуре, существенно отличающейся от того, что мы привыкли о них читать в фентезийных романах. Форрест прекрасно прочувствовал эту особенность.

Justin Gerhart — Ведущий Писатель: Я благодарен Форресту и Джареду за то, что они описали нашу задачу. Со своей стороны хочу добавить, что они внесли огромный вклад в кристаллизацию образа полуросликов в нашем мире. Еще одной важной деталью в период мозгоштурма была брошенная Крисом фраза «Я вижу в них потерянных детей». Это неожиданно оказалось толчком к тому, чтобы окончательно сформировать их образ и мысленно погрузиться в атмосферу этой немного дикой, парадоксальной и жизнерадостной расы. Мне нелегко дается переосмысление устоявшихся архетипов и стереотипов, но здесь нам действительно удалось нырнуть глубоко в собственное представление о том, какими могут быть наши полурослики. Надеюсь, у нас получилось сделать наш отход от традиционного восприятия полуросликов с одной стороны запоминающимся, а с другой — непротиворечивым. Если нет — это моя вина.

В общем, у нас получились не толкинские хоббиты. На визуальном уровне довольно легко понять, что их отличает от традиционных полуросликов. Основу этих различий дал нам поиск ответа на вопрос «Какие причины есть у них для того, чтобы так выглядеть?». До конца нам это позволила понять история, которая привела их в тот временной отрезок, где в игре появляются игроки. Полуросликов прокляли, после чего преследовали, но они смогли повернуть ситуацию против своих преследователей, справились с проклятием, а затем изменили свое отношение к случившимся с ними несчастьям, научившись воспринимать новые условия с восторгом.

Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Но что по-настоящему отличает их от привычного восприятия полуросликов, за исключением того, что их ноги не волосаты, а свои поселения они строят далеко от земли в ветвях деревьев? Для меня — это их детская непосредственность. Из-за проклятия их души стары, что заставляет их бороться с этим внутренним изъяном при помощи улыбок, песен и неутолимой жажды охоты на призраков. Для них это нормальная жизнь.

Chris Perkins — Креативный Директор и Ведущий Дизайнер: Лично я с самого начала работ над проектом очень ждал момента, когда мы займемся классическими фентезийными расами, но при этом попытаемся их переосмыслить без потери узнаваемых черт. Это должно отражаться не только во внешнем виде или истории, но также в дизайне классов.

Чем вы вдохновлялись, добавляя полуросликов в Терминус (мир Пантеона)?

Форрест: Думаю, источники нашего вдохновения были очень схожими. Мы изучали множество атрибутов племенной жизни, так же, как потерянных детей из Питера Пена. Если говорить более определенно — это фильм «Капитан Крюк». Мне очень нравится колористика этого фильма, которую мне хотелось бы применить к нашим персонажам. Также я помню, как мне понравилась идея Джареда использовать загустевшую древесную смолу и янтарь в качестве материалов для брони и украшений полуросликов.

Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Джаред: Источником вдохновения для многих идей стал сам факт коллективного обсуждения. Когда мы поняли, что полурослики будут крепко связаны с природой, нам осталось объединить природу их родного региона с их внешним видом. Они буквально стали продолжением окружающей среды, что отражено в их одежде и в их жилищах.

Джастин: Когда мы обсуждали все то, о чем сейчас рассказали Форрест и Джаред, то быстро поняли, что использование «природных мотивов» также может привести нас к стереотипным повторениям. Понятно, что мы могли бы использовать огромные листья в качестве крыш домов, но это завело бы наши отсылки к природе слишком далеко. Как уже сказал Форрест, идея Джареда использовать смолу деревьев дала нам очень важный и необычный материал. Даже такая мелкая, казалось бы, деталь помогла нам отойти от образа сбежавших детей, строящих укрытия из подручных средств, в сторону народа с долгой и своеобразной историей.

Расскажите нам, как художественная и смысловая части дополняли друг друга при создании полуросликов.

Форрест: Принцип простой — сначала идет история, а визуальная часть ее только подчеркивает. Потому что именно история мира может создать логичную и уникальную расу для Пантеона. Мы в буквальном смысле говорим об истории этого народа. Именно история определяет то, как люди одеваются, действуют, общаются.

Джаред: Искусство и самоидентификация всегда шли рука об руку. Если вы хотите узнать больше о каком-то народе, вы можете прочесть их историю. Но если хотите по-настоящему понять их, вы должны изучить их искусство. Как команда, мы, разумеется, придерживаемся принципа «сначала была история». Поэтому искусство по-своему переосмысливает то, что описано в ней. Очень здорово работать именно в этом ключе, пытаясь проникнуть в голову к полуросликам. И, черт меня побери, как же там ярко, красочно.

Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Джастин: Мы разрабатывали общую стилистику коллективно. Прежде чем приступить к этому процессу, мы вместе обсуждали историю и пытались понять, какие черты людей этой расы самые важные. Мне задавали массу вопросов, рассматривали их жизнь под разными углами. Я делился тем, что считал действительно важным, потому что с количеством информации здесь можно переборщить. Мы говорили об их пантеоне богов и обществе. Другие участники команды также присутствовали при обсуждении и следили за стройностью изложения общей концепции, над которой мы работали в районе двух-трех недель.

Какая ваша любимая часть процесса создания расы?

Форрест: Цветовая палитра. Все эти цвета…

Джаред: О да, цвета — это очень важная часть. Но для меня самым классным был момент, когда мы облекали в визуальную форму то, что создавалось многими днями и ночами нашим писателем на множестве страниц. Это было тем, что, как я надеюсь, у нас получилось — отдать дань уважения проделанной писателем работы, которая делает игровой мир живым, объемным, а не просто плоской декорацией, о которой как-нибудь потом можно будет почитать. В этом и есть предназначение визуальной составляющей — воплотить в жизнь доказательства правдивости истории мира. Ах, да… и все эти цвета… все эти цвета…

Джастин: Если честно, самой интересной для меня была работа над женскими прическами. Ничего что я об этом? У Форреста было несколько отличных идей, от реализации которых я был в восторге. Также я приходил в восторг от набросков Джареда, даже самых грубых. В них было столько великолепных деталей! Не могу перестать любоваться ими. А потом я увидел, как эти концепты переходят в трехмерный мир. Это потрясающе!

А, да, и все эти цвета…

Крис: Откровенно говоря, мне больше всего понравилось просто работать с этим тремя людьми. Это просто праздник какой-то в вопросах истории мира и ее визуализации.

Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Как полурослики воспринимают остальные расы, населяющие Терминус?

Форрест: Этот вопрос точно предназначен для нашего Хранителя Истории Мира — Джастина.

Джастин: Большинство полуросликов предпочитают жить в своем регионе. Открытость и вежливость — не их черта. Во всяком случае, не большинства из них. Но это не потому что они намеренно грубы. Они просто предпочитают наслаждаться обществом подобных себе, охотиться на Призраков и искать другие приключения. Так что их культура основана на этих стремлениях. Несмотря на то, что им интересен внешний мир, привычки заставляют их сосредоточиться на том, что важно здесь и сейчас. Остальной мир они воспринимают как новички в большом городе: ищут различия со своим укладом жизни, разумеется, но не без всех этих сложных рассуждений о последствиях и влиянии на них самих. Это не значит, что они не могут задумываться и видеть глубже, и не потому что они ограничены детским интеллектом, они просто не заморачиваются.

Одежда полуросликов лучше всего показывает, насколько они отличаются от остальных жителей Терминуса, но это не было намеренным. Их одежда выполняет, прежде всего, функциональное назначение, а не стремление соответствовать последним веяниям моды. Исключение составляют только Эсквапы — отдельное сообщество, в задачи которого входит поддержание торговых отношений и партнерства с другими расами. В своем убранстве они пытаются вернуться к истокам собственной процветающей расы. К временам, которые были до проклятия.

Влияет ли спектр доступных классов на внешний вид и историю полуросликов?

Форрест: Скорее, они сами оказывают влияние на класс, которые представляют. Полурослик-авантюрист (rogue) не будет действовать и мыслить так, как это делает человек-авантюрист.

Джаред: Вот именно! Можно подумать, что полурослики с их привязанностью к природе больше всего склонны быть друидами, да и выглядят они как друиды. Но достаточно применить это на класс авантюриста, и вы сами увидите, как он заиграет новыми красками.

Джастин: Мы сначала разрабатываем самоидентификацию расы и только потом занимаемся классами. Так что обратное влияние здесь едва ли возможно.

Крис: Как уже сказал Джастин, в первую очередь, мы руководствуемся историей мира. С этой точки зрения, историческая составляющая целиком и полностью определяет доступные для расы классы. Но в визуальном плане нам хотелось бы, чтобы внешний вид был сочетанием прежней истории и будущей функциональности классов. И не только потому, что мы хотим, чтобы это красиво выглядело, но и потому, что экипировка, которую смогут найти ваши персонажи, должна им подходить.

Могли бы вы рассказать о повседневной жизни полуросликов? Расскажите нам о местах, где они живут, об их строениях, искусстве, общественном укладе и исторических перспективах.

Форрест: Кхе-Джастин-Кхе…

Джаред: (протягивая Форресту стакан воды) Может, они любят начинать свой день с дымящейся горячей кружки стрекозинного отвара, раскачиваясь в гамаке из звериной шкуры. Кто знает? Возможно, для них это лучший способ расслабиться после ночной охоты на призраков? Возможно, они играют в мяч из кабаньей кожи на верхней платформе погруженного в зелень Сорайрита, или весело давят цветы в кадке, чтобы получить нужный пигмент? Кто знает? А, погодите, может, наш Хранитель Знаний знает?

Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Джастин: О, как мило с вашей стороны, ребята. Не кашляй, Форрест, попей водички.

Что ж, конечно, стрекозинный отвар очень бодрящий, а гамаки из шкур замечательно раскачиваются. Это правда. За пределами этого общепринятого расслабона, полурослики разделены на три принципиальные группы: Ноти, Клан Мейдин и упомянутые уже Эсквапы. Ноти помешаны на мести Мольсту — Королю Призраков, который проклял их много веков назад. Они приняли единоличное решение о том, что Дикий Край станет их новым домом, только затем, чтобы быть поближе к Вратам Призраков. Для Ноти жизнь — это охота, разбавленная отдыхом и тренировками. Их представители самодостаточны и могут пропадать неделями, но постоянно рискуют заразиться призрачным безумием. Именно поэтому им периодически нужно восстанавливать силы.

Клан Мейдин — духовные хранители культуры полуросликов. В него входят самые сдержанные и склонные к созерцанию. Те, кто стремится найти и понять Шестерых Хранителей, оберегающих их народ. Пантеон полуросликов отличается от пантеонов других отверженных рас, поэтому они могут взаимодействовать с Хранителями иначе, чем другие. Клан Мейдин берет свое название от имени Девы Лионы, которая известна тем, что перехитрила Мольста и остановила проклятие. Но она также была ненасытной исследовательницей истории Кири и культуры предков. Она знала, что следующие поколения больше не смогут жить так долго, поэтому посвятила себя тому, чтобы узнать за отведенное ей время как можно больше. Полученные знания стали основой для победы над Мольстом, и это то, что Клан Мейдин пытается воспроизвести. История для Клана Мейдин намного важнее, чем их собратья Ноти или даже Эсквапы.

Я выбиваюсь из графика? Такое впечатление, что да. Но мне еще нужно рассказать об Эсквапах. Вы уже знаете, что они хотят выглядеть так, как их предки до проклятия, когда полуросликов называли Кири. В те дни, когда они могли взрослеть, у них было свое королевство с наследственной монархией. Многие современные Эсквапы утверждают, что их родословная принадлежит знатным фамилиям, поэтому они могут претендовать на определенный статус. Кто-то хочет просто почестей, тогда как другие чувствуют на себе ответственность за судьбу всего своего народа. Но с тех пор прошло столько поколений, что никто не может с точностью сказать, действительно ли они принадлежат к знати. Главное, не говорите об этом им.

О нет… все заснули.

Возможно, это прозвучит предвзято, но эти полурослики выглядят лучшими в истории. Что лично вас приводит в восторг в этой расе с точки зрения будущего развития?

Форрест: Я также предвзят, но я думаю, что эти ребята действительно получились очень крутыми. Даже несмотря на то, что я человек, внимание которого сосредоточено на персонажах, больше всего мне будет интересно смотреть, как будет разрабатываться их мир — как будут появляться их города и как они будут влиять на внешний вид всего мира.

Джаред: А мне напротив — очень интересно будет наблюдать за тем, как полурослики будут вписываться в общий мир на персональном уровне.

Джастин: Когда маленькие ножки полурослика протарабанят в высоте Сорайрита, когда группа Норти ворвется в залы Врат, когда Безумный Мур будет исследован, а глубины Веллпонда покорены, когда сияние Хранителей озарит лица представителей Клана Мейдин, тогда очень счастливый мальчишка будет плясать внутри человека средних лет. А до той прекрасной поры я буду сушить свои янтарные слезы и верить, что все вы увидите этот момент.

Крис: Для меня полурослики остаются одной из любимых рас — я буду счастлив поиграть за них. С точки зрения дизайна, я рад иметь коротышек в игре и ощутить, как игровой мир выглядит с их точки зрения. И есть что-то совершенно волшебное в том, чтобы наблюдать, как новая раса начинает населять наш игровой мир.

Ниже представлен процесс внедрения концепта в игру:

Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Pantheon: На сцене появляются Полурослики
Pantheon: На сцене появляются Полурослики

Автор:

Если вы сами скучнее, чем игра, которую выбрали, ничего не выйдет.

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

5 комментариев

avatar
Интересно, а угол зрения у них будет соответствовать росту? При виде от первого лица это было бы любопытно. Тогда можно было бы разрешить катать этих крох на плечах более крупным расам. Думаю, играющим вместе парочкам такое понравилось бы :)
Комментарий отредактирован 2017-10-20 00:55:34 пользователем Tan
  • +5
avatar
расса — вау! но вот с уголом зрения реально может быть косячокс. Когда твой собственный рост тянет на таурена — рассматривать мир от талии непривычно и некомфортно.
  • 0
avatar
рассматривать мир от талии непривычно и некомфортно

А это к вопросу о том, чему нас могут научить игры :) С такого ракурса легко посмотреть на проблемы и особенности жизни низкорослых людей вокруг :)
  • 0
avatar
Работа дизайнеров на уровне. То ли состав обновили, то ли мотивация появилась)
  • 0
avatar
Да это же кендеры!
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.